Aceptar que nunca sera lo mismo?

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Nightmare Hunter
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Nightmare Hunter » 24 Dic 2015 19:18

Tyrant 209 escribió: Por otra parte, en cuanto al tema del survival horror tengo también una opinión al respecto, pero en este caso es aún más personal que la anterior. En primer lugar, habría que definir qué es un survival horror y a qué lo comparamos. Ahora mismo la gente parece creer que un survival horror es un juego de terror, y esperan que Resident Evil sea algo que... a ver... seamos sinceros, ¿realmente lo es? ¿Acaso no parece que la gente ahora, cuando reclama un Survival y alaba la demo de PT como tal, está hablando de algo distinto a nuestro supuesto concepto de Survival en RE?
Cuando jugué RE y RE2 tenía doce años, y los sentí verdaderamente como juegos de terror. Hoy en día no los siento como tal, pero ¿No es acaso el contexto y la época lo que definen a las cosas?

En su momento, RE llegó a ser un juego de terror, pero RE siempre se basó en un terror clásico que actualmente ya no puede asustar a nadie, como si le mostrases una película de Romero de hace 30 años a un adolescente de la actualidad, más que sentir miedo es más probable que se parta de la risa.

¿Cómo se puede entonces calificar un juego basándose en si da miedo o no, algo que es totalmente subjetivo dependiendo quién es la persona que lo está jugando?

Sobrevivir al horror o al terror, que es literalmente lo que Survival Horror significa, es una sensación personal que puede experimentar o no el individio, que incluso en un RE clásico puede desaparecer inmediatamente con el simple hecho de tener una Magnum con munición infinita, porque si dejas de sentir que estás luchando por sobrevivir y empiezas a sentir que estás masacrando a tus enemigos cómodamente la experiencia de juego cambia totalmente.

Si dan miedo o no, o si merecen llamarse juegos de terror, es más una cuestión del contexto de la época y de apreciación personal. Por eso creo que debatir qué es el Survival Horror es como debatir qué es el arte, siempre obtendremos respuestas diferentes.

Personalmente creo que el término que mejor define a un RE clásico es "Puzzle de exploración y supervivencia estratégica", porque ante todo, más allá de si son juegos de terror o si lo fueron en su momento, los antiguos RE funcionaban como un gran puzzle en el que lo principal era jugar con la cabeza para ir descubriendo qué hacer e ir uniendo las piezas para abrirte el camino hacia la salida, usando el cerebro para cosas que hoy en día se te dan servidas en bandeja (por dónde ir primero, qué llevar encima y que guardar, en qué momento guardar la partida, etc.). Desde RE4, la fórmula se reduce a la de un típico shooter de ir para adelante y matar las hordas de enemigos que van saliendo, no le veo la evolución por ningún lado, tan solo veo simplificación para complacer al jugador moderno promedio dándole todas las comodidades.
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por AlexKemp » 24 Dic 2015 23:06

Nightmare Hunter escribió:
Tyrant 209 escribió: Por otra parte, en cuanto al tema del survival horror tengo también una opinión al respecto, pero en este caso es aún más personal que la anterior. En primer lugar, habría que definir qué es un survival horror y a qué lo comparamos. Ahora mismo la gente parece creer que un survival horror es un juego de terror, y esperan que Resident Evil sea algo que... a ver... seamos sinceros, ¿realmente lo es? ¿Acaso no parece que la gente ahora, cuando reclama un Survival y alaba la demo de PT como tal, está hablando de algo distinto a nuestro supuesto concepto de Survival en RE?
Cuando jugué RE y RE2 tenía doce años, y los sentí verdaderamente como juegos de terror. Hoy en día no los siento como tal, pero ¿No es acaso el contexto y la época lo que definen a las cosas?

En su momento, RE llegó a ser un juego de terror, pero RE siempre se basó en un terror clásico que actualmente ya no puede asustar a nadie, como si le mostrases una película de Romero de hace 30 años a un adolescente de la actualidad, más que sentir miedo es más probable que se parta de la risa.

¿Cómo se puede entonces calificar un juego basándose en si da miedo o no, algo que es totalmente subjetivo dependiendo quién es la persona que lo está jugando?

Sobrevivir al horror o al terror, que es literalmente lo que Survival Horror significa, es una sensación personal que puede experimentar o no el individio, que incluso en un RE clásico puede desaparecer inmediatamente con el simple hecho de tener una Magnum con munición infinita, porque si dejas de sentir que estás luchando por sobrevivir y empiezas a sentir que estás masacrando a tus enemigos cómodamente la experiencia de juego cambia totalmente.

Si dan miedo o no, o si merecen llamarse juegos de terror, es más una cuestión del contexto de la época y de apreciación personal. Por eso creo que debatir qué es el Survival Horror es como debatir qué es el arte, siempre obtendremos respuestas diferentes.

Personalmente creo que el término que mejor define a un RE clásico es "Puzzle de exploración y supervivencia estratégica", porque ante todo, más allá de si son juegos de terror o si lo fueron en su momento, los antiguos RE funcionaban como un gran puzzle en el que lo principal era jugar con la cabeza para ir descubriendo qué hacer e ir uniendo las piezas para abrirte el camino hacia la salida, usando el cerebro para cosas que hoy en día se te dan servidas en bandeja (por dónde ir primero, qué llevar encima y que guardar, en qué momento guardar la partida, etc.). Desde RE4, la fórmula se reduce a la de un típico shooter de ir para adelante y matar las hordas de enemigos que van saliendo, no le veo la evolución por ningún lado, tan solo veo simplificación para complacer al jugador moderno promedio dándole todas las comodidades.

Bastante bien explicado. Aunque difiero en algunos puntos.
Si, la evolucion del juego era logica y obligatoria. Pero las quejas son demasiadas... quien es el equivocado? Ciertamente Capcom esta haciendo "algo" bien (no digo que todo), o los nuevos resident evil no serian un exito en ventas. No caigamos en fanatismos cuasi religiosos... Exactamente que clase de "evolucion" esperaban del genero?

Desde RE4, como tu mismo dices, ya no es un RE clasico, asi que no tiene porque por si mismo ser igual. Ahora se trata mas de una destreza con los controles que una destreza mental.


PD- Para quienes insistan que RE es "otro genero" desde tal o cual. el genero sigue siendo survival horror, le miren por donde le miren. Que haya SH que les guste y otros que no, unos que les den miedo y otros que no, eso ya es diferente.

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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Fury » 25 Dic 2015 16:05

Esto parece una pelea de niñas... al menos no es tan mala como las que me encuentro en Youtube, esas si que te dan ganas de eliminar tu cuenta de usuario. Enfin el punto es simple, RE no volvera a ser lo mismo en el sentido literal. No vamos a ver un nuevo Resident Evil (no tomo en cuenta al Remake del 2 porque a ese OBLIGATORIAMENTE lo tienen que hacer como el clasico o sino mas de uno va a ir a prenderle fuego a las oficinas y a empalar los cadaveres de la junta ejecutiva) como la trilogia original o incluso como el AUTENTICO Resident Evil 3, el Code Veronica.

La razon es simple, faltan huevos, huevos para planterle cara a los Gamers de hoy dia quienes se contentan con Carlos Duty y Resident Ivol 6 (especialmente porque ambos son practicamente lo mismo) y enfocar los esfuerzos creativos en retomar el estilo con el cual se inicio la franquicia.

Ahora ya se explico MUY BIEN a que nos referimos cuando decimos "verdadero RE", aca no entra en nada si es Canon, no Canon, si es Spin-off o si Anderson se lo saco del culo he hizo una pelicual con el (bueno los Films son Spin-offs... fuck it anyway), lo que importa es que se esta haciendo referencia a que los unicos RE que se sienten como los verdaderos son aquellos que compartan ampliamente el sentido tanto artistico y ambiental de la trilogia original, lease, que sean juegos de horror y supervivencia sin Accion super explotada y sin facilidades para obtener las cosas (o sea, juegos para machos y hembras de verdad, no para pre-adolescentes :v)

Resident Ivol 4 no esta nisiquiera ..... aver.... Resident Evil Gaiden se siente mas como Resident Evil que la cuarta entrega en cuestion y esto es porque el puto juego fue mutado para suplir a la demanda de un monton de zorras que iban por ahi gritandole a Capcom "haaaayyy..... no queremos mas de lo miiismoooooo.....baka Y.Y", y entonces Mikami se aseguro de hacer un juego lo mas diferente posible... terminando en cagarla epicamente en el proceso.

Habiendo dejado en claro esto (aunque mas principalmente gracias a declaraciones previas que enfatizaron muy bien a que se hace referencia la frase "autentico RE") hay que aceptar que se ha perdido, y hay que seguir disfrutando en otros sitios. No hay que mantenerse con la eterna esperanza, sino que hay que reconocer que es momento de mirar a otro lado, sean titulos nuevos, sean titulos de antaño. Lo importante es buscar en otro sitio algo que te de lo mismo que RE te dio (si eres fan de la trilogia original).

Yo lo hice, yo acepte que Resident Evil era una mierda infumable que no merecia el mas minimo intento de excusa para encontrarle algo decente (me paso cuando salio RE5 se enfatizo mas en RE6 y se termino por consagrar con los RER, estos ultimos tienen algo del espiritu original pero Capcom siempre se las arregla para cagarlos o rushearles cosas a las que se le debia dar mas tiempo de desarrollo). No es la unica vez que lo he hecho, con Alone in the Dark me paso exactamente lo mismo, con Megaman por igual, asi que es mejor aceptar que esta saga es otra de tantas que con el tiempo se transformaron en una mera sombra de lo que en su dia fueron, todo gracias al continuo ordeñamiento de una vaca cada vez mas famelica y anorexica.

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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Nightmare Hunter » 25 Dic 2015 21:06

AlexKemp escribió: Exactamente que clase de "evolucion" esperaban del genero?
Lo que expliqué antes, yo entiendo por "evolucionar" el ir a más, nunca a menos, no puedo ver la evolución cuando es más lo que se pierde que lo que se gana.

¿Qué se ganó con "la evolución"?

-Comodidad, con la cámara sobre el hombro podemos ver a los enemigos a la distancia y apuntarles donde queramos

¿Qué se perdió?

-Estructura de juego más compleja y enriquecedora, integrando búsqueda de objetos, investigación, resolución de puzzles, apertura de caminos, y entre todo eso: matar zombies y monstruos (que ahora es prácticamente lo único que queda)
-Exploración/Backtracking, vas por el único camino que hay o por el que te dicen que vayas (Porque al gamer moderno debe de molestarle mucho no saber por dónde ir, o pasar dos o tres veces por el mismo lugar)
-Administración de recursos e Inventory management, no han dejado de existir totalmente, pero se simplificaron un montón con los inventarios más grandes, desaparición de baúles, objetos que no ocupan lugar, y el reemplazo del guardado limitado por puntos de control automáticos y continues.
-Tensión/suspenso, dicho por el propio Mikami sobre el primer RE, que las cámaras prefijadas le dan al juego un aire cinematográfico que favorece a transmitir esas sensaciones al jugador, que con una perspectiva constante de shooter no se consigue el mismo efecto.

Toda la llamada evolución que ha recibido la saga favorece la Comodidad del jugador, no a la experiencia, y personalmente, si busco una buena experiencia de Survival una de las cosas que menos me importa es la comodidad.

La última evolución en la saga para mí han sido los Outbreak, porque construyen sin derrumbar los cimientos, porque se preocupan por reforzar la experiencia, no por mimar al jugador dándole todo servido en bandeja para liberarlo de preocupaciones. Se incorpora el cooperativo, se incorporan numerosas novedades jugables: barra de infección, personajes con variedad de habilidades y estadísticas, más realismo en el manejo de armas, posibilidad de luchar con armas improvisadas cuando no hay armas de fuego, respawneo y asecho constante de enemigos en las dificultades altas, sets de items variables por dificultad para que jugar una vez y jugar a la siguiente no sea lo mismo, etc.

Todo eso incorporado para ampliar el alcance de la experiencia de juego, no para limitarla, sin cargarse en el proceso a los elementos de la saga definidos en los títulos anteriores. De modo que es posible evolucionar sumando en vez de restando, si tan sólo hubiesen hecho un Outbreak con el presupuesto de RE6, sin las dificultades técnicas del online en la era de PS2 y sin otras trabas que sufrieron en el desarrollo hoy podría ser otra la historia.
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Alexia Ashford » 25 Dic 2015 22:31

Nightmare Hunter escribió: La última evolución en la saga para mí han sido los Outbreak, porque construyen sin derrumbar los cimientos, porque se preocupan por reforzar la experiencia, no por mimar al jugador dándole todo servido en bandeja para liberarlo de preocupaciones. Se incorpora el cooperativo, se incorporan numerosas novedades jugables: barra de infección, personajes con variedad de habilidades y estadísticas, más realismo en el manejo de armas, posibilidad de luchar con armas improvisadas cuando no hay armas de fuego, respawneo y asecho constante de enemigos en las dificultades altas, sets de items variables por dificultad para que jugar una vez y jugar a la siguiente no sea lo mismo, etc.

Todo eso incorporado para ampliar el alcance de la experiencia de juego, no para limitarla, sin cargarse en el proceso a los elementos de la saga definidos en los títulos anteriores. De modo que es posible evolucionar sumando en vez de restando, si tan sólo hubiesen hecho un Outbreak con el presupuesto de RE6, sin las dificultades técnicas del online en la era de PS2 y sin otras trabas que sufrieron en el desarrollo hoy podría ser otra la historia.
+1
Siempre creí que un RE Outbreak para PS3 sería perfecto (ahora para PS4 xd) porque jugar online en la PS2 era lío XD Y precisamente como dice Nightmare, ese RE Outbreak fue una verdadera evolución dentro de la saga. Era un videojuego difícil y algo complicado de entender a la primera, pero era espectacular. Algo así me gustaría ver a futuro ^^
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Tyrant 209 » 25 Dic 2015 23:53

Estoy totalmente de acuerdo con el tema de los Outbreak, para mí una sub-saga espectacular, quizá demasiado inconexa por el tema de los episodios no consecutivos, personalmente prefiero algo que al menos tenga más claridad cronológica, pero creo que plantear un "remake" de los dos Outbreak en un juego único y en la generación actual sería un sueño hecho realidad...
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Eliminator » 27 Dic 2015 17:30

Nightmare Hunter escribió:¿Un verdadero Resident Evil?

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Me temo que para muchos ha pasado algo más de tiempo desde la última vez que vimos algo así. Para mí, concretamente, fue Outbreak File 2.

Pero sí, creo que lo mejor es aceptar que algunas cosas nunca volverán, y si no encuentras satisfacción en lo que te ofrecen los juegos nuevos pues es mejor no seguir votando con tu billetera a favor de algo que no te gusta.

Yo creo que como RE y como survivals en general, 4, 5 y 6 son una tremenda bosta y no merecen defensa alguna de mi parte. Pero como juegos de ir para adelante y matar oleadas de enemigos son divertidos y disfrutables, claro está hasta que te aburres de que el 90% del juego sea estar dándole al gatillo. RER y RER2 por suerte han hecho un intento por rescatar ciertos elementos añorados de la vieja escuela, pero aún así se quedan muy cortos.


WTF?Pensaba que el 5 era de tus favoritos :P


Respecto a lo demás,poco que decir,lo de Mikami la verdad nunca lo he entenido muy bien,un juego lo hacen muchas personas, no solo una,se llame Mikami o se llame como se llame.Que luego ese señor haya sido el creador de grandes obras como RE,Dino Crisis,DMC o más recientemente TEW es irrefutable,pero creo que ya es otra historia bien distinta.

Y el Revelations 2 si le cambias la cámara y le añades un par de puzzles más,podría ser un RE de los antiguos perfectamente.E incluso me atrevería a aplicarlo al Revelations 1 si solo contamos las partes de Jill (es decir el 60 o 70% del juego).
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por AlexKemp » 28 Dic 2015 00:25

Nightmare Hunter escribió: ¿Qué se perdió?

1-Estructura de juego más compleja y enriquecedora, integrando búsqueda de objetos, investigación, resolución de puzzles, apertura de caminos, y entre todo eso: matar zombies y monstruos (que ahora es prácticamente lo único que queda)
2-Exploración/Backtracking, vas por el único camino que hay o por el que te dicen que vayas (Porque al gamer moderno debe de molestarle mucho no saber por dónde ir, o pasar dos o tres veces por el mismo lugar)
3-Administración de recursos e Inventory management, no han dejado de existir totalmente, pero se simplificaron un montón con los inventarios más grandes, desaparición de baúles, objetos que no ocupan lugar, y el reemplazo del guardado limitado por puntos de control automáticos y continues.
4-Tensión/suspenso, dicho por el propio Mikami sobre el primer RE, que las cámaras prefijadas le dan al juego un aire cinematográfico que favorece a transmitir esas sensaciones al jugador, que con una perspectiva constante de shooter no se consigue el mismo efecto.
espera, espera... hablamos del mismo juego? Por RE6 no puedo hablar, porque el juego se hizo mas novela grafica que Survival horror (aunque aun asi me gusto, como tambien me gusta uncharted, que es al juego que le hayo mas parecido sobre los CoD...), pero de los nuevos RE...

1-El juego nunca fue MUY complejo que digamos, pero sigamos la corriente. Lo que no entiendo es que digas esto.
Si en RE2 buscabas cuatro fusibles, en RE4 buscas 3 partes de una quimera. Si en RE1 tenias un laberinto lleno de hunters, en RE4 tienes un laberinto lleno de lobos. Vale, que los puzzles son casi un juego de niños (no puedo recordar ninguno que me tomara mas de cinco minutos), eso se acepta, y tambien la carencia de finales alternos... eso si que me molesta mucho.

2-Estas de coña? Porque RE4 y RE5 tienen un backtracking mas que "opcional", es casi obligatorio. Si, ahora puede avanzar "la historia" sin practicamente buscar nada, pero cometes un grave error porque debes buscar las recompensas de municiones, dinero e incluso armas. Esto se acentua MUCHISIMO en RE4, mas que en RE5, donde incluso se nos regala un arma si destruimos todas las medallas azules. Ademas existen varias puertas imposibles de abrir hasta cumplir "ciertos" requisitos, o puzzles q se deben recordar para hacer el mencionado bacvktracking y conseguir las recompensas.
Revelations, ambos, tambien tienen este detalle (no he terminado el segundo, por cierto), y con un backtracking mucho mas dificil porque de un momento a otro sales de un area y ya no es posible volver, por lo que debes poner atencion (o regresarte constantemente xD) para poder abrir esa puerta anelada que te dara piezas, puntos o archivos secretos, ademas de municion tan preciada.
En RE6, si bien carece de ese backtracking, tiene la exploracion aun presente, pues los archivos confidenciales solamente se consiguen buscandolos a consciencia. Si, este ultimo es bastante linear, pero tiene sus detallitos.
Creo que los unicos dos juegos que se pueden considerar con un backtracking superior vendrian a ser RE zero y RE 3, uno por su dinamica y otro por la decena de secretos escondidos.


3-Jajaja... Are u serious?
La administracion de recursos se hizo complejisima en los juegos posteriores. Antes teniamos ocho espacios, pero un baul magico que era imposible de llenar (una vez lo intente no deshechando ningun objeto... en RE3. No llegue ni a la mitad).
En RE4 tenemos una maleta en la cual cargar los preciados recursos, la cual en cualquier momento se vuelve demasiado chica (sobretodo si deseas tener un arma de "cada tipo" o las "mejores" armas, pues estas abarcan espacios enormes, como la Red9), viendote obligado entre conservar los preciados items de recuperacion, la municion, o las granadas.

En este espacio entran los items "tesoros" los cuales deben buscar, combinar y vender a fin de obtener dinero suficiente para aumentar tu espacio, mejorar las estadisticas de tu arma o incluso comprar otras armas. Asi pues, lo que antes te "regalaba" el juego encontrando un cuarto secreto o una llave escondida, ahora te lo ganas con tu propia administracion.
Esto mismo vuelve complejo el juego, cuando sabes que despues saldra un arma mejor en el juego y sientes que es un desperdicio actualizar esas primeras armas que terminaras vendiendo, o por el contrario dejar las mejores armas para actualizar rapidamente las primeras y facilitarte el inicio del juego. Todo eso a decision del jugador.

Incluso RE4 y RE5 tienen una cantidad muy superior de objetos como muestra de esto. Es cierto que los items "clave" en los RE clasicos ronda los "50" aproximadamente, mientras que en estos apenas llega a "30", pero ya sumando los tesoros, la gestion de recursos es muy compleja.

Ni mencionar a RE5 y REvelations, donde el espacio de municion es muy muy reducido. De hecho es una de las cosas que mas odio de RE5, aunque tenga su maldito baul infinito, en juego solamente tengo 9 espacios y ninguno de ellos es "ilimitado", asi que toca pensarsela mucho o de plano desperdiciar los preciados recursos a fin de obtener otros que tampoco deseas dejar atras (como municion de magnum y rifle cuando no traes ninguno de estos dos).

Anexo items de RE3 y RE4 y armas para mostrar el punto. Por cierto, en RE3 al terminar el juego puedes conservar las armas especiales en el baul, en RE4 no tienes espacios extras y las armas solo se "desbloquean", aun debes comprar la mayoria...

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http://www.evilresource.com/resident-ev ... s/weaponry

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Revelations tiene una gestion menos compleja y de menor tamaño, del REvelations 2 no sabria decirlo porque aun no lo termino, no obstante el primero era un juego para portatil, asi que para esto aun asi cuenta con una gestion bastante bien pensada y optimizada. Aunque aqui siempre senti que la municion me sobraba.


4- Tension... bien, eso es relativisimo. Yo dire que me causaba mas tension verme rodeado de enemigos que estar en pasillos estrechos donde todos vienen al frente, si acaso uno de cada lado. No obstante, te dare el punto porq, usando un argumento muy distinto al tuyo, me desespera perder de vista al enemigo y eso es algo que pasaba constantemente en los RE de camara fija. Aunque claro, ahora existen enemigos invisibles y que se mueven tan rapido y se esconden, que sucede exactamente lo mismo, pero te quedas el punto.
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Sendo » 28 Dic 2015 17:26

Hay mucho puntos que se pueden tomar de manera bastante subjetiva, pero dudo que la administración de recursos e Inventory management sea una de ellas. En las primeras entregas de la saga el juego te ponía en la situación de no saber que podrías llegar a necesitar mas adelante, y a diferencia de los juegos actuales, la decisión de llevar uno u otro objeto si tenia consecuencias que te podían joder el juego. En ocasiones el no llevar cierta pieza te obligaba a tener que recorrer los mismos sitios 3 veces, lo que aumentaba drásticamente la cantidad de munición, medicinas y tiempo que gastabas. En las entregas actuales este problema fue borrado casi por completo, ya que las llaves y piezas ni si quiera entran en el inventario principal del jugador.

Siempre me eh considerado un buen rompedor de lanzas a favor de las entregas actuales, pero es imposible para mi poner si quiera en el mismo nivel de dificultad las entregas anteriores con las actuales, mientras en el Remake te ves en la decisión de si es mejor llevar un arma, una hierba o munición, en Re4 tenias que decidir que arma te parecia mas "cool" para reventar mas cabezas.
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Eliminator » 28 Dic 2015 17:46

Dificultad?Los viejos son mucho más fáciles,el que puedas llevar menos armas o haya menos munición no indica más dificultad,entre otras cosas porque también hay muchos menos enemigos y (exceptuando algunos como Nemy) son mucho más fáciles de vencer.En los RE antiguos básicamente lo que tienes que hacer es eso,administrarte correctamente los suministros,pero habilidad,lo que es habilidad por norma general no se necesita mucha.

Hombre,la gran desventaja sin duda es que en los de antes si morías,se acababa la partida,en los de ahora puedes continuar infinitas veces desde el punto de control de marras.Pero basta con guardar la partida regularmente y antes de las zonas más chungas (enfrentamientos contra jefes finales y cosas por el estilo).

Pero bueno,para esto hay otro tema ahora mismo :P
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Sendo » 28 Dic 2015 18:04

Eliminator escribió:Dificultad?Los viejos son mucho más fáciles,el que puedas llevar menos armas o haya menos munición no indica más dificultad,entre otras cosas porque también hay muchos menos enemigos y (exceptuando algunos como Nemy) son mucho más fáciles de vencer.En los RE antiguos básicamente lo que tienes que hacer es eso,administrarte correctamente los suministros,pero habilidad,lo que es habilidad por norma general no se necesita mucha.

Hombre,la gran desventaja sin duda es que en los de antes si morías,se acababa la partida,en los de ahora puedes continuar infinitas veces desde el punto de control de marras.Pero basta con guardar la partida regularmente y antes de las zonas más chungas (enfrentamientos contra jefes finales y cosas por el estilo).

Pero bueno,para esto hay otro tema ahora mismo :P
La dificultad de las entregas antiguas en relación a las actuales no es algo que precisamente pueda debatir, al menos no de manera global, ya que todos hemos tenido nuestras propias experiencias personales. Las nuevas entregas para mi son y siempre han sido un paseo. Y si la gestión de objetos no significa mas dificultad, pues no se que lo signifique.
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Aven Kujo-Gin » 28 Dic 2015 19:46

Es que no se pueden comparar los de antes con los de ahora, los juegos de antes no eran de accion si no de exploración y puzzles, es obvio que esos se va a morir menos.
Yo hace poco me volví a pasar el RE3 de nuevo despues de muchos años y solo morí una vez, y fue por no ir preparado, pero no por falta de habilidad.
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Eliminator » 28 Dic 2015 22:49

Claro,pues eso mismo,aunque el RE3 tiene bastante acción también (obviamente mucha menos que los nuevos).Pero hay otros juegos del estilo de los antiguos RE y los enemigos si que tenían más dificultad.
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por Nightmare Hunter » 29 Dic 2015 02:12

Sendo escribió:La dificultad de las entregas antiguas en relación a las actuales no es algo que precisamente pueda debatir, al menos no de manera global, ya que todos hemos tenido nuestras propias experiencias personales. Las nuevas entregas para mi son y siempre han sido un paseo. Y si la gestión de objetos no significa mas dificultad, pues no se que lo signifique.
This.
Así como existen jugadores que no pasan un RE moderno sin morir decenas de veces, también existieron y existen jugadores que no se pasan un RE de los tradicionales sin recurrir a una guía. ¿Quién no se ha atascado algunas veces en RECV, o en los Outbreak quienes lo hayan jugado? Son diferentes tipos de dificultad, el nivel de dificultad de los RE contemporáneos simplemente reside en evitar que te maten los enemigos, antes los enemigos eran sólo parte de la dificultad, la otra parte era el escenario mismo, con sus idas y vueltas haciéndote pasar por lugares innecesarios, haciéndote malgastar salud y munición. Y es evidente que si los juegos de antes fueran tan fáciles (no son difíciles para nosotros, los que crecimos con ellos y nos acostumbramos a su estilo), no habría gente haciendo guías para quienes les cuesta un horror pasarlos, y no habría gamers modernos que jugando al RE Remaster se quejan de que no hay munición para matar a los zombies o que el inventario es muy chico para llevar todo lo que necesitan.

Eliminator escribió: WTF?Pensaba que el 5 era de tus favoritos :P
Como juego es uno de los que más disfruté. Pero como RE todo lo que tiene para ofrecer va por el lado de la historia, en cuanto a gameplay y estilo de juego siempre lo pondré en la misma bolsa que 4 y 6.
AlexKemp escribió: 1-El juego nunca fue MUY complejo que digamos, pero sigamos la corriente. Lo que no entiendo es que digas esto.
Si en RE2 buscabas cuatro fusibles, en RE4 buscas 3 partes de una quimera.
Para conseguir uno sólo de los enchufes de RE2, necesitas: el Engranaje de la torre del Reloj y la Manivela, para conseguir el Engranaje necesitas la llave de Trebol, la cual no se consigue hasta llegar al alcantarillado, y para conseguir la Manivela necesitas la llave de la sala de archivos, que si no me equivoco se consigue tras colocar la medalla del Unicornio en la estatua del Hall, la cual se encuentra en la sala de STARS.

Por el otro lado, los únicos objetos clave de RE4 son llaves, que por lo general se encuentran fácilmente en la misma zona en la que está la puerta que tienes que abrir ¿Cuál de estas dos situaciones señala una mayor complejidad de estructura o recorrido de juego?

No recuerdo en RE4 objetos importantes que fuesen "perdibles" o difíciles de encontrar, lo único que te podías perder por no explorar a fondo el escenario son algunos tesoros y la Magnum, que igualmente perdértelos de ningún modo bloqueaba tu progreso en la aventura, simplemente significa tener algo menos dinero para mejorar tus armas, o sea que sólo andabas un poco más débil, y la Magnum de todos modos se pueden comprar, alternativa que no existe por ejemplo en RECV si te pierdes las SMGs o la Colt Python.

En los RE clásicos la exploración era un elemento básico e imperativo de la aventura, que luego han reducido simplemente a buscar tesoros, dispararle a emblemas, o cualquier huevada opcional de relleno, porque dispararle a emblemas para desbloquear contenido oculto en una galería fuera del juego o tener más/menos dinero no afecta al desarrollo de la aventura.

Y lógicamente, sobre lo de que "Nunca fueron Muy complejos", los primeros RE son juegos cuyo espacio está limitado al de un CD de PSX, es obvio que tampoco le podemos pedir una complejidad de recorrido como la que tienen por ejemplo los SH de PS2 o los Fatal Frame, pero ya que hablábamos de evolución, así como en RE evolucionó el aspecto de los combates, es de esperarse que también esa complejidad escénica, y el aspecto "puzzle" evolucione con cada salto generacional, llevándolo a una escala mayor como hicieron RECV y los Outbreak, y con puzzle no me refiero a quedarte media hora frente a un monitor intentando alinear un gráfico o descubriendo una clave, sino a que el juego mismo sea un puzzle, es decir, que una cosa te vaya llevando a la otra como sucedía antes, cosa que claramente no ha sucedido con RE4/5/6, que en cuanto a su diseño de mapas y puzzles, son mucho más simples que juegos del año 98.
AlexKemp escribió: 2-Estas de coña? Porque RE4 y RE5 tienen un backtracking mas que "opcional", es casi obligatorio. Si, ahora puede avanzar "la historia" sin practicamente buscar nada, pero cometes un grave error porque debes buscar las recompensas de municiones, dinero e incluso armas.
Eso no es backtracking, es matar, recoger los regalos de los enemigos, limpiar la zona y avanzar. El juego no pierde su linealidad porque te quedes un par de minutos más saqueando la zona a ver qué encuentras antes de cruzar la siguiente puerta, de la cual sabes que a lo mejor ya no puedes regresar.
AlexKemp escribió: Esto se acentua MUCHISIMO en RE4, mas que en RE5, donde incluso se nos regala un arma si destruimos todas las medallas azules.
Una pistola de morondanga, inferior en casi todo a la pistola con la que arrancas el juego y cuyas actualizaciones salen en efecto más caras, con un Especial que no vas a aprovechar en tu vida (atravesar a cinco enemigos) y que además de todos modos aunque no hagas la misión secundaria de los medallones se puede comprar igual, (sólo si quieres complicarte la vida, porque la Blacktail y la Red9 le dan mil vueltas)

AlexKemp escribió: Ademas existen varias puertas imposibles de abrir hasta cumplir "ciertos" requisitos, o puzzles q se deben recordar para hacer el mencionado bacvktracking y conseguir las recompensas.
Revelations, ambos, tambien tienen este detalle (no he terminado el segundo, por cierto), y con un backtracking mucho mas dificil porque de un momento a otro sales de un area y ya no es posible volver, por lo que debes poner atencion (o regresarte constantemente xD) para poder abrir esa puerta anelada que te dara piezas, puntos o archivos secretos, ademas de municion tan preciada.
El Backtracking en los Revelations no te lo discuto, efectivamente ahí sí han considerado un poco ese aspecto, por eso me las agarro principalmente con 4, 5 y 6.
AlexKemp escribió: La administracion de recursos se hizo complejisima en los juegos posteriores. Antes teniamos ocho espacios, pero un baul magico que era imposible de llenar (una vez lo intente no deshechando ningun objeto... en RE3. No llegue ni a la mitad).
En RE4 tenemos una maleta en la cual cargar los preciados recursos, la cual en cualquier momento se vuelve demasiado chica (sobretodo si deseas tener un arma de "cada tipo" o las "mejores" armas, pues estas abarcan espacios enormes, como la Red9), viendote obligado entre conservar los preciados items de recuperacion, la municion, o las granadas.
Eso ya se demuestra matemáticamente en esta misma imagen:
Nightmare Hunter escribió: Imagen
He ahí el cómo se puede llevar cuatro de las mejores armas del juego: Red9 (y su culata), Rifle S.A., Stryker, Broken Butterfly, además también la TMP (y su culata). Ya tienes un arma de cada tipo, además munición para todas, y hasta queda espacio para el Lanzaminas si liberas algunos de los 15 casilleros ocupados con objetos curativos o los 7 que llevan balas de ametralladoras. De hecho, RE4 y RE6 son los únicos que te permiten llevar media docena de armas y ser el Chuck Norris del bioterrorismo sin problemas, en otros RE puedes hacerlo pero te quedas sin espacio para agarrar nada, sobre todo con el detalle no menor de que los objetos clave también ocupan espacio en el inventario.

Para llevar lo que vemos en este amoroso maletín en cualquier RE clásico necesitarías un inventario con unos 30 espacios. Lógicamente, con 30 espacios en el inventario quién necesita un baúl.
Imagen
Resident Evil Timeline Actualizado 19/12/2017: Not a Hero - End of Zoe - RE Vendetta.

cristian redfield
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Re: Aceptar que nunca sera lo mismo?

Mensaje por cristian redfield » 29 Dic 2015 20:43

desde re4, que los resident evil se volvieron muy lineales y con pocos puzzles, en re6, la ausencia de archivos que encontramos en ciertas partes del juego, para entender la historia, dejaron de existir y tenemos que seguir una maldita flecha indicadora para saber a donde tenemos que ir, se que se puede sacar en las opciones, pero esa adicion recuerda mucho a call of duty. Honestamente me gustaria una sola campaña para un resident evil con puzzles, mapas que no sean lineales y lo mas importante: el survivor horror presente.

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