Sendo escribió:La dificultad de las entregas antiguas en relación a las actuales no es algo que precisamente pueda debatir, al menos no de manera global, ya que todos hemos tenido nuestras propias experiencias personales. Las nuevas entregas para mi son y siempre han sido un paseo. Y si la gestión de objetos no significa mas dificultad, pues no se que lo signifique.
This.
Así como existen jugadores que no pasan un RE moderno sin morir decenas de veces, también existieron y existen jugadores que no se pasan un RE de los tradicionales sin recurrir a una guía. ¿Quién no se ha atascado algunas veces en RECV, o en los Outbreak quienes lo hayan jugado? Son diferentes tipos de dificultad, el nivel de dificultad de los RE contemporáneos simplemente reside en evitar que te maten los enemigos, antes los enemigos eran sólo
parte de la dificultad, la otra parte era el escenario mismo, con sus idas y vueltas haciéndote pasar por lugares innecesarios, haciéndote malgastar salud y munición. Y es evidente que si los juegos de antes fueran tan fáciles (
no son difíciles para nosotros, los que crecimos con ellos y nos acostumbramos a su estilo), no habría gente haciendo guías para quienes les cuesta un horror pasarlos, y no habría gamers modernos que jugando al RE Remaster se quejan de que no hay munición para matar a los zombies o que el inventario es muy chico para llevar todo lo que necesitan.
Eliminator escribió:
WTF?Pensaba que el 5 era de tus favoritos
Como juego es uno de los que más disfruté. Pero como RE todo lo que tiene para ofrecer va por el lado de la historia, en cuanto a gameplay y estilo de juego siempre lo pondré en la misma bolsa que 4 y 6.
AlexKemp escribió:
1-El juego nunca fue MUY complejo que digamos, pero sigamos la corriente. Lo que no entiendo es que digas esto.
Si en RE2 buscabas cuatro fusibles, en RE4 buscas 3 partes de una quimera.
Para conseguir
uno sólo de los enchufes de RE2, necesitas: el Engranaje de la torre del Reloj y la Manivela, para conseguir el Engranaje necesitas la llave de Trebol, la cual no se consigue hasta llegar al alcantarillado, y para conseguir la Manivela necesitas la llave de la sala de archivos, que si no me equivoco se consigue tras colocar la medalla del Unicornio en la estatua del Hall, la cual se encuentra en la sala de STARS.
Por el otro lado, los únicos objetos clave de RE4 son llaves, que por lo general se encuentran fácilmente en la misma zona en la que está la puerta que tienes que abrir ¿Cuál de estas dos situaciones señala una mayor complejidad de estructura o recorrido de juego?
No recuerdo en RE4 objetos importantes que fuesen "perdibles" o difíciles de encontrar, lo único que te podías perder por no explorar a fondo el escenario son algunos tesoros y la Magnum, que igualmente perdértelos de ningún modo bloqueaba tu progreso en la aventura, simplemente significa tener algo menos dinero para mejorar tus armas, o sea que sólo andabas un poco más débil, y la Magnum de todos modos se pueden comprar, alternativa que no existe por ejemplo en RECV si te pierdes las SMGs o la Colt Python.
En los RE clásicos la exploración era un elemento básico e imperativo de la aventura, que luego han reducido simplemente a buscar tesoros, dispararle a emblemas, o cualquier huevada
opcional de relleno, porque dispararle a emblemas para desbloquear contenido oculto en una galería fuera del juego o tener más/menos dinero no afecta al desarrollo de la aventura.
Y lógicamente, sobre lo de que "Nunca fueron Muy complejos", los primeros RE son juegos cuyo espacio está limitado al de un CD de PSX, es obvio que tampoco le podemos pedir una complejidad de recorrido como la que tienen por ejemplo los SH de PS2 o los Fatal Frame, pero ya que hablábamos de evolución, así como en RE evolucionó el aspecto de los combates, es de esperarse que también esa complejidad escénica, y el aspecto "puzzle" evolucione con cada salto generacional, llevándolo a una escala mayor como hicieron RECV y los Outbreak, y con puzzle no me refiero a quedarte media hora frente a un monitor intentando alinear un gráfico o descubriendo una clave,
sino a que el juego mismo sea un puzzle, es decir, que una cosa te vaya llevando a la otra como sucedía antes, cosa que claramente no ha sucedido con RE4/5/6, que en cuanto a su diseño de mapas y puzzles, son mucho más simples que juegos del año 98.
AlexKemp escribió:
2-Estas de coña? Porque RE4 y RE5 tienen un backtracking mas que "opcional", es casi obligatorio. Si, ahora puede avanzar "la historia" sin practicamente buscar nada, pero cometes un grave error porque debes buscar las recompensas de municiones, dinero e incluso armas.
Eso no es backtracking, es matar, recoger los regalos de los enemigos, limpiar la zona y avanzar. El juego no pierde su linealidad porque te quedes un par de minutos más saqueando la zona a ver qué encuentras antes de cruzar la siguiente puerta, de la cual sabes que a lo mejor ya no puedes regresar.
AlexKemp escribió:
Esto se acentua MUCHISIMO en RE4, mas que en RE5, donde incluso se nos regala un arma si destruimos todas las medallas azules.
Una pistola de morondanga, inferior en casi todo a la pistola con la que arrancas el juego y cuyas actualizaciones salen en efecto más caras, con un Especial que no vas a aprovechar en tu vida (atravesar a cinco enemigos)
y que además de todos modos aunque no hagas la misión secundaria de los medallones se puede comprar igual, (sólo si quieres complicarte la vida, porque la Blacktail y la Red9 le dan mil vueltas)
AlexKemp escribió:
Ademas existen varias puertas imposibles de abrir hasta cumplir "ciertos" requisitos, o puzzles q se deben recordar para hacer el mencionado bacvktracking y conseguir las recompensas.
Revelations, ambos, tambien tienen este detalle (no he terminado el segundo, por cierto), y con un backtracking mucho mas dificil porque de un momento a otro sales de un area y ya no es posible volver, por lo que debes poner atencion (o regresarte constantemente xD) para poder abrir esa puerta anelada que te dara piezas, puntos o archivos secretos, ademas de municion tan preciada.
El Backtracking en los Revelations no te lo discuto, efectivamente ahí sí han considerado un poco ese aspecto, por eso me las agarro principalmente con 4, 5 y 6.
AlexKemp escribió:
La administracion de recursos se hizo complejisima en los juegos posteriores. Antes teniamos ocho espacios, pero un baul magico que era imposible de llenar (una vez lo intente no deshechando ningun objeto... en RE3. No llegue ni a la mitad).
En RE4 tenemos una maleta en la cual cargar los preciados recursos, la cual en cualquier momento se vuelve demasiado chica (sobretodo si deseas tener un arma de "cada tipo" o las "mejores" armas, pues estas abarcan espacios enormes, como la Red9), viendote obligado entre conservar los preciados items de recuperacion, la municion, o las granadas.
Eso ya se demuestra matemáticamente en esta misma imagen:
Nightmare Hunter escribió:
He ahí el cómo se puede llevar cuatro de las mejores armas del juego: Red9 (y su culata), Rifle S.A., Stryker, Broken Butterfly, además también la TMP (y su culata). Ya tienes un arma de cada tipo, además munición para todas, y hasta queda espacio para el Lanzaminas si liberas algunos de los 15 casilleros ocupados con objetos curativos o los 7 que llevan balas de ametralladoras. De hecho,
RE4 y RE6 son los únicos que te permiten llevar media docena de armas y ser el Chuck Norris del bioterrorismo sin problemas, en otros RE puedes hacerlo pero te quedas sin espacio para agarrar nada, sobre todo con el detalle no menor de que los objetos clave también ocupan espacio en el inventario.
Para llevar lo que vemos en este amoroso maletín en cualquier RE clásico necesitarías un inventario con unos
30 espacios. Lógicamente, con 30 espacios en el inventario quién necesita un baúl.