DISECCIÓN (1996 - 2009)

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The Inc.IdenT
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DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por The Inc.IdenT » 06 May 2009 22:51

Pongo a vuestra disposición un muy breve análisis del proceso creativo y técnico que ha supuesto la creación de biohazard (RESIDENT EVIL).

En primer lugar quisiera aclarar para todo el mundo el método por el cual se distingue la trama principal de la saga del resto de spinoff's derivados de ella:
Oculto:
Según declaraciones de Shinji Mikami (co-creador y productor de la saga) en una conferencia de prensa conjunta con Shigeru Miyamoto realizada el 13/09/2001, tras un período de desencantos con Sony y el temprano declive de SEGA, se tomó la decisión de REvitalizar la franquicia llevándola a la nueva consola de sobremesa de Nintendo, GameCube.
Para ello se estaban desarrollando 3 nuevas entregas: RE Zero (cuyo desarrollo comenzó en 1999 para N64 y fue trasladado a GameCube estando al 33% de su desarrollo debido a las limitaciones del cartucho de 512MB), RE Rebirth (remake completo de la primera entrega impulsado por Jun Takeuchi para implementar los elementos que no fueron posibles en la versión de PSX) y RE 4 (entrega inédita cuyo desarrollo se inició en el año 2000 en PS2, cuya primera beta acabó generando el primer Devil May Cry).
Además anunció que RE 2, RE 3 Némesis y RE CVx serían porteados a GameCube para reunir en la máquina de Nintendo toda la saga oficial, determinada por la presencia de numerales en sus títulos (a excepción de RE CV cuyo caso expongo más adelante). En palabras de Mikami, la saga principal y la única que ha de ser tenida en cuenta es la que él denomina "la saga numérica", según un acuerdo al que llegó con Capcom tras el desarrollo de RE 3 Némesis.

Y ahora comencemos por el comienzo, y cuando termine de hablar, me callo:


biohazard (1996) (バイオハザード Baiohazādo)
aka RESIDENT EVIL (PSX, SEGA Saturn, PC, NintendoDS)

ImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagen

Basándose en juegos previos como Sweet Home (NES, 1989) y Alone In The Dark (PC, 1992), los creativos de CAPCOM Shinji Mikami y Jun Takeuchi visionaron un nuevo concepto de juegos de terror basados en las nuevas posibilidades del diseño y programación 3D e inspirándose en una pesadilla de Mikami en la que este huía de una jauría de perros rabiosos hacia una mansión solitaria. Una vez en su interior "algo" no dejaba de perseguirle por los pasillos y habitaciones haciéndole desear volver afuera de nuevo.

En 1995 presentaron ante CAPCOM un concepto de shooter subjetivo en el que el jugador se movía por los pasillos de una ominosa mansión disparando a extraños espectros. Sin embargo, el escaso nivel de detalle que alcanzaban los gráficos en PSX no convenció a los productores y la idea fue desechada.

Inmediatamente se empezó a trabajar en una idea nueva: un juego en 3ª persona en el que personajes tridimensionales se desplazaban por escenarios en 2D altamente detallados usando unos ángulos de cámara fijos preestablecidos, dando a las imágenes un aire muy cinematográfico.

Las ideas para el argumento derivaron en un componente de ciencia-ficción futurista provista de ciborgs y humanoides enfrentados a criaturas de aspecto alienígena. Esta nueva idea también fue descartada por sus tintes manga y su escasa originalidad (sin embargo años después sirvió como inspiración a Gears Of War).

Dado que el juego tenía un aire tan cinematográfico, Shinji Mikami pensó que lo ideal sería construir un argumento asentado en películas. Echó mano de la trilogía zombie de George A. Romero y la combinó con clásicos del cine de terror y ciencia ficción (The Birds, Alfred Hitchcock 1963; The Fly, David Cronenberg 1986; Jaws, Steven Spielberg 1975; Frankenstein, James Whale 1931...). Para añadir intensidad y complejidad a la trama tomó elementos del cine de espionaje de los años 40 y de la saga de James Bond.

El resultado es de sobra conocido.

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A causa de las limitaciones de hardware, el equipo de programación tuvo dificultades con las escenas FMV que mostraría el título y debido a ello se optó por filmar las más relevantes con actores reales. Se contrató a un grupo de estudiantes de teatro y se les obligó a firmar con pseudónimos para evitar problemas legales por los derechos de imagen. Algunos de ellos pusieron voz a sus propios personajes en las escenas del juego, mientras que otros requirieron de actores de doblaje diferentes (como en el caso de Jill Valentine) lo cual no favoreció al acabado interpretativo de dichas escenas. Por si fuera poco, los diálogos originales fueron escritos en japonés y traducidos al inglés de manera descuidada, lo que dio lugar a un sinfín de frases ridículas y carentes de sentido. La frase de Barry Burton: "Jill, here's a lockpick. It might be handy if you, the master of unlocking, take it with you." fue nombrada oficialmente la peor línea de diálogo de la historia de los videojuegos.

Se realizaron 3 betas del juego:

- BETA 1 (35%) ===> Chris Redfield y Jill Valentine (pareja protagonista del juego) se desplazaban juntos atravesando la mansión, a modo de experiencia cooperativa. Existía la posibilidad de que (al igual que en RE 5) el segundo personaje fuese controlado por otro jugador o por la CPU. El sistema de cámaras fijas dio al traste con la idea, y finalmente se optó por programar dos escenarios separados con dos versiones distintas de la trama.
- BETA 2 (60% to 80%) ===> Escenarios más reducidos y sencillos, ángulos de cámara radicalmente distintos, enemigos localizados en áreas distintas (Yawn aparecía en el cobertizo del jardín, Forest en la sala de arte con la estatua azul...) un inventario más simple y algunas FMVs inéditas de cuestionable calidad.
- BETA 3 (95%) ===> Presentada en una demo de 10 minutos, muestra pocas variaciones respecto al resultado final: algunos ángulos de cámara diferentes, objetos en diferentes ubicaciones (solo se necesitan 3 blasones para abrir la puerta del jardín) y pequeños detalles como una extraña pintada con sangre en una pared del pasillo con escalera en el 2º piso del ala este en la que se lee: "Agh... mi garganta... quitadme este dolor...".

La inestabilidad del proyecto unida a las dificultades para programar en la consola de Sony (Mikami se quejó de la escasez de kits de desarrollo decentes) obligaron al equipo creativo a descartar muchas de las ideas que querían incorporar al juego. Así pues, la trama secundaria con el arquitecto de la mansión, George Trevor, y la relación de su familia con el fundador de Umbrella, Lord Spencer, fue suprimida en el último momento. De igual forma se descartaron enemigos (los Lurker, plantas humanoides o un cangrejo gigante...) y escenarios (un área boscosa, el cementerio, la cabaña sobre la colina...) que posteriormente se recuperaron en el remake realizado en 2002 y en su precuela RE Zero.

El juego fue toda una revolución. A pesar de que sus elementos no eran originales, la forma novedosa en la que se empleaban marcó un nuevo estándar en la creación de ocio interactivo. Para definir este nuevo género (hoy en desuso) se emplearon dos palabras presentes en las pantallas de carga del juego: SURVIVAL HORROR

El proceso de creación de esta obra maestra está documentado en "The True Story Behind BioHazard", libro de edición limitada que se regalaba en japón con la reserva de la conversión del juego a SEGA Saturn. Incluye diversos artworks conceptuales muy interesantes, entrevistas al equipo de desarrollo, una copia de Las Notas Trevor y el relato BioHazard: The Beginning (escrito por Hiroyuki Ariga) en el que se narran los hechos anteriores a RE Zero, profundizando en el personaje de Christopher Redfield y su relación con Albert Wesker.

Al final de su vida comercial RESIDENT EVIL había vendido unas 2.750.000 copias.
A pesar de la fuerte polémica que acompañó al juego debido a sus elevados niveles de violencia gráfica (que supusieron su censura fuera de territorio japonés), el éxito fue tal que CAPCOM no dudó un instante cuando Shinji Mikami se dirigió a ellos diciéndoles que tenía en mente un argumento global más amplio que daba para más entregas.


biohazard 2 (1998) (バイオハザード2 Baiohazādo Tsū)
aka RESIDENT EVIL 2 (PSX, SEGA Deamcast, PC, N64, GameCube)

Presionado por CAPCOM ante la urgencia de aprovechar el tirón de la nueva franquicia, el equipo creativo, liderado ahora por Shinji Mikami a modo de productor, empezó a desarrollar ideas para una continuación. Dado que RE1 fue lanzado el 22/03/96 y los ejecutivos exigían una segunda parte para el mismo período del año próximo, sus responsables se plantearon reutilizar los escenarios de la primera entrega sometiéndolos a un lavado de cara. El argumento transcurriría en 2001 (tres años después de los hechos del primer juego) y narraría los sucesos derivados del siguiente hecho: antes de detonar la Mansión Spencer, Albert Wesker (tras su resurrección) habría llevado los restos recolectados de la Planta 42 a una sala estanca ubicada bajo el laboratorio de incubación XDR-BS4 donde se albergaba el T-002 Tyrant. Un grupo indeterminado de personas regresaría a la Mansión y encontraría sus restos infestados de plantas carnívoras que se desplazarían alimentándose de los cadáveres de los zombies.

El título provisional era RESIDENT EVIL Dash.

La idea fue desechada por Mikami casi de inmediato ya que según él la trama se trasladaba a la ciudad "gobernada" por Brian Irons, jefe del RPD. Sin embargo se conservaron algunos de los fondos remodelados (sobretodo de los laboratorios MA) que serían empleados en RE Director's Cut así como los diseños de las plantas carnívoras denominadas Planta 43 Ivy, que hacen su aparición al final de RE 2.

Se inició el desarrollo de RE 1.5 con vistas a tenerlo listo en marzo de 1997. El argumento giraba en torno a personajes completamente nuevos, la mayoría miembros del RPD y algunos empleados de Umbrella. Leon S. Kennedy (un policía novato), Elza Walker (estudiante universitaria aficionada a las motos), Sherry Birkin (la hija de un investigador de Umbrella) y Lisa T. (bióloga de Umbrella que en realidad parecía estar espiando a la Corporación).

Con el juego al 80% de su desarrollo, Shinji Mikami decidió abortar el proyecto por considerar que estaba quedando excesivamente parecido al primer RE. Los gráficos apenas habían evolucionado y las situaciones que planteaba la jugabilidad eran muy similares a lo ya visto.

Para evitar el cabreo general de los fans, Mikami remodeló levemente la primera entrega y la lanzó al mercado con algunas novedades bajo el nombre de RESIDENT EVIL Director's Cut, acompañada de una demo temprana del nuevo RE 2. La nueva versión quedó aplazada hasta 1998. Shinji Mikami puso a Hideki Kamiya al frente del proyecto como director.

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Tomando como fuente de inspiración las películas Terminator 2 (James Cameron, 1991), Aliens (James Cameron, 1986), Dawn Of The Dead (George A. Romero, 1979) y The Thing (John Carpenter, 1982) entre otras, se reestructuró el argumento cambiando algunos roles. Elza pasó a ser (tras un cambio de color de pelo) Claire Redfield, hermana pequeña del protagonista de la primera parte, conservando la personalidad del personaje original (así se mantenía la conexión diegética). Se dió mayor relevancia a Annette Birkin (madre de Sherry) y menor a Robert Kendo (dependiente de la armería). El personaje de Lisa pasó a ser la Ada Wong mencionada en los documentos de RE1 y a trabajar para alguien "en la sombra". Los escenarios fueron remodelados casi por completo con un nivel de detalle muy superior.

Sin embargo, las prisas del equipo por tener a punto el juego en la fecha prevista provocaron que este sea el juego más imperfecto de la saga, repleto de pequeñas incoherencias a todos los niveles: fallos en la arquitectura, modelos repetitivos, contradicciones en el desarrollo...

Como principal innovación se introdujo un sistema de randomizer en 2 líneas argumentales distintas y paralelas que se complementan a la perfección y secuencias de violencia gráfica que acompañan a las muertes de los personajes y que fueron censuradas en Japón pero no en USA.

El juego fue un rotundo éxito, alcanzando los 4.960.000 copias en su primera versión para PSX. Muchos lo consideran el mejor RE de todos los realizados. El proceso creativo, con una cantidad monumental de diseños y conceptos descartados (caballos zombie, Annette mutada por G...) se detalla en "Research On BioHazard 2: Final Edition".


biohazard 3 Last Escape (1999) (バイオハザード3 ラストエスケープ Baiohazādo Surī: Rasuto Esukēpu)
aka RESIDENT EVIL 3: NEMESIS (PSX, SEGA Deamcast, PC, GameCube)

Un año después del lanzamiento de RE 2, el equipo de Mikami se puso manos a la obra para crear la tercera entrega de la serie y seguir progresando en el argumento. Mikami manifestó su deseo de cerrar la trama con una doble trilogía, pero quería asegurarse de que cada nuevo capítulo enriqueciese el argumento al mismo nivel.

Viendo obsoletas las capacidades de PSX, Mikami no se lo pensó dos veces cuando SEGA le ofreció poner a su disposición los medios y el equipamiento para desarrollar la continuación de la franquicia: RE 3 Veronica sería desarrollado por Nextech (filial de SEGA) y FlagShip aprovechando el potencial de la nueva máquina de SEGA, la Dreamcast.

Mientrastanto, Mikami había aprovechado la consolidación de BIOHAZARD para fundar el Production Studio 4 (PS·4) dentro de CAPCOM, que se dedicaría principalmente a desarrollar las nuevas entregas oficiales de la saga (de ahí saldrían también otros proyectos como Dino Crisis o Devil May Cry). Dado que SEGA se encargaba del desarrollo del nuevo RE 3 Veronica, el PS·4 pudo centrarse en la siguiente entrega: RE 4: Umbrella Rising para PS2. Sin embargo, la nueva máquina de Sony no estaba a punto y el desarrollo no avanzó con buen pie.

Temiendo que la exitosa saga abandonase las consolas de Sony al ver como RE 3 se desarrollaba en SEGA y RE 2 había sido convertido a N64 con notables mejoras (motivando el inicio del desarrollo del último capítulo de la 1ª trilogía de RE: RE Zero), sus ejecutivos presionaron a CAPCOM amenazándoles con retirar su apoyo en futuros proyectos si no recibían un nuevo RE en la moribunda PSX. CAPCOM les ofeció el mediocre RE Gun Survivor, decepcionando a la mayor parte de los fans.

Sony exigió entonces una entrega que fuera parte oficial de la saga y CAPCOM obligó a Mikami (quien ya estaba coordinando los desarrollos de RE 3 Veronica, RE 4 Umbrella Rising y RE Zero) a crear un nuevo capítulo exclusivo de PSX. Viéndose obligado a quebrar su idea inicial de una doble trilogía (la 1ª sobre Umbrella y la 2ª sobre Albert Wesker), Milkami puso en marcha (rápida) la creación de un capítulo complementario a RE 2 en el que se mostraría la destrucción de Raccoon prevista para la intro de RE 3 Veronica.

Se reciclaron algunos decorados de RE 2 y se optó por un único escenario lineal protagonizado por Jill Valentine, protagonista femenina del primer RE. Además se rescataron para la ocasión algunas ideas desechadas de RE 3 Veronica: una versión mejorada de Tyrant con capacidades regenerativas como las de Birkin en RE 2 y que nos perseguiría a lo largo de todo el juego sin darnos tregua.

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El juego estuvo terminado en un tiempo récord y se le puso el título de RESIDENT EVIL 1.9 The Pursuer. Sony, queriendo evitar que los fans lo tomasen como un mero aperitivo del auténtico RE 3, presionaron nuevamente y acabaron arrebatándole el numeral a la entrega de Dreamcast.

Con un desarrollo casi idéntico al de RE 2 y escasas mejoras gráficas al borde del hardware de la obsoleta máquina de Sony, el juego fue lanzado en PSX en 1999, recibiendo algunas críticas por su escasa originalidad e innovación. No obstante cosechó un enorme éxito (aunque no equiparable al de RE 2) vendiendo unas 3.500.000 copias en su versión original.

Su acelerado desarrollo quedó recogido en dos volúmenes: "COMPLETE CONQUEST OF NEMESIS" y "FULFILLMENT OF HER ESCAPE".


biohazard Code: Veronica (2000) (バイオハザード コードベロニカ Baiohazādo Kōdo: Beronika)
aka RESIDENT EVIL CODE: VERONICA (SEGA Deamcast, PS2, GameCube)

Debido a los problemas con Sony, la entrega de Dreamcast, incialmente prevista para ser el verdadero RE 3, terminó quedándose sin numeral. Tampoco pudo ser nombrada RE 4, pues ese juego ya estaba en desarrollo de forma paralela, así que Mikami se vio obligado a hacer una excepción y dejar la que sería la primera entrega de la 2ª trilogía con nombre más genérico: RE Code: Veronica.

El desarrollo de este juego comenzó antes que el de RE 3 Nemesis y se prolongó hasta meses después. Por primera vez en la franquicia veíamos escenarios totalmente tridimensionales de una solidez excepcional, con motores de iluminación y partículas dinámicos, y a través de ángulos de cámara que se desplazaban en suaves travellings siguiendo al personaje.

La trama giraba en torno a la caída definitiva de Umbrella Corp. Claire Redfield era arrestada tras asaltar unos laboratorios franceses cuando iba en busca de su hermano y conducida hasta una remota isla del Atlántico Sur gobernada por los herederos legítimos de Umbrella: los gemelos Gilda y Gilbert Ashford. La isla era entonces atacada por un contingente capitaneado por... Albert Wesker!!! y Claire se veía envuelta en una desesperada huída acompañada de Steve Burnside, otro de los reclusos de RockFort.

La estructura del juego se mantuvo en una única línea argumental dividida en tres fragmentos: dos con Claire y un último en el que tomábamos el control de Chris al rescate de su hermana. La intención de los desarrolladores era crear el RE más complejo de todos, con una duración abultada, puzzles más elaborados y enemigos más feroces. Sus creadores se inspiraron en las obras de Lewis Carroll, como Alice In Wonderland o Jabberwocky.

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Las betas pasaron por muchas modificaciones a nivel de estética y visuales: cambios en el vestuario de Claire, infinidad de peinados distintos para Steve, y elaborados rediseños de los decorados construidos a modo de enormes puzzles. Finalmente el nombre de los gemelos Ashford pasó a ser Alfred y Alexia, en un intento por disimular la ascendencia alemana de la familia y sus conexiones socio-políticas con el III Reich. Su argumento es probablemente el más complejo de toda la saga.

Tras una larga espera, mitigada con ports de RE 2 y RE 3 Nemesis para la consola de SEGA, RE Code: Veronica vio la luz a principios del año 2000, cosechando un éxito descomunal entre crítica y público, aunque con un nivel de ventas inferior al del RE 3 Nemesis aparecido en la consola de Sony, debido principalmente al parque de consolas instalado en los hogares. La versión de Dreamcast vendió solo 1.140.000 copias en todo el mundo.

Buscando rentabilizar el desarrollo, CAPCOM oferció a Sony realizar una conversión para la estrenada PS2, incorporando algunas novedades en la trama relacionadas con Wesker ya presentes en una reedición del título para Dreamcast: RE Code: Veronica COMPLETE EDITION. Sony aceptó gratamente la oferta y su máquina de 128bits recibió el nuevo RE Code: Veronica X. Esta revisión vino además acompañada de una demo del nuevo beat'em up Devil May Cry, surgido de la primera beta de RE 4 para PS2.

El apasionante proceso de creación de esta joya está recogido en "BIOHAZARD CODE : VERONICA COMPLETE EDITION".


biohazard (2002) (バイオハザード Baiohazādo)
aka RESIDENT EVIL (GameCube, Nintendo Wii)

Durante una comida en un restaurante de Shibuya, Tokyo, Shinji Mikami y Jun Takeuchi, responsables directos del primer RE, decidideron que había llegado el momento de rehacer el juego original para poder mostrarlo al público tal y como ellos lo habían visionado años atrás.

Notablemente disgustado por el trato recibido de manos de Sony y la exasperante complejidad del hardware de sus consolas, Mikami presentó ante CAPCOM la posibilidad de trasladar la saga a las consolas de Nintendo, ya que RE Zero se encontraba en desarrollo para N64 desde 1999 y la expectación generada no tenía precedentes. CAPCOM accedió a la propuesta tras comprobar que las ventas de RE CVx para PS2 no habían copado las expectativas.

En agosto de 2001 se firmó un contrato por el cual Nintendo corría con los gastos de desarrollo de dos nuevas entregas de RE: RE Rebirth, remake completo del juego original, y RE Zero, precuela inmediata del mismo. Además quedó estipulado que en caso de cosechar el éxito esperado, RE 4 sería lanzado también en exclusiva para las máquinas de Nintendo tras años de dar palos de ciego en PS2. Asimismo se estableció que esos nuevos lanzamientos vendrían arropados por ports directos de las anteriores entregas oficiales.

Mientras Sony ponía en marcha nuevos proyectos basados en la franquicia para no perder el interés de los fans (shooters subjetivos como RE GS2 y RE DAim, así como dos entregas de un spinoff online: RE Outbreak), el PS·4 se puso manos a la obra para rehacer RESIDENT EVIL desde cero en la nueva máquina de Nintendo, la Gamecube, considerablemente más potente que PS2 y dotada de un formato (MiniDVD) que reducía significativamente los tiempos de carga.

Los personajes clásicos fueron rediseñados por completo, alcanzando ahora un nivel de realismo tal (los modelos tenían 20 veces más polígonos que en su versión de PSX) que fue necesario inspirarse en actores reales para dotarlos de rostros creibles: mientras que Barry fue creado a imagen de Bruce Willis y Wesker a semejanza de Val Kilmer, Jill Valentine fue representada con los rasgos de Heidi Anderson, la actriz escogida para ponerle voz al personaje. Además, en un principio, fue ideada una versión de su uniforme en color negro, pero Mikami, director del proyecto, la descartó por considerarla excesivamente sexy y por ser el negro el color identificativo de Albert Wesker.

Los escenarios también fueron completamente reelaborados; empleando potentísimos motores de renderizado, la Mansión Spencer fue rediseñada por completo, manteniendo la estructura original y algunas estancias reconocibles, pero con un profundo lavado de cara en la arquitectura y el nivel de detalle. Se añadieron además nuevas estancias y localizaciones que variaban sensiblemente el recorrido. Todo ello con un acabado visual cercano al fotorrealismo puro.

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El PS·4 envolvió el desarrollo del juego en el más absoluto secretismo: por primera vez no se filtraba información a las revistas, no se revelaban datos en las ferias y se editó una única demo cuando el desarrollo llegó a su fin. En esta página se puede encontrar, en japonés, el diario completo con el desarrollo de esta obra de arte paso a paso: http://www.capcom.co.jp/bio

Para lograr mayor expresividad en los personajes se empleó por primera vez en la franquicia el sistema de captura facial de movimientos, ya que hasta ahora solo se había empleado la técnica del motion capture para las animaciónes de los movimientos de cada personaje en RE CV. En este remake se ideó un nuevo motor de físicas para aplicarlo específicamente en los pechos de los personajes femeninos y dotarlos de una elasticidad creíble. A ello habría que añadir el hecho de que fueron previstos movimientos de lucha cuerpo a cuerpo, pero finalmente fueron sustituidos por armas de autodefensa que ya fueron ideadas para la versión original. También se añadieron infinidad de samples pregrabados de movimiento para dotar de vida a los escenarios bidimensionales: la vegetación mecida por el viento, la humedad goteando por las paredes, nuevos motores de iluminación para los relámpagos y las hogueras o sistemas de partículas para mostrar niebla, polvo ambiental, humo o agua de forma ultrarrealista.

Además la banda sonora original del juego (compuesta por Masami Ueda) fue reorquestada y ampliada para la ocasión por Shusaku Uchyama.

Pero no solo se introdujeron mejoras a niverl técnico: el argumento ganó en complejidad y profundidad para hacerlo más coherente al resto de la saga, se recuperaron las subtramas descartadas en la primera versión y el guión fue reescrito por completo para otorgar mayor profundidad dramática e intensidad al conjunto.

Después de pasar por la tijera de la censura, el juego fue puesto a la venta el 22/03/2002, en el 6º aniversario de la saga. Las expectativas de CAPCOM de vender 1 millón de copias (teniendo en cuenta el reciente lanzamiento de Gamecube) fueron rebasadas cuando el juego facturó un total de 1.350.000 copias vendidas.

El intenso proceso creativo puede rememorarse leyendo el "BIOHAZARD KAITAISHINSHO".


biohazard 0 (2002) (バイオハザード0 Baiohazādo Zero)
aka RESIDENT EVIL 0 (GameCube, Nintendo Wii)

Los rumores constantes sobre una supuesta precuela del primer juego salieron a la luz poco después de lanzarse RE 2. La intención de Mikami era cerrar la primera trilogía (sobre Raccoon City) con 3 juegos: RE 0 - RE - RE 2
Sin embargo, la aparición de RE 3 Nemesis dio al traste con la idea original.

Comprobados los estupendos resultados que había dado RE 2 en su conversión a N64, un equipo de desarrollo paralelo al PS·4 se puso manos a la obra en 1999 para desarrollar el título que daría explicación a los hechos ocurridos en aquella ciudad del oeste americano. Dada la facilidad y agilidad con la que se programaba en N64 (a pesar de que el cartucho era un soporte insuficiente y desfasado), CAPCOM la eligió como futura receptora de RESIDEN EVIL 0.

La trama retomaba a uno de los personajes de la primera entrega, Rebecca Chambers, para explicar todo lo sucedido horas antes al Incidente de la Mansión Spencer. El argumento profundizaba en personajes ya conocidos como Albert Wesker, William Birkin y los miembros del equipo Bravo de los STARS. Además incorporaba el personaje de un marine condenado a muerte que escapaba del furgón que lo conducía a prisión y acababa envuelto en los sucesos que presenciaría la enfermera Chambers. El propósito del título era además aclarar el asunto de la creación del T-virus presentándonos a James Marcus, tercer y último fundador de Umbrella junto a Lord Spencer y Sir Edward Ashford.

En enero de 2000, dos meses antes del lanzamiento de RE CV en Dreamcast, CAPCOM anunció oficialmente el desarrollo de RE 0 mostrando las imágenes de un tren prerrenderizado repleto de zombies con la piel azulada. En ellas podía verse a Rebecca combatir junto a un tipo con aspecto de presidiario que llevaba su brazo derecho cubierto por un tatuaje: "MotherLove".

En el Tokyo Game Show de aquel mismo año se puso a disposición del público una primera demo jugable que mostraba interesantes novedades en el apartado jugable. En primer lugar, ambos personajes avanzaban juntos en todo momento, siendo uno de ellos controlado siempre por la CPU. El novedoso sistema de "partner zapping" permitiría alternar el control de manera instantánea y haría posible la cooperación y el intercambio de objetos mediante el nuevo sistema de inventarios (aunque no se pudo comprobar en la demo, ya que únicamente permitía controlar a Rebecca). Además se reveló que estaban ideando un método para desechar los objetos sobrantes y poder recuperarlos en cualquier momento de la aventura, prescindiendo por primera vez de los clásicos baúles interconectados.

Técnicamente la demo lucía un aspecto bastante pulido, ligeramente superior a lo visto en RE 3 Nemesis de PSX. Los personajes, de una carga poligonal semejante, se movían ahora con mucha mayor agilidad y fluidez a pesar de lo angostos que resultaban los decorados del tren. No obstante se apreciaban algunas bajadas de framerate cuando aparecían demasiados Cerberus en pantalla simultáneamente. Por ello se empezó a especular la posibilidad de que RE Zero obligase a emplear el Expansion Pack de N64 con 4MB de RAM extra de manera obligatoria.

Al mismo tiempo que CAPCOM desmentía esa hipótesis se afianzaba un desagradable rumor: desde junio de 2000 los responsables del juego habían empezado a discutir la posibilidad de trasladar todo el proyecto a la próxima consola de Nintendo, la Gamecube, puesto que N64 agonizaba sin haberse vendido con demasiada holgura y el cartucho les estaba obligando a hacer el juego más corto de lo deseado.

El contrato de CAPCOM con Nintendo firmado al año siguiente no dejó lugar a duda: RESIDENT EVIL 0 sería trasladado tal cual a Gamecube para aprovechar las capacidades de la nueva máquina y los 1.5GB de que disponían sus MiniDVDs. CAPCOM prometió que el desarrollo del juego y sus características jugables serían las mismas, y que únicamente se iba a remodelar desde cero su apartado técnico, abandonando la primera versión al 33% de su desarrollo.

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La nueva versión se mostró en sucesivas demos en 2002 tras el lanzamiento de RE Rebirth. En la del E3 se apreciaban unos juegos de luces y sombras nunca vistos que acompañaban las animaciones del tren en movimiento. Esa demo incluye cambios en algunos escenarios (como un comedor de mayor tamaño y una escalera que subía a la parte superior del telescopio del observatorio...) y una paleta de colores mucho más viva que la de la versión definitiva. La demo del TGS 2002 contenía una cantidad de zombies muy superior a la definitiva y un Centro de Formación completamente infestado por Hunters.

El diseño de ambos personajes fue alterado ligeramente para hacerlos más atractivos: Rebecca recibió el aspecto sensual heredado de RE Rebirth, mientras que Billy Coen (el marine con pintas de presidiario) vio su aspecto modificado por uno que resultase menos violento y sórdido que el originalmente previsto. William Birkin se vio rejuvenecido en comparación a Albert Wesker, que mantenía el modelado basado en Val Kilmer. También se desechó un concepto para la Reina Sanguijuela en versión de piel amarilla y anatomicamente parecida a una reina Alien surgiendo del cadáver reanimado de Marcus y se optó porque fuera el propio doctor el que mutase de forma grotesca. Los enemigos predominantes en el juego, al margen de los clásicos, fueron todo tipo de animales aumentados de tamaño, principalmente insectos; asimismo se recuperó el diseño del Lurker, sapo gigante planeado para el primer RE de PSX.

CAPCOM estimó unas ventas de 1,5 millones de copias, pero sus expectativas se vieron truncadas al vender este 1.250.000 copias; cifra ligeramente inferior a la de RE Rebirth aparecido meses antes. A pesar de las novedades jugables, del fascinante argumento y del impecable acabado técnico, el juego fue criticado por emplear la misma fórmula clásica que la saga llevaba reciclando desde su origen.

El misteriorso desarrollo de esta entrega está recogido en "BIOHAZARD Ø KAITAISHINSHO".


biohazard 4 (2005) (バイオハザード4 Baiohazādo Fō)
aka RESIDENT EVIL 4 (GameCube, PS2, PC, Nintendo Wii)

La entrega más polémica y controvertida de la saga también fue la más compleja y desquiciante de crear. Acometida desde su incio en 1999 por el propio PS·4 de CAPCOM, en un principio se puso a Hideki Kamiya (director de RE 2) al frente del proyecto, siendo supervisado en todo momento por Mikami, quien continuaba ejerciendo las labores de productor de la franquicia.

Las intenciones de Kamiya, partiendo de la línea argumental expuesta por Shinji Mikami, eran llevar la saga al terreno de la imaginería gótica y recargada iniciado en RE CVx. RESIDENT EVIL 4 Umbrella Rising fue planteado como la segunda entrega de la segunda trilogía de RE, centrándose esta en Albert Wesker y sus planes a largo plazo. Desde un principio se decidió trasladar la acción a Europa en busca de los orígenes de Umbrella Corp.

El argumento, concebido en el conjunto de la saga desde el comienzo, se apoyaba en la película The Haunting (Robert Wise, 1963) y en el remake de la misma que Jan de Bont estrenaba aquél año. Además de incurrir en el terreno de las casas encantadas, el juego se planteó como un homenaje a la mayor fuente de inspiración de la saga: el primer Alone In The Dark. Así pues, la trama se veía claramente influenciada por el juego de 1992 de Infogrames; al igual que en aquel caso, el punto de partida era la historia de un detective privado contratado por una misteriosa mujer (para lo que estaba prevista la reaparición de Ada Wong) para visitar un antiguo castillo en el que estaba recluida una chica de pelo rubio (una Sherry Birkin algo más adulta) que había sido secuestrada por un antiguo empleado de Umbrella, Lord Osmund Saddler, para realizar experimentos de una nueva arma biológica con ella.

Finalmente se destapaba el pastel y quedaba al descubierto Albert Wesker, quien trataba de robar el prototipo creado por Saddler para usarlo en sus planes secretos. Para ello había empleado a Sherry como señuelo (siendo esta portadora y la única persona inmune en el mundo al Gvirus) y a Ada como agente infiltrada en la operación.

El nombre usado para el protagonista de esta nueva aventura fue Dante, quien sufriría a comienzos del juego una infección que le provocaría un envejecimiento prematuro acelerado para el que sería necesario hallar la cura. Además el juego recuperaría los escenarios tridimensionales empleando un sistema de cámaras más dinámico que se situaría a nuestra espalda en los momentos de acción.

Tras meses de dificultades con el engine de PS2, el desarrollo fue parado en seco una vez más. El aspecto excesivamente gótico y steampunk que mostraba el juego no era del agrado de Mikami. Sin embargo, para evitar el descontento generalizado entre los responsables que tanto se habían esforzado, el material del juego, al 88% de su desarrollo fue reconvertido a petición de Mikami en una nueva franquicia de CAPCOM: Devil May Cry. Se potenció la acción del título incorporando a Dante una espada y se rediseñaron los conceptos para pasar las armas biológicas diseñadas a seres de características sobrenaturales. Kamiya se desvinculó de RE 4 para poder finalizar el nuevo juego, así que la creación del nuevo RE quedó pospuesta unos meses dentro del PS·4.

El contrato CAPCOM - Nintendo terminó por desplazar el proyecto hasta Gamecube, en un principio de forma exclusiva.

En el TGS de 2002, semanas antes del lanzamiento de RE Zero, CAPCOM mostró el llamado Capcom5, un conjunto de 5 proyectos en desarrollo para la nueva generación de consolas: Killer7, P.Nº03, Dead Phoenix, Viewtiful Joe y RESIDENT EVIL 4.

La nueva versión conservaba parte del ambiente gótico y la localización del castillo, pero el protagonista había sido sustituido por Leon S. Kennedy de RE 2. Años después de los sucesos de Raccoon City, Leon mostraba un aspecto más maduro y un tanto apagado. Aparecía en un breve video y dos capturas distribuidas llevando una chaqueta de aviador de piel marrón y armado con una pistola provista de linterna con la que se abría paso a través de los oscuros y vastos corredores del castillo, altamente detallados. Una nube negra provista de tentáculos (que serviría de inspiración a Damon Lindelof, creador de LOST) perseguía al protagonista sin descanso.

En sucesivos videos se mostraron más detalles del juego: su aspecto gráfico con revolucionarios efectos de luz en tiempo real, la climatología cambiante y la estética de colores apagados muy contrastados se dejó ver en nuevas localizaciones como un jardín en ruinas y una plataforma aérea provista de hélices. De aquella beta, que no llegó a mostrarse en versión jugable, se conservan algunos bocetos mostrando un enorme teatro de ópera con palcos dorados, retazos del argumento remodelado para profundizar en el virus Progenitor y un extraño listado de las localizaciones previstas para su desarrollo. Los trailers mostraban una fecha indeterminada: 200X

Al año siguiente, en el E3 de 2003, Shinji Mikami aparece en una presentación por videoconferencia para revelar unos ambiguos detalles sobre los cambios en el desarrollo del problemático título. Para tratar de alejarse más de las influencias de Devil May Cry, los desarrolladores del juego se han tomado muy en serio el componente de casa encantada.

En esta tercera beta, mostrada por primera vez como una demo jugable, Leon recorre los pasillos de un castillo mucho más elegante y señorial, más cercano a la Mansión Spencer que a la fortaleza oscura en la que nos perseguía el virus Progenitor. Vemos a Leon sucumbir ante los efectos de la infección, para la que sería preciso ingerir un suero con regularidad. Los síntomas de la enfermedad derivan en todo tipo de alucinaciones relacionadas con muñecas asesinas (herencia de RE CVx), duendes pirómanos y armaduras con vida propia. Además de todo ello se mostraron las primeras imágenes de zombies, a los que casi no se podía distinguir por la oscuridad dominante, y de un espectro armado con un garfio cuya presencia teñía el ambiente de azul.

Cuando se oyeron las primeras opiniones que indicaban que el título estaba quedando más parecido a un Silent Hill que a RE, Mikami se llevó las manos a la cabeza. Considerándose el responsable de los fracasos en ventas de los primeros 4 títulos del Capcom5, Shinji Mikami abandonó la presidencia del PS·4 para centrarse de lleno en la creación de otra nueva versión del juego, haciendo las veces de director.

La nueva beta, programada según las indicaciones del productor Hiroyuki Kobayashi, recuperaba en gran parte el desarrollo de los títulos clásicos de la saga, pero antes de que el proyecto echara a andar, Mikami le dio carpetazo por enésima vez, argumentando que otro RE como los anteriores terminaría por estancar la franquicia de forma irremediable. Mikami opinaba que RE requería un completo lavado de cara y un giro de 180 grados para recuperar la frescura perdida.

Desbordados por las ideas conceptuales y sin poder decidir que rumbo tomar, Shinji Mikami optó por dejar el argumento casi intacto y combinar el desarrollo clásico de la saga con el de algún juego occidental que hubiese sido refrescante e innovador en su momento. El juego elegido fue Medievil (1998), cuyo planteamiento influenció a RE 4 en todos los niveles. La trama se trasladó a la España rural de forma peculiar y los zombies fueron sustituidos por una especie de agresivos enfermos mentales denominados "ganados".

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dtNoDCfyJTw&hl ... ram><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/dtNoDCfyJTw&hl=es&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>[/youtube]

El juego finalmente fue puesto a la venta el 22/03/2005, coincidiendo con el 9º aniversario de la saga, consiguiendo batir todas las previsiones de ventas con 1.600.000 copias en total. La crítica se deshizo en elogios ante el insuperable trabajo realizado y la inmensa calidad final del título a todos los niveles.

Ahí empezó la polémica. Mientras la prensa especializada lo catalogaba como uno de los mejores juegos de la historia y como el renacer de la franquicia, los fans más conservadores se mostraron muy descontentos con los cambios introducidos: la ausencia de zombies, el predominio de espacios abiertos, la jugabilidad ágil orientada a la acción y el confuso argumento no fueron del agrado de casi nadie. El penúltimo capítulo de la saga sería menospreciado por su condición de punto de tránsito hacia el final y por la nueva filosofía épica del clásico survival horror.

Shinji Mikami, profundamente disgustado por las reacciones de los fans ante lo que él consideraba su mejor trabajo, decidió detener la saga y no iniciar la elaboración del último juego sin antes haber podido aclarar sus ideas. CAPCOM aprovechó esa debilidad para anunciar que , ante las pobres perspectivas de venta, habían decidido quebrantar su contrato con Nintendo y ofrecer a Sony una conversión del juego para PS2. Al frente del proyecto fue puesto Masachika Kawata, técnico de CAPCOM ajeno a la saga y que había trabajado en los fallidos Dino Crisis.

Kawata introdujo algunas novedades para compensar la espera de un año mientras su equipo trataba de introducir sin éxito el engine creado para Gamecube en el prehistórico hardware de PS2. Shinji Mikami se desvinculó por completo del proyecto, atendiendo solo a las peticiones de consejo en la elaboración del nuevo escenario Separate Ways para el personaje de Ada Wong. Tras considerables recortes a nivel técnico, la conversión fue puesta a la venta a finales del mismo año, logrando unas ventas notables pero inferiores a lo estimado (teniendo en cuenta la enorme diferencia de parque entre Gamecube y PS2) con un total de 2.050.000 copias vendidas.

Tras disculparse en una conferencia de prensa ante los fans por la pérdida de la exclusividad, Mikami anunció su dimisión del PS·4 y su traslado a Clover Studio (fundado por CAPCOM en julio de 2004) donde desarrollaría juegos más independientes y de menor presupuesto como God Hand, Okâmi y nuevas entregas de Viewtiful Joe.

Esto abrió las puertas a nuevas conversiones del título para PC y Nintendo Wii. Tras la disolución de Clover el 12 de octubre de 2006 a raíz de su escasa rentabilidad, Shinji Mikami, Hideki Kamiya y Atsushi Inaba (responsable de RE CVx y de las betas de RE 4) abandonaron CAPCOM voluntariamente para fundar un nuevo estudio independiente: Seeds Inc.

Antes de marcharse, Mikami dejó sus ideas para RE 5 en manos de Jun Takeuchi y manifestó no querer volver a saber nada de ningún RESIDENT EVIL.

En el volumen "BIOHAZARD 4 KAITAISHINSHO" de casi 500 páginas, se puede repasar el terrible proceso de creación de un juego que según algunos acabó con la saga y según otros la salvó.


biohazard 5 (2009) (バイオハザード5 Baiohazādo Faibu)
aka RESIDENT EVIL 5 (Xbox360, PS3, PC)

Temiéndose la deserción de Mikami, CAPCOM puso en marcha, casi inmediatamente después del lanzamiento de RE 4 en Gamecube, el desarrollo de la última entrega. Sin embargo, las ideas proporcionadas a Takeuchi por el propio Mikami no fueron tenidas en cuenta hasta haber comprobado la reacción del público ante RE 4. Así pues, el PS·4 se puso a trabajar en una FMV conceptual inspirada en Black Hawk Down (Ridley Scott, 2001) y 28 Days Later (Danny Boyle, 2002) en la que aparecía un personaje masculino atravesando las desérticas callejuelas de un barrio soleado en algún lugar de Próximo Oriente.

El video, programado sobre PC, fue presentado en el E3 de 2005 como una presentación de ideas para RE 5. No obstante, se dijo que no debía ser tomada muy en serio, puesto que la nueva generación de consolas para la que se planeaba el juego aún estaba en el horno y el concepto podría variar sustancialmente en ese tiempo. Ante las preguntas de la prensa durante una conferencia en Las Vegas se confirmó que el personaje que aparecía en el video era Chris Redfield.

El proyecto quedó paralizado hasta que CAPCOM recibiera el año siguiente los primeros kits de programación de la nueva generación. Microsoft se adelantó a Sony con su máquina y el PS·4 se vio obligado a empezar a trabajar sobre Xbox360 para no demorar más el proceso. A finales de 2006, con Mikami fuera de CAPCOM, los miembros del equipo creativo responsable de RE 4 que no se habían marchado con él fueron puestos a las órdenes de Keiji Inafune, productor ejecutivo del Separate Ways y responsable de Dead Rising y Lost Planet, para que orientase la dirección que debía tomar el juego.

Siguiendo las indicaciones de Jun Takeuchi (basadas en las ideas de Mikami) se estableció que el juego mantendría en gran parte la atmósfera soleada vista en el video del E3 y que además la acción se ubicaría en Haití. El protagonista se confirmaba como Chris Redfield.

La idea inicial era abandonar los "ganados" de RE 4 para volver a algo más cercano a los clásicos zombies, pero manteniendo la capacidad de correr a gran velocidad. Se pretendía además que la cámara volviese a situarse en 3ª persona, pasando a 2ª (la de RE 4) solo en los puntuales momentos de acción. Asimismo se ideó un sistema de juego no lineal, consistente en diferentes núcleos urbanos dispersos y conectados entre sí a través de rutas que podríamos recorrer a placer usando una amplia gama de vehículos terrestres y acuáticos. También se estableció la crucial importancia del sol dentro de la jugabilidad, afectando la visibilidad del jugador, provocando distorsiones y espejismos, y obligándonos a proveernos de agua cada cierto tiempo para no deshidratarnos.

Por si fuera poco, el equipo creativo tenía la intención de hacer destructible cualquier superficie u obstáculo del escenario; pero, a pesar de esas buenas intenciones, la incapacidad para crear un nuevo motor gráfico al no conocer aún el hardware de PS3 obligó a emplear el Havoc en una versión ampliada que tan buenos resultados había dado en Dead Rising de Xbox360.

Además de los problemas con el motor gráfico, las restricciones en el argumento obligaron a trasladar la acción a África para conectar la trama a lo narrado en RE Zero. El nuevo país elegido fue Somalia. No obstante se pueden comprobar vestigios de la versión en Haití en algunos aspectos del vestuario de los lugareños y en la bandera que luce el remolcador de Ricardo Irving en la versión final: Saint Kitts & Nevis, una federación del Caribe.

Habiendo descartado el planteamiento inicial, del que no se llegó a trabajar en una beta real, el equipo del PS·4 se encontraba en un callejón sin salida, totalmente faltos de ideas. En febrero de 2007, los antiguos miembros del disuelto Clover Studio fueron requeridos para trabajar en RE 5, pero la mayoría estaban involucrados en un nuevo spinoff de la franquicia para compensar la ausencia de RE 5 en la Nintendo Wii: RE Umbrella Chronicles. Llegados a este punto, se solicitó la presencia de Hiroyuki Kobayashi, el más prestigioso productor que había estado involucrado nunca en la saga, inciando sus andaduras con RE CVx y continuando con RE REbirth y RE 4. Además era el responsable de CAPCOM a cargo de las relaciones de la empresa japonesa con Columbia Tristar, la productora detrás de las nefastas películas de Paul W. S. Anderson levemente inspiradas en la franquicia.

Kobayashi hizo venir a todo el equipo disponible que hubiese trabajado en el RE original de PSX y lo puso a trabajar en una nueva versión del juego. Se reescribió el guión incorporando el personaje de una empresaria italiana con alarmante parecido a la actriz Monica Bellucci que sería la conspiradora a la sombra de Albert Wesker. Reunir en un mismo juego a Chris y a Albert suponía zanjar al fin el conflicto abierto en el juego original.

Para evitar correr riesgos, CAPCOM optó por retomar la jugabilidad ágil y lineal de RE 4, añadiéndole algunas novedades procedentes del exitoso Gears Of War e incorporando al fin el ansiado modo de juego cooperativo que llevaban más de una década intentando introducir.

No obstante, el equipo creativo seguía estancado sin saber que rumbo tomar. La solución se presentó a mediados de 2007: Jun Takeuchi explicó que "casualmente" el argumento propuesto por Mikami se parecía mucho al de otro videojuego de acción - terror: BIOSHOCK
El PS·4 tomó las ideas y conceptos del espléndido juego de Ken Levine para 2KBoston (que curiosamente estaba inspirado en RE) y los amoldó al que sería el cierre de la segunda y última trilogía concebida por Mikami.

La trama volvió a trasladarse de localización hasta Tanzania, para que las características del escenario concordasen con la línea argumental. Arropados por una campaña de promoción sin precedentes, los desarrolladores empezaron a mostrar el juego en una interminable sucesión de espectaculares trailers más propios de una película que de un videojuego. Keiji Inafune estableció el lanzamiento para finales de 2008.

<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ynELsF-W5sk&hl ... ram><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ynELsF-W5sk&hl=es&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>[/youtube]

Se confirmó la presencia de Albert Wesker para cerrar el ciclo, así como la de un personaje femenino crucial procedente de capítulos anteriores. Se especuló con la posibilidad de Sherry Birkin, a tenor de la breve imagen promocional que mostraba a una mujer rubia en el interior de un tubo de cultivo. Finalmente el último trailer reveló que se trataba de Jill Valentine y que era la misma que había estado apareciendo vestida con una túnica negra y una máscara de cuervo que le cubría la cara: su caracterización está inspirada en Lord Emon, personaje del juego Shadow Of The Colossus creado por Fumito Ueda. El concepto del los escenarios brillantemente iluminados ya había sido tomado de otro juego del mismo autor: ICO.

Al poco de salir a la luz los primeros trailers, mostrando unos enloquecidos "ganados" de raza negra comunicándose en swahili, brotó la innecesaria polémica con las acusaciones de racismo hacia el juego. A pesar de ser totalmente infundadas y carentes de sentido, el personaje femenino que acompañaría a Chris durante la aventura (y que inicialmente estaba previsto que fuese Rebecca Chambers) fue creado con etnia africana e inspirado en Lara Croft, protagonista de la saga Tomb Raider. Sus rasgos fueron tomados de la actriz Michelle Rodriguez (aparecida en la primera película de RE y en la serie LOST) ya que los de Angelina Jolie eran demasiado parecidos a los de Monica Bellucci, usada para crear a Excella Gionne.

El juego contó por primera vez con técnicas de producción propias del cine, como el uso de cámaras virtuales, la filmación real de las escenas empleando actores y la elaboración de una amplia banda sonora orquestal interpretada por la Orquesta Filarmónica de Los Angeles con un tema cantado por Oulimata Niang y un espectacular doblaje dirigido por Mary Elizabeth McGlynn y Joe Romersa, responsables de los temas vocales de la saga Silent Hill.

Tras una monumental campaña de marketing viral y un descomunal nivel de hype, el juego fue puesto a la venta en Xbox360 y PS3 el 13/03/2009, cosechando un éxito desproporcionado y siendo anunciada su conversión a PC mediante la nueva tecnología de 3D de Nvidia. Hasta la fecha el título ha vendido 4.400.000 copias, lo que lo sitúa como el 2º RE más vendido de la historia, solo por detrás de RE 2.

A pesar de que algunos fans consideran que no ha estado a la altura de lo que el final de la saga requería (hecho provocado por el desmedido hype), de la frustración generada al comprobar que algunas de las líneas argumentales abiertas a lo largo de la saga eran en realidad callejones sin salida para desconcertar a los fans, y de las críticas que señalaban la escasa originalidad del juego (como ya sucedió con RE 3 Nemesis y RE Zero), muy ceñido a lo visto en RE 4, lo cierto es que RESIDENT EVIL 5 es el colofón definitivo a un camino abierto hace 13 años por un creativo que hasta entonces se dedicaba a hacer ports de juegos de plataformas para Game Boy.

En ausencia de Mikami y del resto de principales responsables de BIOHAZARD, los directivos de CAPCOM han decidido un rumbo nuevo para su franquicia más prestigiosa, partiendo desde cero. Si tienen ideas que llevar a cabo o solo lo hacen por tratar de exprimir aún más el suculento negocio es algo que solo el tiempo dirá. El anuncio de que la próxima entrega podría demorarse hasta 8 años hace pensar en lo segundo; pero la cuestión es: merece la pena estirar un nombre en el tiempo esperando que para entonces la estela de la saga siga viva?

El aparatoso proceso de creación de este último capítulo queda recogido en el muy denso "BIOHAZARD 5 KAITAISHINSHO".


Apéndice バイオハザード

biohazard_BETA_01

Imagen Imagen Imagen

biohazard_BETA_02

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biohazard_BETA_03_DEMO10'

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por HiToGoRoShi » 06 May 2009 23:32

muy bueno el post me robo media hora pero los valio +1
[ Resident Evil Zero ] - [ Resident Evil Code Veronica ] hasta ahi no mas llego la saga, el resto nose que es !!

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por Ele Alzerav » 06 May 2009 23:59

Esta genial la recopilación =D>
pero la mayoría de las imágenes no las puedo ver :/

Leer sobre el primer RE te pone los pelos de punta jeje
trae muy buenos recuerdos la verdad.

Gracias por la info :good:

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por pepehead » 07 May 2009 00:42

Mis respetos
=D> =D> =D> =D> =D> =D>
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por Nemesis-of_Blood » 07 May 2009 01:13

Genial información, me tomo unos cuantos minutos
pero valio la pena, RE paso por demasiados cambios y quedo espectacular !

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por Wesker.Dante » 07 May 2009 06:37

muy bien reportaje, la verdad mis respetos por tu post esta muy interesante, esta largo y toma un buen rato si XD pero la verdad si que lo vale =D>
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por beltran » 07 May 2009 08:06

Estos son los temas que gustan leer y comentar. Mi enhorabuena por el desarrollo.
Te pongo el tema en postit para que no caiga en un tiempo y puedan leerlo todos.
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por SirCaos » 07 May 2009 12:45

Muy bueno, me gusto mucho leerlo mientras me fumaba un piti xDDDD No sabia que capcom se habia comido tanto la cabeza xDDD
¿Que hare yo para ser feliz?........
Oculto:
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por Chambers » 07 May 2009 13:44

como diria peter de polvorines...espectaculaar!! haha
:good:
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por BarryBurton » 08 May 2009 02:21

Fenomenal aporte. Gracias por ponerlo. =D> =D>
Mi nombre es Señor Burns...D'OUCH!!!!

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por nando[l&f] » 08 May 2009 02:26

te kedo muy bn (:
ia se me avia olvidado como eran
las viejas portadas de los juegos
por sierto el de re1 xD ese zombie
clasico por el ke todos nos topamos
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por bosconemi55 » 08 May 2009 05:00

=D> =D> =D>

Maestrazo INCIDENT

como lo habia dicho en otro tema

creo que eres el usuario que
MAS CONOCIMIENTOS TECNICOS y CREATIVOS sobre RESIDENT EVIL
tiene en todo el foro

Saludos Brother

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por Hipocondriaco » 08 May 2009 07:04

Es el Tema más interesante que he Leído en Años en este subforo.-
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por Eliminator » 08 May 2009 15:58

El artículo está de puta madre,pero eso de que re2 es el más incompleto de la saga y que tiene fallos argumentales,en la arquitectura y no sé que más quien lo ha dicho?¿Los de Capcom?¿
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The Inc.IdenT
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensaje por The Inc.IdenT » 08 May 2009 17:06

Eliminator escribió:El artículo está de puta madre,pero eso de que re2 es el más incompleto de la saga y que tiene fallos argumentales,en la arquitectura y no sé que más quien lo ha dicho?¿Los de Capcom?¿
Se habló mucho del asunto en su día y hay unos amplios reportajes en http://www.biohazardfrance.com.
Hay fallos sobretodo a nivel técnico, con algunos escenarios que no están bien rematados, como la parte superior del hall del RPD o el desnivel del ala oeste.


Gracias a todos y me alegro que os haya gustado el artículo. Iré completando algunos datos en el apéndice poco a poco.
Cualquier duda que tengáis podéis plantearla y trataré de resolverla lo mejor que sepa.

Un saludo a todos!
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