En memoria de Raccon City

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Baltel
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En memoria de Raccon City

Mensaje por Baltel » 28 Sep 2016 20:29

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Saquen los cerebros, las partes humanas y porque no algún virus para atraer triples agentes de organizaciones secretas, el dia de hoy pero del fabuloso año de 1998 ocurrió una maravillosa tragedia en donde muchos pixeles murierón y fuerón infectados por un sensual virus que los convertía en zombies, sedientos de carne y demás cosas sensuales

Pero que hace tan maravilloso a este día? son las muertes ? es el caos? es el hecho de que gracias a esta tragedia existen 7 juegos de Resident Evil ambientados en el mismo lugar? jo pues vaya que puede ser, pero aun así lo mas curioso e importante de este dìa son los acontecimientos que tuvierón lugar y que nos impactaron con forme fuimos jugando la aventura, cuales son ? bien estoy seguro que cada uno de ustedes tendrá en lo profundo de su memoria el recuerdo de algunos, por ahora mencionare los que ami parecer fuerón los momentos mas interesantes durante la fantástica tragedia del 28 de Septiembre del querido 1998b en Raccon City, claro que hay muchos mas, pero propongo mencionarlos cuando sea el querido 29 de septiembre y por supuesto el gran final
28 de Septiembre 1998
La guerra en las calles
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El comienzo de lo que seria Resident Evil 3 con esa maravillosa escena de muertos vivientes atacando a todo lo que se le pusiera enfrente, mientras se desataba una carnicería de fuego y sangre entre policía y los mercenarios enviados por Umbrella, culminando en la temible victoria de los infectados, demostrando que la ciudad estaba perdida

La explosión de la calle central


Tras la primera victoria de los infectados, los pocos sobrevivientes de la polciia y un pequeño grupo de civiles, detonan una bomba en la calle principal, acabo con un gran numero de infectados, a pesar de que esto no acabo con el caos en la ciudad, la escena es de lo mas memorable

Primer encuentro con Nemesis
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Durante su escape, Jill Valentine termina descubriendo que hay algo peor que una ciudad infectada... y eso es una ciudad infectada con un monstruo gigante persiguiéndola por todos lados para intentar matarla.... y con tentáculos...sus tentáculos... LOS SENSUALES TENTACULOS !!!!
el punto es que la aparición de Nemesis durante los eventos del 28b de septiembre son un suceso que a pocos dejaran indifer
entes


Nemesis destruye la "ultima" esperanza


Nemesis vuelve a hacer acto de presencia durante la media noche en la torre del reloj, pero esta ves no solo para intentar matarnos, si no para destruir el ultimo medio de escape del que dependía Jill, siendo una escena de lo mas memorable, mientras nos resignamos a pelear contra el, solo que en esta ocación uno fácilmente puede sentir la frustración de Jill

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... ejem... YO tambien adore esas partes !!! ojojo en fin continuemos
29 de septiembre de 1998
Sin embargo, puede que el climax para grandes situaciones dentro del juego alcanza su punto durante el 29 de Septiembre, durante este dìa la ciudad ya era mas un cementerio, que una zona de guerra, pero a pesar de ello grandes eventos tendrían cabida ene este dìa, involucrando tanto a simples civiles, como a agentes del gobierno, por lo que a continuación coloco los que a mi parecer fuerón los eventos mas importantes del 29 de Septiembre

Un encuentro poco usual
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Durante la noche del 29 de septiembre, una joven mujer d epelo castaño y sensual vestuario de motociclista llega a la ciudad con el fin de encontrarse con su hermano, lo que parece ser una simple parada a un pequeño restaurante conocido como el "Emmy's Diner" para reponer energias, termina en el comienzo de una pesadilla protagonizada por el cocinero del restaurante, quien segun los eventos del comic, fue infectado por las ratas, y termino devorando a la dueña del mismo así como a un pobre comensal, la aparición de este infectado, recuerda vagamente a lo que fue el primer zombie de RE1 dando un soplo mas moderno y abriendo la puerta a lo que seria el maravilloso RE2

Hay cosas peores que los zombies
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Mientras que en RE1 tuvimos que esperar a pasar la mitad del juego para toparnos con monstruos mas desafiantes y aterradores, durante el 29 de septiembre estos ya estaban tranquilamente merodeando por las calles y soolo basto avanzar un poco para encontrarnos con el temible Licker, un mosntruo que tiene expuesto su cerebo al aire y con una lengua enorme capaz de competir contra la de Miley Cirus, con una apariencia humanoide cubierta totlmente de musculos, la aparición de este monstruo lo coloca como uno de los momentos mas interesantes y hasta aterradores del dìa 29 de septiembre

Mean Girls Operation Raccon City
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Por supuesto que tenia que haber algo de drama femenino dentro de la aventura, y no podria haber sido mejor protagonizada, que por la sensual y misteriosa Ada Wong y la lunatica pero adorable Anette Birkin, el encuentro de estos 2 personajes ya es algo memorable, pues gracias a ello, obtenemos detalles sobre lo ocurrido en la ciudad, pero el quiebre de su encuentro ocurre cuando Ada intenta arrebatarle la pistola a Anette, culminando en una bajestuosa bofetada, seguido de un irónico "too bad" mientras Anette cae en el vacio, una escena muy curiosa y memorable

De regreso al bosque
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Un pequeño grupo de supervivientes tiene la maravillosa idea de escapar por el bosque, sin embargo esto rápidamente se convierte en una de esas películas de terror clásicas, con un misterioso hombre llevándolos a un hospital abandonado para después perseguirlos y matarlos, siendo esto un evento muy curioso dentro de el maravilloso accidente de Raccon City, pues no solo debían hacerle frente a criaturas infectadas o un virus en su organismo, si no también a un lunatico, dando un factor de terror mas humano

Un encuentro sensual
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HAy algo mas sensual que una mujer asiática vestida den rojo? claro una mujer asiática vestida de rojo apuntándote a sangre fria, seguramente muchos han fantaseado con algo como eso, pero en esta occación fuer el igualmente sensual Leon quien pudo disfrutarlo, y es que después de estar en una estación de policía desolada llena de monstruos y cadáveres, encontrarse con una misteriosa mujer de la nada, cambiaba las cosas siendo este el comienzo de una interesante y curiosa relación, en donde en lugar de alguna frase cursi y típica, se centraban en el fantastico "Ada Wait"

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30 de Septiembre 1998
Los dìas pasan y poco a poco nos acercamos al tragico y maravilloso final de la ciudad de Raccon City, sin embargo, fue el querido 30 de septiembre, donde ocurrieran grandes momentos que afectarían la historia del juego y la saga, pero.. cuales fuerón algunos de ellos?

Aparece Lord Birkin
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Y asì mientras te sentías aliviado de abandonar la comisaria dejando atrás a esas oleadas de zombies y de lickers, resulta que tal ves era preferibkle permanecer arriba, cuando de la anda el imponente Birkin aparece armado con una tubería dispuesto a violarte lenta pero sensualmente, su primera aparición sin duda es uno de los momentos mas interesantes, que desborda adrenalina, sobretodo si no guardaste en el ultimo punto, un gran momento que ocurriría en la madrugada del maravilloso 30 de septiembre

El drama de la mujer de rojo
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No importa si es el escenario A o el B, tampoco si ya te lo veías venir o esperabas que terminara de una forma demasiado cliché, el punto es que cuando Ada hace su ultima aparición no deja a nadie indiferente, desde sacrificarse con tal de proteger a Leon del temible Mr.X, hasta sufrir un destino similar al del Emperador palpatine, el punto es que a todos nos conmovió ver como la mujer fría y misteriosa se despedía por ultima ves del policía novato, y asì con una música dramática de fondo se quedaría marcado en nuestros maravillosos recuerdos, curiosamente la "muerte" de Ada en RE2 solo fue el comienzo de lo que seria una grande y larga relaciòn

Thanatos despedaza a UBCS


Por su parte los simples civiles de la ciudad tambien deben hacerle frente a distintas atrocidades, y asì como Leon y Claire tenian a Mr.x o Jill a Nemesis, ellos debían enfrentarse al temible Thantos, un modelo de Tyrant superior, con una velocidad y fuerza asombrosa,los primeros en caer son los mercenarios de Umbrella, en una escena muy curiosa donde apreciamos el sensual bastardo que es Nicholai

Todo por amor
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Pero no solo Ada se lleba uno de los momentos mas memorable y emocionales, si no también la pobre e incomprendida Anette Birkin, quien termina siendo asesinada por su querido esposo William, sea cual sea el escenario, sus ultimas palabras demuestran que lo único que deseaba era proteger a aquellos a quienes mas quería, su esposo y su hija

El gran escape
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Para mala suerte de Jill un par de novatos consiguio escapar primero que ella a pesar de haber empezado antes, al amanecer del 30 de Septiembre, Leon, CLaire y Sherry consiguen escapar del laboratorio subterráneo, después de una gran lucha contra Birkin en su forma máxima de masita mutante, seguido de esto se muestra a los queridos héroes caminando hacia el horizonte, mientras una sensual música iniciaran los créditos, siendo el fin de otra gran aventura dentro del universo de Resident Evil

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1 de Octubre 1998
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Señores.... señoras, seres antropomórficos, llegamos a la recta final, toda historia llega a su fin, algunas de una manera dulce con un " y vivierón felices por siempre" otras con un " y aprobarón los examenes finales" etc. pero en el maravilloso mundo de Resident Evil, este bello final involucraba mas muertes, sangre y la destrucción total de una pobre ciudad, hoy 1 de octubre, la gran aventura de muchos llegaría a su final

Un preambulo del futuro
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Tras ser infectada por Nemesis, Carlos ocupa el lugar como protagonista por un corto periodo de tiempo, lo cual nos llevara al misterioso y maravilloso hospital de Raccon City, en el proceso nos contrariamos con Hunters muy sensuales y demás infectadas con batas blancas, el punto maximo llega con la aparición de Nicholai, mostrando sus maravillosos dotes de hijo de puta, colocando una bomba en el hospital, en donde conseguiremos escapar con algo de suerte, el resultado es ver una maravillosa secuencia de explosión, pero lo mas importante es que nos daría un adelanto de como se vería la ciudad al final, un momento emocionante y a mi parecer memorable

Un sensual escape


Por su parte la sensual Ada Wong, se burla de la muerte y aparte de eso, se escapa de la ciudad con mas estilo que cualquiera, usando su maravilloso lanza garfios y obsequiándole un sensual zapato a un Hunter, algo por lo que Leon moriría, mientras pasa su viaje inadvertida sobre una caja de metal gigante, vamos que siendo Ada Wong no podía ser menos, mala suerte para Jill otraves

Masita gigante Ultimate Form
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En el mundo de Resident Evil, sabes que estas jodido cuando el monstruo final es una masita gigante, básicamente porque eso significa que al ser una sensual masita, no puede sufrir ningún daño, y así como Leon y Claire le hicieron frente a una de estas, algunos supervivientes de Raccon City con muy mala suerte tuvierón que enfrentarse esta curiosidad, lo mas interesante de Nyx es como se presenta ante nosotros, una....masita gigante que devora todo a su paso inclusive a un pobre Tyrant, demostrándonos que si esa cosa no pudo hacerle frente, nosotros la tendríamos duras, una batalla muy interesante y entretenida que ocurriría en los momentos mas dramáticos del 1 de octubre

Jill siendo Jill
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Con todas las hazañas y logros de los demás supervivientes, Jill siendo la mas experimentada quedaba un poco relegada, pero por supuesto ella se redimiría al final de la aventura, mientras lucha por ultima ves contra su Nemesis....Nemesis... ejem, al conseguir hacer de su forma Masita con tentáculos, algo aparente a un callo quemado, este ultimo regresa para intentar atacarla por ultima ves, es allí cuando Jill saca todo su poder interior, para ofrecernos una escena de lo mas épica y reconfortante, 6 disparos directos y una linea recordada por todos, dándole el estatus a Jill de una gran heroína que no necesita a nadie para vencer a sus enemigos....(claro excepeto en RE5)

La destrucción de Raccon City
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El gran final de la aventura, fuego explosiones, y una sensación reconfortante combinada con cierta melancolía, ya sea por la vida de los pixeles inocentes que murieron o porque el juego se acabo, cada entrega que se desarrolla en Raccon City, tiene su propia forma de mostrar este evento, RE3 juega con nuestros sentimientos, mostrando cada zona por la que cruzamos mientras el fuego lo consume todo para un final épico, Outbreak File 1 lo muestra de manera mas directa o melancólica, File 2 como un evento mas épico sin mas, pero hay algo en común, cada uno enfoca a la ciudad en todo su esplendor, para después ver como el fuego lo consume todo, el gran final no podía pasar inadvertido, y así la destrucción de Raccon City el 1 de octubre de 1998 seria uno de los eventos mas importantes y maravillosos de esta querida saga


Y para ustedes? cuales fuerón los eventos mas memorables ocurridos el 1 de octubre de 1998 durante el maravilloso juego de Resident Evil?
Última edición por Baltel el 30 Oct 2016 05:49, editado 1 vez en total.
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Nightmare Hunter
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Re: Recordando el 1 de Octubre

Mensaje por Nightmare Hunter » 09 Oct 2016 04:45

Llego tarde para el homenaje, pero me gustaría recordar al hombre que tomó las riendas del RPD en medio de la crisis (mientras el verdadero jefe de policía se encerraba dejando al departamento a la deriva) y que lo dio todo hasta el final para que sus últimos compañeros con vida lograran escapar:



"Every last STARS team member has disappeared... we should have listen to them"

Con estas palabras, Marvin expresaba la culpa que sentía en su interior. ¿Por qué no creyó en los STARS, en aquellos que se jugaron la vida para exponer los secretos de Umbrella? ¿Fue su instinto que le falló y no le dejó ver la realidad? ¿O fue que conservar el trabajo y no meterse en líos con la gente poderosa era la solución más sensata? Probablemente, estos pensamientos habrán atormentado la mente de Marvin, y de muchos otros policías, al ver como todo se desmoronaba a su alrededor.
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Re: Recordando el 1 de Octubre

Mensaje por Chris_Redfield » 09 Oct 2016 14:28

es medio complicado no emocionarse con estos hechos y escoger uno preferido :cry: :cry: :cry: una de las partes que más me gusta es la del hospital porque me puedo imaginar todo el caos de los primeros pacientes con síntomas medios raros y que después pase a ser un foco de infección más grande que el Titanic por tanto muerto convertido ahí
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Baronluigi
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Re: En memoria de Raccon City

Mensaje por Baronluigi » 16 Nov 2016 00:21

Yo creo que a RE le ha pasado lo mismo que a la saga DIE HARD. De un escenario limitado y claustofóbico han pasado a un escenario demasiado enorme que haga que pierda esa "esencia".

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Re: En memoria de Raccon City

Mensaje por Tyrant 209 » 20 Nov 2016 11:57

Baronluigi escribió:Yo creo que a RE le ha pasado lo mismo que a la saga DIE HARD. De un escenario limitado y claustofóbico han pasado a un escenario demasiado enorme que haga que pierda esa "esencia".
En realidad yo creo que el problema no es haber amplificado los escenarios, al fin y al cabo, no se ha trascendido de la idea de un brote en una ciudad y alrededores, aunque en el mismo juego tengamos varios (Tall Oaks y Lianshang son ataques en sitios diferentes). Capcom nunca ha dado el paso de plantear un brote a una escala mayor, tan sólo quizás en Kijuju, aunque queda algo difuso al tratarse de una localización africana y no una urbe de un país digamos "desarrollado". Creo que escribí hace tiempo una reflexión en un post a raíz de ésto, pero tengo la sensación de que el problema de las localizaciones en RE se debe más a la melancolía, y por qué no, al cómo están tratando los escenarios; me refiero, tenemos un arco bastante grande de juegos que se basan en Raccoon City y alrededores, desde RE0 a RE3 en la saga principal, pasando por los dos Outbreak, muchos escenarios de los Chronicles y el ORC. El incidente de Raccoon en la ciudad y el anterior de la Mansión Spencer forman un hilo argumental único y están muy bien trabajados, detallados y con una profundidad que, en comparación, no encontramos a partir de RE4, principalmente porque se tiende al uso y destrucción del escenario en el mismo juego, sin posibilidad de reusarlo.

Dejando de lado escenarios que son intencionalmente más cerrados y que argumentalmente quedan más atados, como Rockford y la instalación antártica, los cruceros Queen, la base de Umbrella en Rusia o las mansiones de Spencer, y dejando de lado aquellos que te presentan situaciones de guerra, los juegos que nos presentan una situación de brote intentan emular y recordar siempre el incidente de Raccoon City.

- Pueblo, castillo e isla de España: más allá de cómo esté ambientado y de los errores en el dialecto, argumentalmente se nos dan pocos o ningún detalle de dónde están estas localizaciones, de hecho ni siquiera te dicen que estén en España, se deduce. Sí es cierto que los archivos todavía nos dan algo de trasfondo sobre lo que ocurrió allí, por lo que no queda tan cojo, pero ni de lejos es tan carismático como Raccoon City.

- Kijuju: aquí tengo mis dudas, ya que el brote como tal se esparce de forma más silenciosa, hace que la gente cambie pero aparentemente mantengan cierta normalidad inicialmente, pero el juego profundiza sobre todo en lo que le pasa a los soldados de la BSAA en lo que dura el escenario de la ciudad, como un intento de recrear las sensaciones de Black Hawk Derribado. Cómo se desarrolla el brote queda más en el aire, no es tan desolador como RC.

- Terragrigia: para mí el intento más claro de marcar en el argumento de la saga un punto de inflexión a través de una emulación de Raccoon City. El ataque en Terragrigia sin embargo queda totalmente difuminado y pierde su impacto en cuanto es tratado únicamente como un flashback, aunque se exploten bien sus consecuencias. No vivimos el incidente como en Raccoon City ni de lejos.

- La isla rusa: aquí los archivos sí nos dan más idea de cómo Alex Wesker va condenando a la gente de la isla, pero se presenta como algo que ha pasado anteriormente, en una distancia que nos impide empatizar con ellos. El personaje de Evgeny es quizá el único que sirve un poco de enlace entre la antigua isla y la isla convertida en trampa mortal.

- Tall Oaks: en apariencia debería ser igual que Raccoon City, pero tan sólo aparece brevemente en RE6 y el incidente se resuelve en una noche, por lo que no se profundiza en él, aunque la ambientación es la más semejante.

- Lianshang: pasa algo similar a lo de Tall Oaks, aunque la localización china es más protagonista y creo que un poco más carismática como tal. El problema en RE6 es que el uso gaseoso del virus lo convierte en algo casi instantáneo, y eso resta impacto, no hay supervivientes que van viendo como todo se hunde con el paso de los días y cómo sus vidas se convierten en un infierno del que deben tratar de escapar. Es, quizá, un brote creado con intención de hacerlo parecer tan peligroso que no deja margen a este tipo de historias que son las que, en mi opinión, enriquecen nuestra percepción de lo que pasó en Raccoon City.

Jaja, al final me ha quedado casi una mini tesis, pero bueno, creo que más o menos está claro a qué me refiero.
Tyrant 209, director del equipo de desarrollo de videojuegos 5Dragons Team

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Os invito a visitar mi canal, La Ventana de Tyrant: https://www.youtube.com/user/FiveDragonsForo

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Re: En memoria de Raccon City

Mensaje por Baronluigi » 04 Dic 2016 02:55

Tyrant 209 escribió:
Baronluigi escribió:Yo creo que a RE le ha pasado lo mismo que a la saga DIE HARD. De un escenario limitado y claustofóbico han pasado a un escenario demasiado enorme que haga que pierda esa "esencia".
En realidad yo creo que el problema no es haber amplificado los escenarios, al fin y al cabo, no se ha trascendido de la idea de un brote en una ciudad y alrededores, aunque en el mismo juego tengamos varios (Tall Oaks y Lianshang son ataques en sitios diferentes). Capcom nunca ha dado el paso de plantear un brote a una escala mayor, tan sólo quizás en Kijuju, aunque queda algo difuso al tratarse de una localización africana y no una urbe de un país digamos "desarrollado". Creo que escribí hace tiempo una reflexión en un post a raíz de ésto, pero tengo la sensación de que el problema de las localizaciones en RE se debe más a la melancolía, y por qué no, al cómo están tratando los escenarios; me refiero, tenemos un arco bastante grande de juegos que se basan en Raccoon City y alrededores, desde RE0 a RE3 en la saga principal, pasando por los dos Outbreak, muchos escenarios de los Chronicles y el ORC. El incidente de Raccoon en la ciudad y el anterior de la Mansión Spencer forman un hilo argumental único y están muy bien trabajados, detallados y con una profundidad que, en comparación, no encontramos a partir de RE4, principalmente porque se tiende al uso y destrucción del escenario en el mismo juego, sin posibilidad de reusarlo.

Dejando de lado escenarios que son intencionalmente más cerrados y que argumentalmente quedan más atados, como Rockford y la instalación antártica, los cruceros Queen, la base de Umbrella en Rusia o las mansiones de Spencer, y dejando de lado aquellos que te presentan situaciones de guerra, los juegos que nos presentan una situación de brote intentan emular y recordar siempre el incidente de Raccoon City.

- Pueblo, castillo e isla de España: más allá de cómo esté ambientado y de los errores en el dialecto, argumentalmente se nos dan pocos o ningún detalle de dónde están estas localizaciones, de hecho ni siquiera te dicen que estén en España, se deduce. Sí es cierto que los archivos todavía nos dan algo de trasfondo sobre lo que ocurrió allí, por lo que no queda tan cojo, pero ni de lejos es tan carismático como Raccoon City.

- Kijuju: aquí tengo mis dudas, ya que el brote como tal se esparce de forma más silenciosa, hace que la gente cambie pero aparentemente mantengan cierta normalidad inicialmente, pero el juego profundiza sobre todo en lo que le pasa a los soldados de la BSAA en lo que dura el escenario de la ciudad, como un intento de recrear las sensaciones de Black Hawk Derribado. Cómo se desarrolla el brote queda más en el aire, no es tan desolador como RC.

- Terragrigia: para mí el intento más claro de marcar en el argumento de la saga un punto de inflexión a través de una emulación de Raccoon City. El ataque en Terragrigia sin embargo queda totalmente difuminado y pierde su impacto en cuanto es tratado únicamente como un flashback, aunque se exploten bien sus consecuencias. No vivimos el incidente como en Raccoon City ni de lejos.

- La isla rusa: aquí los archivos sí nos dan más idea de cómo Alex Wesker va condenando a la gente de la isla, pero se presenta como algo que ha pasado anteriormente, en una distancia que nos impide empatizar con ellos. El personaje de Evgeny es quizá el único que sirve un poco de enlace entre la antigua isla y la isla convertida en trampa mortal.

- Tall Oaks: en apariencia debería ser igual que Raccoon City, pero tan sólo aparece brevemente en RE6 y el incidente se resuelve en una noche, por lo que no se profundiza en él, aunque la ambientación es la más semejante.

- Lianshang: pasa algo similar a lo de Tall Oaks, aunque la localización china es más protagonista y creo que un poco más carismática como tal. El problema en RE6 es que el uso gaseoso del virus lo convierte en algo casi instantáneo, y eso resta impacto, no hay supervivientes que van viendo como todo se hunde con el paso de los días y cómo sus vidas se convierten en un infierno del que deben tratar de escapar. Es, quizá, un brote creado con intención de hacerlo parecer tan peligroso que no deja margen a este tipo de historias que son las que, en mi opinión, enriquecen nuestra percepción de lo que pasó en Raccoon City.

Jaja, al final me ha quedado casi una mini tesis, pero bueno, creo que más o menos está claro a qué me refiero.
A lo que me refería es que al igual que en DIE HARD, en RE los protagonistas se tienen que enfrentar a un incidente accaecido en zonas cada vez más amplias.

En todas las entregas estamos solos, pero me gustaba más el concepto de la mansión. Un sitio que aun estando al lado de una ciudad de 100 mil habitantes estaba por si mismo aislado. Y luego, con el brote de la ciudad, la misma sensación todavía se mantenía (gracias a estar ambientado en 1998, época que si bien había internet y teléfonos móviles, todavía no estaban tan implementados).

En la mansión estamos solos y dejados de la mano de diós, al igual que en el brote de la ciudad (la información al exterior sale a cuentagotas y totalmente manipulada, por lo que todo los supervivientes de la ciudad están igual de abandonados). El mismo patrón se repite en Code Veronica. Claire está aislada en una isla suramericana primero y en una basa antártica después y quitando Leon Y Chris (y bueno, Steve) no hay nadie que pueda ayudarla, porque dichos lugares son desconocidos para la mayoría de la gente. Ésto también ocurre en RE4 y RE5, pero creo que en menor medida. En RE REVELATIONS 2 se vuelve al mismo patrón que en el de Code Veronica. En RE6 sin embargo la información vuela como el viento de un lugar a otro mediante las noticias, y esa sensación de aislamiento desaparece.

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Re: En memoria de Raccon City

Mensaje por Nightmare Hunter » 04 Dic 2016 03:41

Hay una diferencia en cómo se plantea el aislamiento en cada juego. El escenario puede ser una mansión, o una ciudad entera, o una isla, y la sensación de aislamiento, encierro e incomunicación puede ser igualmente efectiva. Yo no creo que la saga deba limitarse a escenarios pequeños para lograr este cometido.

Los incidentes de la mansión, Raccoon City y Rockfort tienen algo en común: independientemente de si nuestro personaje inicialmente fue hasta ahí por voluntad propia (como Chris y Jill en RE), o si lo llevaron como a Claire en RECV, una vez que te adentraste sabes que estás atrapado, y que alguna circunstancia del afuera te impide regresar por donde viniste, ya sea que tu piloto de helicóptero se haya fugado y estés rodeado por kilómetros de bosque a oscuras con perros caníbales, o que estés en una ciudad llena de zombies, incomunicada y con barricadas por todos lados, o en una isla-prisión en mitad del océano.

En RE4 y RE5, la sensación que te da es que, tanto Leon como Chris, si quisieran podrían irse, porque tienen los recursos y contactos con el afuera para hacerlo (de hecho en algún momento tienen la oportunidad de hacerlo), pero deciden quedarse, porque tienen una misión que cumplir y villanos a los que derrotar para salvar al mundo. En RE6 ya directamente viajas por el mundo para dar caza a los villanos, los cuales sabes quién son desde el principio (salvo en la campaña de Jake y Sherry que te capturan y el objetivo casi siempre es ingeniárselas para escapar), lo cual en definitiva también dista mucho de la sensación que teníamos en los primeros RE de ni siquiera saber concrétamente a quién o quiénes nos estábamos enfrentando realmente. Aún cuando hubiese villanos, podíamos encontrarlos o no, nuestra meta era sobrevivir y escapar de la pesadilla, no ir consistentemente tras los malos a patearles el trasero.
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Re: En memoria de Raccon City

Mensaje por Baltel » 04 Dic 2016 18:28

Bueno creo que precisamente por eso RE7 esta dando algo de esperanzas, el escenario es mas cerado, pero al mismo tiempo te sientes atrapado y sin escape, aun cuando hay un motivo para estar allí no parece como si se pudiera ir por su cuenta y sumado al hecho de que no tienes las habilidades de Leon o Chris, eres un simple tipo que se metio en el lugar equivocado un dejavú a los primeros titulos

Lo mismo con los enemigos, que hasta el momento el señor Baker no es un villano que le interese vencer al protagonista, ademas de no tener idea de porque somos su objetivo de cazeria

Aun así veo muy dificil que recuperen esa sensación y esos momentos que se vivierón en Raccon City, no digo que sea imposible, pero creo que es allí donde va a fallar RE7, aun con ese escenario y ese misterio al rededor de los enemigos y demas, dudo que consiga brindar algun momento memorable en el juego, algo que lo aleje de ser un homenaje a un slasher, pero hey espero equivocarme y verme haciendo un homenaje a grandes momentos de RE7....espero
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Re: En memoria de Raccon City

Mensaje por Baronluigi » 05 Dic 2016 01:02

Nightmare Hunter escribió:Hay una diferencia en cómo se plantea el aislamiento en cada juego. El escenario puede ser una mansión, o una ciudad entera, o una isla, y la sensación de aislamiento, encierro e incomunicación puede ser igualmente efectiva. Yo no creo que la saga deba limitarse a escenarios pequeños para lograr este cometido.

Los incidentes de la mansión, Raccoon City y Rockfort tienen algo en común: independientemente de si nuestro personaje inicialmente fue hasta ahí por voluntad propia (como Chris y Jill en RE), o si lo llevaron como a Claire en RECV, una vez que te adentraste sabes que estás atrapado, y que alguna circunstancia del afuera te impide regresar por donde viniste, ya sea que tu piloto de helicóptero se haya fugado y estés rodeado por kilómetros de bosque a oscuras con perros caníbales, o que estés en una ciudad llena de zombies, incomunicada y con barricadas por todos lados, o en una isla-prisión en mitad del océano.

En RE4 y RE5, la sensación que te da es que, tanto Leon como Chris, si quisieran podrían irse, porque tienen los recursos y contactos con el afuera para hacerlo (de hecho en algún momento tienen la oportunidad de hacerlo), pero deciden quedarse, porque tienen una misión que cumplir y villanos a los que derrotar para salvar al mundo. En RE6 ya directamente viajas por el mundo para dar caza a los villanos, los cuales sabes quién son desde el principio (salvo en la campaña de Jake y Sherry que te capturan y el objetivo casi siempre es ingeniárselas para escapar), lo cual en definitiva también dista mucho de la sensación que teníamos en los primeros RE de ni siquiera saber concrétamente a quién o quiénes nos estábamos enfrentando realmente. Aún cuando hubiese villanos, podíamos encontrarlos o no, nuestra meta era sobrevivir y escapar de la pesadilla, no ir consistentemente tras los malos a patearles el trasero.
En RE4 siguen intentando dar esa sensación (matando a los 2 policias nacionales que trasladan a Leon al pueblo) pero el hecho de que pueda estar 24 horas en contacto con Hunnigan reduce esa sensación de aislamiento. Es como tu dices. En las entregas originales el asunto era sobrevivir y si de paso se salvaba el mundo o algo, pues mejor que mejor. En RE4, RE5 y RE6 el objetivo era simplemente matar malos.

Anda que no daba impotencia en el primer juego, cuando Brad se ponía en contacto contigo y tu no podías responder. O cuando en RE3 Carlos emite una señal de socorro y nosotros somos los únicos que lo escuchamos, en una comisaria totalmente arrasada.

Será
Baltel escribió:Bueno creo que precisamente por eso RE7 esta dando algo de esperanzas, el escenario es mas cerado, pero al mismo tiempo te sientes atrapado y sin escape, aun cuando hay un motivo para estar allí no parece como si se pudiera ir por su cuenta y sumado al hecho de que no tienes las habilidades de Leon o Chris, eres un simple tipo que se metio en el lugar equivocado un dejavú a los primeros titulos

Lo mismo con los enemigos, que hasta el momento el señor Baker no es un villano que le interese vencer al protagonista, ademas de no tener idea de porque somos su objetivo de cazeria

Aun así veo muy dificil que recuperen esa sensación y esos momentos que se vivierón en Raccon City, no digo que sea imposible, pero creo que es allí donde va a fallar RE7, aun con ese escenario y ese misterio al rededor de los enemigos y demas, dudo que consiga brindar algun momento memorable en el juego, algo que lo aleje de ser un homenaje a un slasher, pero hey espero equivocarme y verme haciendo un homenaje a grandes momentos de RE7....espero
Será una chorrada pero a mí un escenario del REMAKE por ejemplo, que me encanta, es éste

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Saber que detrás de esas montañas nublosas hay una ciudad llena de gente que aunque aterrada, hace su vida y tú estás atrapado cúal pájaro en jaula aumenta muchísimo el agobio y la presión.

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