¿Que significó Silent Hill 4 para la saga?

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Jmfgarcia
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¿Que significó Silent Hill 4 para la saga?

Mensaje por Jmfgarcia » 24 Jun 2020 08:25

Esto me vino a la mente a colación del tema ¿La variedad mantuvo vigente a RE? en donde se habla de como Resident Evil, para bien o para mal, ha podido mantenerse vigente a lo largo de todos estos años, mientras casi todas las demás sagas clásicas del Survival Horror han quedado en el olvido.

En el caso de Silent Hill se pueden apuntar a diversas causas, desde la disolución del Silent Team o la mala elección de Konami en la elección de los estudios externos encargados de desarrollar Homecoming y Downpour. Pero también se ha llegado a señalar a Silent Hill 4, todavia desarrollado plenamente por el Team Silent, de haber sido el juego que iniciara la debacle de la saga.

Recuerdo que en su tiempo Silent Hill 4 fue bastante vilipendiado por el fandom, aunque con el correr de los años llegó a mejorar mucho su reputación, sobre todo al compararlo con los juegos más recientes de la franquicia.



Es importante remarcar que Silent Hill 4 originalmente iba a llamarse Room 302, aunque desde el comienzo el Team Silent tenia bastante claro que iba a desarrollarse dentro del mismo universo de Silent Hill. Comenzaron el desarrollo del spin off como una manera de poder experimentar con mecánicas jugables diferentes y con lore expandido sin comprometer la saga principal.

En algún momento, entre el inicio del desarrollo y el anuncio oficial por parte de Konami, decidieron incorporar el juego a la saga principal, posiblemente pensando que tendría mejores ventas si cobijaban el proyecto bajo el prestigioso nombre de la saga. Esta decisión sigue siendo bastante polémica para los fans más acerrimos de SH, divididos entre los que creen que el juego merece el nombre por méritos propios y los que creen que era tan diferente a lo antes visto, que hubiera funcionado mejor como un spin off independiente.

Independientemente de ello, hoy en día parece ser muy minoritaria la postura de los que creen que Silent Hill 4 era un mal juego, sin embargo, ¿Convertir a Silent Hill 4 en parte de la saga principal podría haber sido una importante causa del declive de la franquicia?.

Primero me quiero centrar en los detalles que revelan la naturaleza spin-off de Silent Hill 4, pero también en los cambios que pudieron ser muy bienvenidos para la serie principal.

Comenzaré señalando lo obvio, la poca presencia del pueblo Silent Hill, más allá de servir de contexto para la historia de Walter Sullivan y de aportar un par de locaciones relacionadas, y aunque los 21 sacramentos es uno de los muchos rituales de la Orden, no queda del todo claro que esté directamente relacionado al poder ancestral que emana de Silent Hill. Naturalmente este detalle decepcionó a muchos fans.

Luego tenemos el tema de la eliminación de la clásica linterna y la radio, lo cual de hecho es un sintoma de un cambio mucho mayor. Silent Hill 4 se aleja de la oscuridad, la niebla y de cualquier elemento que reduzca la visibilidad de los escenarios, lo cual fue marca de la casa durante los primeros juegos, ya que ayudaba a crear en el jugador una sensación de temor a lo desconocido.

También se eliminan los grandes escenarios abiertos de las calles, dejando bastante encapsulados los mapas, cuando en los juegos originales estos estaban conectados de forma bastante orgánica. En algunos casos los escenarios son extremadamente lineales o brillan por ausencia de un diseño inteligente. Entiendo que se quería reflejar la sensación de encierro a través del diseño de niveles, pero tampoco es demasiado consistente al tener pasillos demasiado amplios y con una distribución de habitaciones poco elaborado.

Luego está el asunto del HUD, todo un retroceso si tomamos en cuenta que desde la era PSX/N64 ya existían métodos totalmente intradiegéticos de informar al jugador sobre el estado de salud de su personaje, lo cual favorecía mucho a la inmersión. En SH4 la pantalla es invadida por una vulgar barra de vida.

Otro detallito que hoy en día no es muy recordado, pero que si marcaba mucha distancia con sus precedesores es la ausencia de Masahiro Ito como diseñador de criaturas. Silent Hill hasta ese entonces tenia una dirección artística muy particular en cuanto a seres que poblaban los juegos, pero dicha tradición se rompió radicalmente en SH4. Admito que el trabajo no era para nada inferior, pero si discordaba bastante con los visto en entregas previas.

Dentro de los añadidos positivos tengo que destacar la inclusión de un inventario limitado, muy necesario para reforzar la importancia de la gestión inteligente de recursos, sobre todo en la segunda mitad del juego.

También vale mucho la pena destacar el añadido de armas melee con durabilidad limitada. Hasta esa entrega, en la saga el uso de armas melee ayudaba mucho a paliar la escasez de munición, pero en SH4 tampoco se puede abusar de forma excesiva de este recurso, sobre todo por el tema del inventario.

Todas las mecánicas relacionadas con el departamento fueron brillantemente incorporadas, ayudan mucho a la inmersión y a la sensación de encierro y soledad. Se manejó muy bien el tema del terror a la luz del día con toda clase de elementos sobrenaturales ocurriendo fuera del departamento, y más aún cuando empieza la infección en la segunda mitad, y pasa de convertirse en un lugar seguro a uno totalmente hostil que el jugador debe evitar en la medida de lo posible.

Es importante remarcar que a pesar de todos estos cambios que he mencionado, la música de Yamaoka seguía siendo una de las grandes marcas de identidad de la saga, con piezas de extraordinaria calidad que están perfectamente al nivel de lo escuchado en los juegos previos.



A nivel experimental Silent Hill 4 fue un juego con propuestas bastante interesantes para una saga que tarde o temprano tendría que evolucionar para no quedarse estancada, pero muchas ideas sencillamente no funcionaban del todo bien o incluso podrían chocar con la concepción que el público tenia de SH.

¿Acaso la saga hubiera tenido un mejor destino con un juego más conservador bajo el nombre de Silent Hill 4?, ¿o será que la saga necesitaba reinventarse urgentemente para seguir siendo vigente?.

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Re: ¿Que significó Silent Hill 4 para la saga?

Mensaje por Caleb » 24 Jun 2020 21:12

Gran tema. Me viene muy bien porque en los próximos días voy a estar repasando Silent Hill 2, 3 y 4 de corrido. Y teniendo en cuenta que hace ya varios años que no los juego, voy a ver cómo contrasta mi percepción de SH4.

A mí siempre me pareció un excelente juego, un gran Survival Horror y una muy buena entrega de Silent Hill. Es un juego con un terror atmosférico muy bien logrado, y algunas escenas se te quedan grabadas.


Jmfgarcia escribió:
24 Jun 2020 08:25
Comenzaré señalando lo obvio, la poca presencia del pueblo Silent Hill, más allá de servir de contexto para la historia de Walter Sullivan y de aportar un par de locaciones relacionadas, y aunque los 21 sacramentos es uno de los muchos rituales de la Orden, no queda del todo claro que esté directamente relacionado al poder ancestral que emana de Silent Hill. Naturalmente este detalle decepcionó a muchos fans.
Recuerdo que esto fue uno de los puntos sobre los que más macharon los fans allá por el 2004-2005. A mí no me parece algo negativo porque creo que el cambio fue bien hecho, y teniendo ya SH3 como antecedente.
Se explica que Walter Sullivan tiene un conocimiento de los rituales de la Orden y que alberga algún tipo de 'poder' dentro de él. Encuentro que esto no termina de calar en el público occidental porque es algo muy japonés xD la manera en que abordan lo de Sullivan y la 'influencia' de Silent Hill me recuerda mucho a historias como la de Ju-On (versiones japonesas, obvio) o Kaidan. Como que los lugares donde ocurrieron hechos terribles quedan "marcados" y se vuelven susceptibles a influencias sobrenaturales. En este contexto creo que es el propio Sullivan el que funciona como el 'propagador' de esa influencia.

Jmfgarcia escribió:
24 Jun 2020 08:25
Luego tenemos el tema de la eliminación de la clásica linterna y la radio, lo cual de hecho es un sintoma de un cambio mucho mayor. Silent Hill 4 se aleja de la oscuridad, la niebla y de cualquier elemento que reduzca la visibilidad de los escenarios, lo cual fue marca de la casa durante los primeros juegos, ya que ayudaba a crear en el jugador una sensación de temor a lo desconocido.
Esto es verdad. No sé qué podría haber motivado estos cambios. La radio es lo que podrían haber dejado. Al no tener un recuerdo tan fresco no puedo compararlo con la oscuridad de SH2 o SH3, pero sí que es extraño que hayan sacado esto.

Jmfgarcia escribió:
24 Jun 2020 08:25
También se eliminan los grandes escenarios abiertos de las calles, dejando bastante encapsulados los mapas, cuando en los juegos originales estos estaban conectados de forma bastante orgánica. En algunos casos los escenarios son extremadamente lineales o brillan por ausencia de un diseño inteligente. Entiendo que se quería reflejar la sensación de encierro a través del diseño de niveles, pero tampoco es demasiado consistente al tener pasillos demasiado amplios y con una distribución de habitaciones poco elaborado.
Creo que el departamento de Henry funcionando como 'hub' fue algo que se le pasó a la mayoría de los jugadores en la época. Creo que lo veían más como un incordio.
A mí me gusta que los diferentes 'niveles' tengan esa sensación de desconexión, creo que sirve a los propósitos de la narrativa. Henry es un introvertido que tampoco parece que normalmente salga mucho de su casa. Creo que es como si viera el mundo a través de una ventana.

Luego cada nivel tenía sus detalles. La prisión me gustó por su diseño tan panóptico xD y creepy. El hospital tenía sus momentos también, pero me quedo con el edificio de departamentos que era muy tétrico de navegar.
Quizás los bosques y algunas secciones 'urbanas' sean las que me parecen peor diseñadas. Pero me parece interesante que el concepto del encierro se aborde también en esto, manteniendo las diferentes locaciones como 'encapsuladas' a su vez.

Jmfgarcia escribió:
24 Jun 2020 08:25
Luego está el asunto del HUD, todo un retroceso si tomamos en cuenta que desde la era PSX/N64 ya existían métodos totalmente intradiegéticos de informar al jugador sobre el estado de salud de su personaje, lo cual favorecía mucho a la inmersión. En SH4 la pantalla es invadida por una vulgar barra de vida.
El HUD es horrible xD supongo que la vida se hubiese podido mostrar en pantalla como se hace en los RE recientes, que te da un aviso del cambio de estado cuando recibes un ataque con una animación sutil.


Jmfgarcia escribió:
24 Jun 2020 08:25
Otro detallito que hoy en día no es muy recordado, pero que si marcaba mucha distancia con sus precedesores es la ausencia de Masahiro Ito como diseñador de criaturas. Silent Hill hasta ese entonces tenia una dirección artística muy particular en cuanto a seres que poblaban los juegos, pero dicha tradición se rompió radicalmente en SH4. Admito que el trabajo no era para nada inferior, pero si discordaba bastante con los visto en entregas previas.
Es cierto, pero creo que los diseños en general tienen una buena continuidad con lo hecho previamente. Algunos enemigos como los Twin Victim, los seres que salen de las paredes (sin rostro y con garras) y ciertos fantasmas especiales me parecen de los mejores diseñados de la saga. Hay otros menos inspirados como esa especie de monos o los perros de siempre xD pero en general todos son creepys.

Me gusta mucho el bestiario de esta entrega. Podría ponerlo entre mis favoritos junto al de SH2. Me parece que a pesar de todo se lo siente bien distintivo de este juego en particular, no como en entregas posteriores donde se nota mucho que quieren emular el estilo de Ito y sale lo que sale.

Jmfgarcia escribió:
24 Jun 2020 08:25
Dentro de los añadidos positivos tengo que destacar la inclusión de un inventario limitado, muy necesario para reforzar la importancia de la gestión inteligente de recursos, sobre todo en la segunda mitad del juego.

También vale mucho la pena destacar el añadido de armas melee con durabilidad limitada. Hasta esa entrega, en la saga el uso de armas melee ayudaba mucho a paliar la escasez de munición, pero en SH4 tampoco se puede abusar de forma excesiva de este recurso, sobre todo por el tema del inventario.

Todas las mecánicas relacionadas con el departamento fueron brillantemente incorporadas, ayudan mucho a la inmersión y a la sensación de encierro y soledad. Se manejó muy bien el tema del terror a la luz del día con toda clase de elementos sobrenaturales ocurriendo fuera del departamento, y más aún cuando empieza la infección en la segunda mitad, y pasa de convertirse en un lugar seguro a uno totalmente hostil que el jugador debe evitar en la medida de lo posible.
A mí también me gusta todo esto, pero fue uno de los epicentros de las críticas en su día. Como lo apunta RagnarRox también, el juego apunta a tener un estilo de gameplay más pausado y hasta tortuoso. Pero tiene que ver con la naturaleza narrativa del juego.

Muchos se quejaban de que pasaban cosas malas si no cuidabas el departamento, o por qué hay un baúl (recuerdo que llegaron a compararlo con RE de manera peyorativa), y sin embargo me parecen mecánicas muy bien integradas que ayudan a la tensión. Es un buen detalle que las armas se rompan, que haya pocos recursos, que tu lugar seguro empiece a estar bajo amenaza...

Jmfgarcia escribió:
24 Jun 2020 08:25
Es importante remarcar que a pesar de todos estos cambios que he mencionado, la música de Yamaoka seguía siendo una de las grandes marcas de identidad de la saga, con piezas de extraordinaria calidad que están perfectamente al nivel de lo escuchado en los juegos previos.
Sin dudas. Cuando se piensa en Silent Hill generalmente te viene a la mente el tema del primer juego, pero luego a la gente parece acudirle a la memoria el Theme of Laura o You're Not Here, sin embargo para mí es Room of Angel.

La música de SH4 es sublime. Tiene algo que siento como si fluyera por las venas del juego.

Jmfgarcia escribió:
24 Jun 2020 08:25
A nivel experimental Silent Hill 4 fue un juego con propuestas bastante interesantes para una saga que tarde o temprano tendría que evolucionar para no quedarse estancada, pero muchas ideas sencillamente no funcionaban del todo bien o incluso podrían chocar con la concepción que el público tenia de SH.

¿Acaso la saga hubiera tenido un mejor destino con un juego más conservador bajo el nombre de Silent Hill 4?, ¿o será que la saga necesitaba reinventarse urgentemente para seguir siendo vigente?.
Por el contexto de la época, ya existía una percepción de que SH3 había sido "más de lo mismo" y esto lo ponía ya un escalón por debajo de SH2. Creo que también se podrían haber interpretado las señales que dio RE Zero.

Nadie veía venir ni remotamente el impacto que RE4 iba a tener. Tanto así que opacó a SH4, y creo que lo hubiese hecho más si SH4 volvía a reproducir el sistema de SH3.
A mí me parece que buscaron innovar en algunos aspectos pero otros los mantuvieron. Algo de la estructura general me recuerda a cómo son todos los Silent Hill clásicos y cómo la exploración por 'etapas' se va dando. Primero llegas al lugar desolado, luego lo revisitas en versión creepy. Cosas así se mantuvieron.

Algunas innovaciones pueden no haber funcionado. Lo de la radio y la oscuridad puede haber ido por acá, y le jugó en contra. Pero curiosamente muchas críticas al juego fueron porque el sistema de combate no era lo suficientemente "satisfactorio" o divertido, y me parece que activamente diseñaron el juego para no ser eso. Puede que haya más 'acción' en algún sentido pero creo que se buscó que fuera tosco e incómodo.
A lo que incorporan enemigos inmortales como los fantasmas para que nunca bajes la guardia.

Me parece que se podría haber marcado un rumbo interesante de conservarse algunas características. El problema es que las puteadas que se llevó el juego en su día fueron tales que asumo que Konami simplemente interpretó que ese no era el camino.
Sabemos que Konami se luce en hacer cagadas. No sé si tenían algún problema interno con el Team Silent, aunque sí tengo el recuerdo de haber leído alguna vez que el equipo se formó con los "outcasts" de la compañía, y que Silent Hill fue un proyecto que iba a significar su desaparición o no. Les fue bien y continuaron haciendo un buen trabajo pero no sé si Konami estaba esperando al momento justo para disolverlos.

Gran parte de la responsabilidad creo que está en Konami por no saber darle un rumbo a la saga. Pareciera que interpretaron la recepción de SH4 como motivo para disolver al Team Silent.

Es una pena porque creo que SH4 tenía una buena dosis de experimentación, que hace al producto más interesante. Además el planteo inaugurado ya en SH2 daba pie a una saga de antología prácticamente. Se podían tener múltiples historias diferentes e independientes entre sí.
Pero Konami decidió mandarse un SH Origins para seguir revolviendo la trama del primero. Luego Homecoming con más acción, Pyramid Head, y ahí ya se ve que no tenían ni interés ni cuidado por lo que estaban haciendo.

Creo que es muy diferente al caso de RE4 y sus posteriores derroteros (RE5-RE6) porque RE4 nació de Shinji Mikami directamente. Por así decirlo, era el Kojima de Resident Evil. ¿Quién iba a cuestionar al creador de la saga por la dirección que quisiera tomar? Capcom lo dejó hacer, y los fans en su mayoría apoyaron el proyecto. Se puede hablar de la 'accesibilidad' del juego (aunque no dejaba de ser controles de tanque con cámara al hombro) pero como siempre creo que uno de los factores de que más fans se sumen a algo es que perciban que hay una buena base o una comunidad interesada.
Esto lo he visto siempre y no sólo en videojuegos. Por ejemplo, suele decirse que la comunidad de Quake es una de las más tóxicas, y yo diría "bueno no" pero recuerdo que estoy hace años ahí y efectivamente hay que escarbar para encontrar gente coherente. Muchos se preguntaban "¿por qué no hay más gente jugando Quake Champions o Quake Live? ¿por qué la comunidad no crece?", y luego ves que a un novato lo reciben con "noob de mierda", "git gud", "juega 10 horas al día para ser mejor", "aprende a disparar" y en medio de eso ve que la gente se pelea porque "Quake Champions es una basura para casuals" o que Quake Live es para tryhards, que no hay nadie en los servers, putean a los devs, se putean entre ellos, etc. y sí, una persona no se va a quedar mucho tiempo.

Con SH4 los primeros que lo boicotearon fue una mayoría de los propios fans de Silent Hill. Acusando que no era un SH, era "otro juego al que le pegaron el título", lo liquidaron en su día y claro, alguien que se acercaba por primera vez veía una comunidad cada vez más cerrada y se iba. Si hasta recomendaban pasar de SH4 y jugar SH1.
Una vez que su propia comunidad lo marginó, los de afuera terminaron de liquidarlo (la 'gran prensa' videojueguil) y Konami que parecía estar esperando al momento justo para disolver al Team Silent, hizo su jugada. A veces pasan estas cosas...

Hoy en día el juego se ha reivindicado bastante, y visto en retrospectiva creo que podría haber marcado un buen curso para SH. Sobre todo si abría la posibilidad de hacer pequeñas experimentaciones entrega a entrega.

Y seguirá siendo uno de los juegos más terroríficos que jugué.

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Re: ¿Que significó Silent Hill 4 para la saga?

Mensaje por Jmfgarcia » 25 Jun 2020 09:18

Caleb escribió:
24 Jun 2020 21:12
Esto es verdad. No sé qué podría haber motivado estos cambios. La radio es lo que podrían haber dejado. Al no tener un recuerdo tan fresco no puedo compararlo con la oscuridad de SH2 o SH3, pero sí que es extraño que hayan sacado esto.
La utilidad de la radio se centraba en detectar a los enemigos que por la niebla o la oscuridad, no podrías percibir fácilmente. Ayudana sobre todo en los exteriores neblinosos, porque la linterna nastana para los interiores poco iluminados. Es por la ausencia de niebla que recortaron la radio. Si mal no recuerdo en lugar de la radio metieron una especie de talisman que avisa de la presencia de fantasmas.
Caleb escribió:
24 Jun 2020 21:12
Luego cada nivel tenía sus detalles. La prisión me gustó por su diseño tan panóptico xD y creepy. El hospital tenía sus momentos también, pero me quedo con el edificio de departamentos que era muy tétrico de navegar.
Quizás los bosques y algunas secciones 'urbanas' sean las que me parecen peor diseñadas. Pero me parece interesante que el concepto del encierro se aborde también en esto, manteniendo las diferentes locaciones como 'encapsuladas' a su vez.
A mi me parece que el diseño de niveles es muy irregular, que va de lo muy bueno a lo extremadamente flojo.

El hospital, por ejemplo, tiene habitaciones aleatorias muy interesantes, sin embargo la mayor parte del mismo no deja de ser un simple pasillo con sillas de ruedas "patrullando". Básicamente solo tienes que encontrar la llave del hospital para abrir el cuarto de Eileen.

La prisión circular es mucho más interesante, ya que aunque también aparenta ser una estructura sencilla con distribución predecible de pasillos, el puzzle central que te permite moverte dentro de las celdas es una genialidad.

Eso sí, el diseño artístico de todos los escenarios suele ser bastante bueno, sobre todo la escalera que comunica a los mundos.

Por cierto, un tema que se repite total o parcialmente en algunos escenarios, es que a partir de la segunda vuelta todos van en descenso repitiéndose en un par de ocasiones las escaleras en espiral como la que comunica los diferentes mundos de Walter. La prisión circular es el ejemplo más claro. Un excelente uso de la verticalidad de los escenarios en la narrativa.
Caleb escribió:
24 Jun 2020 21:12
Me parece que se podría haber marcado un rumbo interesante de conservarse algunas características. El problema es que las puteadas que se llevó el juego en su día fueron tales que asumo que Konami simplemente interpretó que ese no era el camino.
Sabemos que Konami se luce en hacer cagadas. No sé si tenían algún problema interno con el Team Silent, aunque sí tengo el recuerdo de haber leído alguna vez que el equipo se formó con los "outcasts" de la compañía, y que Silent Hill fue un proyecto que iba a significar su desaparición o no. Les fue bien y continuaron haciendo un buen trabajo pero no sé si Konami estaba esperando al momento justo para disolverlos.

Gran parte de la responsabilidad creo que está en Konami por no saber darle un rumbo a la saga. Pareciera que interpretaron la recepción de SH4 como motivo para disolver al Team Silent.
Hasta eso SH4 no marcó la muerte del Team Silent, que incluso comenzaron la producción de un SH5 para la siguiente generación. Parece que Konami más bien quería occidentalizar la saga (no necesariamente hacerla más de acción) y los del Team Silent salían sobrando en esa formula.

Creo que lo que hizo que Akira Yamaoka continuara participando activamente en la saga, tanto como compositor como productor, fue que la decisión de Christophe Gans de utilizar la banda sonora de los juegos en la película, le demostró a Konami que su estilo musical calaba bien en el gusto occidental, además de vincular fuertemente el nombre de Yamaoka con la saga. Este movimiento es muy poco común en el cine, donde a lo mucho los temas suelen adaptarse a modo de referencia y no como una banda sonora integra.

Respecto a los juegos post Team Silent, los de Climax Studios estuvieron bastante bien. Origins era increíblemente fiel a los tres primeros juegos, mientras que Shattered Memories fue una re-imaginación. Lamentablemente los estudios encargados de la linea principal no estuvieron a la altura. Homecoming fue una atrocidad mientras que Downpour tenia muy buenas ideas que lamentablemente no fueron ejecutadas de forma optima.
Caleb escribió:
24 Jun 2020 21:12
Es una pena porque creo que SH4 tenía una buena dosis de experimentación, que hace al producto más interesante. Además el planteo inaugurado ya en SH2 daba pie a una saga de antología prácticamente. Se podían tener múltiples historias diferentes e independientes entre sí.
Pero Konami decidió mandarse un SH Origins para seguir revolviendo la trama del primero. Luego Homecoming con más acción, Pyramid Head, y ahí ya se ve que no tenían ni interés ni cuidado por lo que estaban haciendo.

Creo que es muy diferente al caso de RE4 y sus posteriores derroteros (RE5-RE6) porque RE4 nació de Shinji Mikami directamente. Por así decirlo, era el Kojima de Resident Evil. ¿Quién iba a cuestionar al creador de la saga por la dirección que quisiera tomar? Capcom lo dejó hacer, y los fans en su mayoría apoyaron el proyecto. Se puede hablar de la 'accesibilidad' del juego (aunque no dejaba de ser controles de tanque con cámara al hombro) pero como siempre creo que uno de los factores de que más fans se sumen a algo es que perciban que hay una buena base o una comunidad interesada.
Esto lo he visto siempre y no sólo en videojuegos. Por ejemplo, suele decirse que la comunidad de Quake es una de las más tóxicas, y yo diría "bueno no" pero recuerdo que estoy hace años ahí y efectivamente hay que escarbar para encontrar gente coherente. Muchos se preguntaban "¿por qué no hay más gente jugando Quake Champions o Quake Live? ¿por qué la comunidad no crece?", y luego ves que a un novato lo reciben con "noob de mierda", "git gud", "juega 10 horas al día para ser mejor", "aprende a disparar" y en medio de eso ve que la gente se pelea porque "Quake Champions es una basura para casuals" o que Quake Live es para tryhards, que no hay nadie en los servers, putean a los devs, se putean entre ellos, etc. y sí, una persona no se va a quedar mucho tiempo.

Con SH4 los primeros que lo boicotearon fue una mayoría de los propios fans de Silent Hill. Acusando que no era un SH, era "otro juego al que le pegaron el título", lo liquidaron en su día y claro, alguien que se acercaba por primera vez veía una comunidad cada vez más cerrada y se iba. Si hasta recomendaban pasar de SH4 y jugar SH1.
Una vez que su propia comunidad lo marginó, los de afuera terminaron de liquidarlo (la 'gran prensa' videojueguil) y Konami que parecía estar esperando al momento justo para disolver al Team Silent, hizo su jugada. A veces pasan estas cosas...
Es por eso que pongo sobre la mesa la posibilidad de que la saga hubiera tenido un mejor destino si SH4 hubiera sido vendido como un spin off con el nombre de Room 302, dejando descansar a la serie principal por el resto de la generación. Ya después del lanzamiento de dicho experimento podrían haber usado las lecciones aprendidas para el hipotético SH4 de nueva generación, que sin dejar de ser fiel a los juegos originales, tendría margen para la inovación.

SH4 resultó tan divisivo que una gran cantidad de seguidores se sintieron traicionados y pusieron muy en duda el rumbo que tomaría la saga en el futuro. Esto pudo ser el detonante para que Konami buscara ese acercamiento más occidental.

Ahora, con todo esto me suena perfectamente que permitieran a Hideo Kojima a dirigir Silent Hills, un creativo japones bastante empapado por la cultura y el gusto occidental, el vinculo perfecto entre dos mundos. Lamentablemente los ejecutivos de Konami decidieron que preferían invertir sus esfuerzos en otros sectores y abandonar paulatinamente el de los videojuegos.

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Re: ¿Que significó Silent Hill 4 para la saga?

Mensaje por Gray Fox » 25 Jun 2020 17:48



Os prometo que nunca jamas llegue a comprender el rechazo que causo esta entrega. Quiero empezar el post avisando que no me considero un "true" fan de los SH. He jugado varias veces SH1 y SH4, tambien un par de veces SH2/3/SM/Origins, consegui de milagro un recopilatorio con los comics y siempre he sido un gran admirador de Yamaoka en todos sus trabajos (dentro y fuera de la franquicia) y si bien siempre he disfrutado la saga hasta Homecoming nunca me he considerado un gran fan en profundidad de los SH, o al menos no tanto como con los RE.

Para mi el desinteres con los juegos llego de la mano de Homecoming. Hasta el momento los habia terminado todos y ademas, los habia disfrutado con sus mas y sus menos.

El caso de SH4 fue bastante peculiar, porque recuerdo que en mi circulo cercano se hablaba bastante mal de el, asi que se convirtio en el primer SH de la saga que no compraria directamente, si no que lo jugaria mediante alquiler.

Una semana mas tarde me lo estaba comprando para empezar la segunda partida. No lo entendi en el momento y sinceramente, sigo sin entenderlo ahora, supongo que los fans acerrimos de la saga pueden ver muchos puntos discordantes con los anteriores juegos, pero para mi sinceramente fue un juegazo espectacular y probablemente el SH que mas me cautivo, teniendo en cuenta que ya no era un inocente crio impresionable como en la epoca de SH1 esto siempre me parecio muy positivo.

A titulo personal no me parece absolutamente para nada como en el caso de los RE. La diferencia entre RECV y RE4 es tan palpable que cualquier comparacion deberia palidecer.

Cuando salio CV con esas escenas a los John Woo (que han envejecido fatal no, peor aun...) el publico en general aplaudia, debemos ser conscientes de que eran otros tiempos y habria que juzgar los juegos como productos de su epoca, no con la lente de la industria actual. A muchos no termino de convencernos (se podia perdonar mientras era solo cosa de cinematicas lejos de la jugabilidad tipo CV/Twin Snakes) pero ya cuando el juego te ponia en la piel de Neo o chuck Norris RE4/5 la cosa se volvia mas estridente (para algunos), porque a la vista esta de los resultados que evidentemente esa apertura a un publico mas global al final ha sido beneficioso para la compañia.

En fin, volviendo a SH4, como decia, en algunos casos como el HUD es cierto que quizas se hubiera agradecido algo mas minimalista o integrado aunque parte de la señal de identidad de los SH es precisamente ese aire tosco y torpe, pero SH4 se sigue apoyando inmensamente en el terror, el suspense y la supervivencia. No se trata de ir aplicando combos de cuchillo a todo lo que se mueve.

La primera mitad del juego puede (y creo que es la intencion) despistar y poner al jugador con la guardia baja, puedes curarte la vida, estar seguro y ademas aprender acerca de la historia mientras estas en la "seguridad" de tu apartamento.

sin embargo la segunda mitad me parece espectacular, todo lo que te habian dado te lo arrebatan, justo cuando mas lo necesitas y te habias acostumbrado. Tiene un sinfin de sucesos diferentes y bastante escalofriantes que suceden dentro de la casa, asi como fuera de ella y algunos escenarios como el bosque, la carcel o el hotel me parecieron brillantes, largos, grandes y laberinticos.

Es cierto que repetir los escenarios y la linealidad de algunos de ellos puede dar una sensacion repetitiva, ciertamente los escenarios son los mismos, pero las condiciones han cambiado y ya no son las mismas.

Luego esta el tema de los finales y los "espiritus" en la casa, los sucesos extraños que debes ir controlando, las velas y una buena variedad de sucesos al margen de la trama principal que agregan complejidad y re-jugabilidad al juego.

Uno de los errores mas grandes que siempre recordare en mi primera partida fue dejar a Eilleen (donde yo pensaba que estaba segura) en una habitacion donde al parecer Walter con motosierra podia acceder, asi que la pobre termino como un cromo y como consecuencia:
Oculto:
En la escena final se fue corriendo a tirarse al pozo, tenia marcas por todo el cuerpo que se movian, hablaba un idioma extraño y levitaba como una poseida (xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD)


RE7 no tiene zombies, ni plantas, ni perros, cuervos, arañas, serpientes, nada, ni un solo elemento de identidad no narrativa/ambientacional que el jugador pueda identificar con un RE, si te juegas RE7 y no te dicen el titulo nadie diria que es un RE. Sin embargo SH4 tiene todos los elementos de un SH (que son tambien sea dicho bastante mas amplios que los de RE) y ademas, algunos de ellos han asentado las bases de mucha simbologia que quedaria para siempre ligada a la saga pese a agregar e innovar muchas cosas.

Repito, no estoy en condicion de poner etiquetas ya que no soy un "hardcore" de los SH, pero todos se sintieron bien ricos hasta Homecoming y Downpour, cuando el juego no te engancha al punto de que no lo llegas a terminar es bastante mala señal. Incluso la reimaginacion de shatered Memories me parecio un enfoque mas que legitimo, original y bien traido para el titulo, sin embargo con los titulos futuros a SH4/Origins jamas he vuelto a sentir esa sensacion de no querer parar hasta el final.

Probablemente uno de mis SH preferidos y de los que mejor pasaron los años, una lastima que Konami decidiera cortar por lo sano, aunque conociendo a la compañia como la conocemos hoy en dia, no deberia sorprendernos, hacen muchisimo mas dinero asi y tienen que invertir y arriesgar muchisimo menos, por lo que estan tendencia seguira subiendo hasta que perdamos en el olvido todo rastro de las sagas gloriosas que nos han dado en su tiempo.

:wink:
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Re: ¿Que significó Silent Hill 4 para la saga?

Mensaje por thenemesis » 02 Jul 2020 00:09

Pues yo no creo que haya sido un mal juego. Pero si me pareció que no estaba al nivel de las entregas anteriores. Como ya mencionaron no está la presencia del pueblo ni del la linterna y la radio que son elementos básicos que caracterizaron a la saga. La historia es oscura y engancha, pero también es muy confusa y cuesta conectarlas con los juegos anteriores de la saga. También elementos menores como la "Barra de vida" no me terminó de convencer. Pero es un detalle mínimo.

Con respecto a algunos enemigos había varios que daban mas risa que miedo, como esas especies de enfermeras que si las tirabas por las escaleras podías escuchar una larga secuencia de eructos xD
Pero también se debe destacar el diseño de los gemelos que si eran bastantes creepys la verdad.
El hecho de repetir las locaciones pero haciendo de niñero con Eileen era muy frustrante. Recuerdo que si corrias mucho ella se quedaba atrás y si no estabas con ella en una puerta no podías avanzar al siguiente nivel xD. Además de que eran básicamente los mismos niveles... (Si, ya se que en RE 2 se repiten devuelta los mismos niveles)
Tampoco siento que se tenga tanta profundidad en nuestro protagonista Henry, no se sabe mucho de él, cosa que no pasaba con Harry, James y Heather. Se podría decir que el protagonista es mas Walter que él.
Y se agradece como lo intentan de conectar con Joseph Schreiber y Walter Sullivan que se hablaba de él en Silent Hill 2. Pero yo lo veo más como un spin off que otra cosa. La historia es buena, es entretenida, pero demasiado confuso creo yo, con relación al apartamento y la madre, Frank Snderland guardando un cordon umbilical por años y un par de cosas mas muestran que no está al nivel de los anteriores creo yo.

Igual no me malinterpreten, es un buen juego y lo disfruté mucho en su momento. Yo creo que la caída de Silent Hill vino con los juegos que le siguieron después y las pesimas decisiones que tomó Konami. Yo no lo veo a Silent Hill 4 como un RE 4. Ya que en Silent Hill se siguió manteniendo la atmosfera terrorífica y se siguió apostando por el survival horror.

Perdón si he redactado mal, lo escribí rápido jaja y quise guardar un spoiler, ya le perdí la mano al foro. No se si lo logré con éxito xD

Un saludo!
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