Compañero Jotha, cuántos años hace que estamos en estos foros! Sabes que te aprecio y respeto muchísimo, de hecho debatir con vos me parece algo sumamente enriquecedor y constructivo. La variedad de opiniones en este foro es una de las principales cosas que lo hacen tan grande.
Al leer tus mensajes quiero blanquear que hice una suposición errada. Al principio pensé que el juego no te había gustado por su título, como mencionaste luego: esa lápida. Coincido en que un nombre como Resident Evil no debería ser una cuestión de tomar a la ligera, es una saga con historia y peso. Joder, no es por meter una anécdota futbolera, pero cuando el año pasado dijeron que unos empresarios querían cambiarle el nombre a la Bombonera me puse loco. Pero veo que tu posición es interesante, y tiene matices que me gustaría debatir como venimos haciendo. Todos tenemos apreciaciones diferentes, y eso es lo rico de este espacio.
Razgriz escribió:
Maldito gordo cabron y aun por encima tendria que tirarle mi dinero para que me de un puto Remake de Omikron al igual que hizo con Fahrenheit.(xDDDDDDDDDDDDDD).
Nooooo, en serio, si yo soy super fan de Omikron y Fahrenheit (me llegaron a la patata, lo confieso), evidentemente Heavy Rain tambien me gusto mucho aunque tiene sus cosas, se me hizo una experiencia muy disfrutable.
Lo que queria decir no era eso, aunque la comparacion con Heavy Rain igual ha sido un poco exagerada (culpable! xD), si no que me referia a que una vez que te acabas el juego, las siguientes veces pocas cosas te cojen por sorpresa, por eso decia que es como HRain, porque en la primera partida da la sensacion de que existen muchisimas posibilidades (mas de las que existen y mas de las que afectan a la trama en realidad), es cierto en Heavy Rain muchas mas, porque el juego pues es eso, una aventura interactiva donde las decisiones toman importancia (o no, Ill no me peges porfavor! xD) en la trama.
En Re7 me da la impresion de que pasa lo mismo, o te lo juegas en Madhouse (que es otra experiencia completamente diferente y mucho mas placentera) o ya es casi como dar un paseo. Pocas cosas te van a sorprender o asustar, el juego se mantiene igual, puedes ver el otro final y matar a algun Boss de formas diferentes establecidas, pero poco mas te vas a salir de esa linea.
Tenías que mencionarme a Omikron xDDD honestamente, ese juego DEBE volver. Puedo reírme de las cosas que dice David Cage, pero no puedo negar lo mucho que me gustan sus juegos. Después si digo que es un dios entre los hombres Ill me niega las cervezas, pero uno debe sostener lo que dice!
Sobre el asunto de la comparación, entiendo a lo que vas. Y coincido, ciertamente. La diferencia es que en Heavy Rain, por más que sepas como termina la historia no deja de ser interesante ver cómo se desarrollan los eventos. Y vaya... incluso con ese conocimiento está en manos del propio jugador frustrar al asesino, es decir,
a uno de los personajes jugables, coñooo. Es suspenso al pie de la letra de Hitchcock, él mismo se lo dijo en aquella famosa entrevista a Truffaut.
Es cierto que en RE7 no hay chance de esto. Y es algo que puede afectar incluso a juegos como el grandísimo Grim Fandango. Una vez que te lo terminas no hay nada más que te sorprenda. Decile esto al Vampire Bloodlines, Silent Hill 2 e incluso al propio Resident Evil 1. Es más, al Resident Evil 2 con su alternancia de escenarios donde asistías a una historia canónica y otra no, pese a que el final era el mismo.
Que esto no se tome como una crítica destructiva, por favor. RE7 al igual que Mirror's Edge: Catalyst, una vez terminado presenta otros desafíos. Quizás no tanto como Mirrors, sino más bien como Arkham City en su versión New Game Plus. Hay más coleccionables para buscar, diferencias en afrontar ciertos jefes... pero hasta ahí.
Esto lo dije en el tema de los Resileaks/spoilers:
lo de Mia/Zoe me parece una decisión falsa, como aquellas de las que peca TellTale cada tanto. Me parece terrible que te den la opción de salvar a un personaje o a otro... y al final la consecuencia sea decirte, 'este era el camino bueno y este no'. ¿Por qué no hacer un final donde Zoe se salva, y variar la cutscene final? ¿Por qué en ese tramo del barco no controlar a Zoe en lugar de Mia? Son cosas que podrían haberse planteado, y hubiesen mejorado al juego. A mí me parece tramposo, "salvaste a Zoe, qué pena, se muere 10 minutos después y sacas el final malo". No me parece suficiente como para hablar de ramificaciones. Resident Evil 3 tenía esto mejor ejecutado.
Razgriz escribió:
No, en serio, en este punto hago hincapie siempre porque fijate en los requerimientos minimos, son una pasada. Yo tengo un Pc potente y no he tenido problemas (excepto en algunas zonas por culpa de la iluminacion dinamica), nada terrorifico, pero basta darse un paseo por los foros de Reddit o Steam y ver que es un hecho que la optimizacion es una castaña.
Para optimizacion buena la del Portal 2, que funciona hasta en un ordenador con 128 MB o en una vieja cafetera, Capcom nunca fue de pulir los juegos en ese aspecto.
Eso voy a verificar. Con mi GTX 750 y 8GB de RAM no es que tenga una PC-Hulk xD pero veré hasta donde llega. Portal 2 es un monumento a la optimización. E incluso te diría que juegos del 2016 como Mirror's Edge: Catalyst, Doom y Overwatch tienen una optimización de puta madre.
Razgriz escribió:
Oh
A mi me gustaban los viejos enemigos esponja (xD) sobretodo en los Resident y Silent Hill, incluso al estilo Doom como bien mencionas o Dark Souls, yo que se, la palabra clave es "VARIAR", tu lo has dicho excelentemente amigo "el combate va variando" y eso es lo que se ha perdido.
Estoy muy de acuerdo en que la falta de enemigos es de los mas notable en cuanto a carencias, lo cual es una lastima porque los miembros de la familia estan muy trabajados, pero el resto de enemigos, brillan por su ausencia, tambien muy interesante eso que apuntas de las distintas "funciones" o "roles" de los enemigos en Mirrors´s Edge.
Por poner un ejemplo:
El combate que menciono me pareceria una puta genialidad si fuera un enemigo-esponja, porque aunque lo hubieras matado mil veces, existe la posibilidad de que confabulen los astros y algo salga de forma inesperada, creando y fortaleciendo esa atmosfera de "incertidumbre".
El mejor ejemplo que se me viene ahora a la cabeza es el Gordo final de Parasite Eve 2 antes del angel. El tipo es una esponja y el daño que te hace es variable (puede ser: bajo-medio-alto-critico) y tu tienes determinadas herramientas y magias para compensar eso, el va haciendo unas cosas y tu otras, pero es todo aleatorio, impredecible, no sabes la vida que le queda exactamente y no sabes que magias va usar, es un combate duro incluso cuando te has acabado el juego un millon de veces porque puedes morir en un despiste de forma rapida o administrar mal los recursos y acabar muerto por falta de vida o energia.
Ya te digo, cuando agarro mi Duke Nukem 3D y enfrento al Cycloid Emperor que es una puta esponja, es una pasada. Y sí, admito lo mucho que me gusta tirarle balazos a Birkin, los bosses de todo RE, al enemigo final de Silent Hill 3!, hasta los jefes de los BloodRayne. Me gustan para su contexto, hoy en día creo que un G-Infant se vería tan raro como un Jack scripteado.
Coincido en que lo interesante sería que el combate vaya variando. Algo así casi que vimos en Resident Evil 2 con el enfrentamiento final a Birkin en el escenario A: Primero el enemigo camina relativamente lento con las garras listas para atacar, pero luego cambia a la forma cuadrúpeda donde salta y es más rápido, lo que implica que debes empezar a moverte y saber cuándo atacar.
O en la variedad de ataques como el Cyberdemon de Doom (2016), donde debes saber cómo adaptarte, qué arma usar, en qué momento atacar. Esto se puede aprovechar de muchas maneras.
A mí también me parece que los Baker están muy trabajados y que los Molded palidecen en comparación. Esta brecha no es tan notable ni siquiera en juegos como el REmake, RE2 o RE3; donde la variedad de enemigos es destacable. Este punto me parece que debería mejorarse, y desechar de una vez los enemigos sin forma que no asustan ni transmiten nada.
Tu ejemplo de Parasite Eve 2 es muy bueno! Esto me parece un buen punto, porque nos vamos al estilo de Boss creo yo más tradicional. Donde dependes de tu habilidad para vencer al enemigo. En juegos más viejos como el Duke Nukem 3D o los Blood, es totalmente cierto que depende de uno mismo derrotar al jefe, cuando el juego te pone ante un enemigo con una barra de vida.
Pero bien podrían tomarse algunos ejemplos como Hanz & Franz más el Baron Flynt de Borderlands. Cada batalla contra ellos puede ser diferente de afrontar según tus poderes y tus armas, es una variedad que corre más bien por cuenta del jugador. Esto está bueno, me parece que se pueden tomar cosas de ahí.
Lo impredecible sin dudas debería ser un factor a tener en cuenta. Esto no tendría que haberse perdido. Y fijate que lo impredecible junto a las variaciones ya se hacía en la época de Quake II. Esto podría retomarse, adaptarse y ofrecer un desafío aún más grande.
Razgriz escribió:
Hey! la sobredosis de Slow-mo en F.E.A.R era la hostia(xD), dios, que tiempos aquellos, tengo que darle otra vuelta.
Si, es cierto, no es un Amnesia porque los enemigos te atacan directamente, seria mas bien un Penumbra, Condemned o Cold Fear en primer persona y definitivamente como comente antes, no se parece a Outlast, porque pese a todo Outlast no tiene un "standard" que mantener, no se esperaba nada de el y con muy poco hace mucho.
Precisamente todo lo contrario que Re7. No mantiene casi ninguna señal de identidad de la saga, cuatro "guiños" super raspados y una conversacion al final del juego, la historia principal no da señales de ser un Resident Evil por ninguna parte a lo largo del gameplay, tampoco sus enemigos, la camara en primera persona puede gustar mas o menos, pero es una diferencia abismal a lo que estamos acostumbrados y esto es mas o menos lo que mayormente vengo criticando, la falta de identidad y el rocambolesco cambio que hicieron con las mecanicas de juego.
Igual que creo firmemente que Re4 seria un juego de accion estupendo de no llevar esa lapida por nombre que es Resident Evil, a RE7 le pasa lo mismo, podria ser un FPS de terror/aventura estupendo, totalmente a la altura, y piensalo, ¿Que comparte en comun aparte del nombre con la saga?, pocas cosas, podrias jugartelo y no caer en que es un Resident Evil hasta que escuchas la palabra "Redfield".
F.E.A.R. xD un juego que me dejó con sensaciones tan contradictorias... xD
Lo que pasa es que creo que reflejas casi casi el escenario de Silent Hill 4. Personalmente a mí me parece que SH4 es un Silent Hill de ley y una maravilla, aunque hay mucha gente en contra sobre todo luego de saber que en realidad el juego iba a ser otra IP.
A mí me remite a los RE clásicos en cuanto a su ambientación y lo macro de su trama. Al principio uno no se entera mucho, pero los files y diálogos van armando el asunto. Puedo ver esta historia aconteciendo en el universo de Resident Evil, y me parece más valiosa que las tramas de bioterrorismo exagerado de REs pasados por más que lleven los nombres de Leon, Wesker o Neo-Umbrella. Me puedo creer más que una familia que simplemente estaba ahí y ya está (xD)
se vea infectada por un sujeto externo y la cosa se joda, para lo que un personaje
que aparenta ser más de lo que se muestra lidie con ello.
Es que me parece que esos elementos narrativos alusivos a la saga están más 'tapados' pero presentes.
Lo malo del gameplay en primera persona es que remite a esa sub-saga de los Gun Survivor. Pero me parece que queda ahí. RE7 tiene una gestión de inventario que no veía desde hace años, un foco más puesto en explorar y evadir a los enemigos, resolver algunos puzzles...
Ni tampoco iría por el lado de las armas.
se termina infiriendo que nuestro protagonista no es un tipo tan común, porque aunque te las dan uno puede darles un uso mejor o peor. En RE3 he llegado al enfrentamiento final con la escopeta a tope, el M66, el lanzagrandas y el puto lanzaminas. Pero de la misma manera (por el curso de cada partida) podría haber llegado con el lanzagranadas a medias y la escopeta agonizando.
Razgriz escribió:
JO-DER, que nostalgia mas bonita ver ahora una partida de Silent Hill, ¿os acordais cuando se hacian Survivals de esa talla?, ¿porque no pueden hacer algo asi ahora?, la trilogia principal de SH es de lo mejorcito y en esta ocasion como bien apuntas se permite el hacer un "Julio Verne" en toda regla, el final de ese juego me dejo el culo roto una semana.
Si, tienes razon, en ese aspecto quizas me hubiera cebado un poco. El juego no se siente "tan" scripteado (aunque tienes sus zonas y movimientos de enemigos, ya veras xD), otras cosas como el jefe final, aunque dista un poco de ser de mi agrado, es cierto que recuerda en cierto modo al combate con Birkin (o con Carla Radames), es algo asi en pro de la cinematica y bueno, realmente no esta tan mal, hubiera preferido un combate final de esos "epicos", pero no epicos como Chris pegando puñetazos a las rocas o Leon mirandole el culo a Ada, por ejemplo el combate final de Outbreak 2 o la batalla contra la reina de Re Zero estan terriblemente scripteados, da igual el daño que les hagas en realidad porque son inmortales y no mueren a base de plomo, pero la tension me parece mucho mas alta, ademas de que sin secuencia de autodestruccion de fondo los mas veteranos ya no nos asustamos con nada (xDDDD).
Nah en serio, cuanto te lo jueges un par de veces lo hablamos con mas profundidad, ademas yo quiero acabarlo en Madhouse y ver como responden las mecanicas con un puntito de dificultad mas apropiado.
En este debate no podía dejar afuera esa brillante sección de Silent Hill 3. En esto estoy firme desde hace años, el sistema de REmake/Zero NO estaba obsoleto bajo ningún punto de vista. ¿Las bajas ventas? Haber cometido la gilipollez de hacerlos exclusivos de la puta consola de Mario que no tenía ni su puta madre.
Aquellos sistemas podrían haberse profundizado un montón. Porque no eran sólo las mecánicas de REmake y Zero. Code Veronica ya estaba probando aproximaciones interesantes con las cámaras. Y ni hablemos de Silent Hill 2 y 3, que en esto iban por un camino bastante claro. E incluso incorporaron novedades en ciertos aspectos de Silent Hill 4, lamentablemente no los suficientes. Aún había mucho para hacer. Pasar a los TPS me pareció una desgracia.
Y opino que es notable como en esa secuencia de Silent Hill 3 anticiparon lo que serían los survival horror en el futuro: Pasillos, scripts, narrativa de "yo te lo cuento" y jumpscares.
Lamentablemente en RE7 los scripts inciden en momentos donde no deberían, como los jefes. Las instancias de exploración me parece que están bastante bien ejecutadas y podrían servir de base para ampliarlas.
Sobre lo que mencionas de lo cinematográfico, es que en varios de esos ejemplos el final en sí se siente como una recompensa. Me explico: El Birkin final tiene una batalla muy simple, incluso muere en cutscene xD pero es que está tan bien hecha, desde el ritmo narrativo a la forma en que se desarrolla... que uno siente la satisfacción de que le pateó el culo al villano, y aunque pueda sentarse a ver la secuencia, todavía te da un poco de tensión con ese Birkin avanzando por el tren mientras los personajes tratan de frenarlo.
Imagina si en RE7,
luego de "matar" a Eveline, una parte residual de ella se reanimase, mientras Ethan se arrastra tratando de ponerse a salvo, los helicópteros rondan y los soldados le disparan hasta terminarla. Luego se produce el rescate y vemos el epílogo. Tendría algo más de intensidad.
El epílogo de Ethan me gusta porque me recuerda al RE1 con su final y sus 'palabras' en el helicóptero. Lo digo desde la cutrez que emana el RE1, y en ese sentido lo adoro, como RE7 en muchos aspectos me parece que se tira a lo Evil Dead.
Pero de vuelta a lo 'cinematográfico'. En primera persona es muy difícil. Te arriesgas a un Modern Warfare donde todo está scripteado, porque si tenés la cámara apuntando a otro lado y te lo perdés... ¿de qué coño sirve que sea tan cinematográfico? xD
Por eso creo que cosas como las cutscenes bien podrían haber sido de otra manera, con cámaras como tal para darle una mayor dimensión narrativa.
Razgriz escribió:
Caleb escribió:Capcom hará lo mismo? ¿Potenciará un diseño de niveles más interesante que los últimos juegos, una ambientación bien elaborada y funcional a la narrativa, unas mecánicas de combate/inventario que pues no están mal, tomarán estos puzzles de base para hacer otros aún más entretenidos, ampliarán el marco narrativo que tienen elaborado? Tienen de dónde agarrar, y me parece que hay bastantes cosas a favor. El caso es que, bueno... está en ellos.
Los puzzles, si bien no son una maravilla, al menos existen y son mucho mejores infinitamente que lo visto en Re4/Re5/Re6, asi que es un paso adelante. El cambio de accion a suspense tambien ha sido un avance estupendo y ciertamente tienen de donde agarrar si estiran el marco narrativo y ya lo tienen todo estudiado para vender la historia por cachos en DLC o por el contrario si tienen una aspiracion mas a largo plazo de llevar esta trama a futuros titulos directa o indirectamente.
Coincido. Me espero lo mismo.
Mis preguntas de todas maneras tiraban a retóricas. ¿Qué certeza tenemos que de Capcom vaya a entender esto? Es difícil. La empresa lleva años mintiendo y vendiendo humo, la famosa frase del "regreso a los orígenes" la venimos viendo desde años. Hoy parece que se encaminaron en esa dirección. ¿Tomarán el camino?
Pero también iba de la mano con el ejemplo de Hitman Absolution. IO lanzó en el 2012 un juego que tuvo buena recepción en la crítica, un buen apoyo de los jugadores y una recaudación satisfactoria. Podrían haberse cagado en las quejas de los fans. Podría haberles importado un culo. Podrían haber sacado Absolution 2 con más cutscenes, sistema de cobertura a lo Conviction y más acción.
Sin embargo optaron por recibir las críticas, trabajar en ello, tomar todo lo bueno de Absolution y sacar un juego que es el
regreso de Hitman.
Al ver la política DLC de Capcom me entra la desconfianza. La manera en que nos trataron como clientes durante años, con mentiras, promesas falsas, productos a medio hacer...
Sendo escribió:Bueno, mi opinión es prácticamente calcada a la de Caleb. Y para no pecar de rata, agregaría que el juego en un principio me pareció una maravilla, pero a medida que avanzaba parecía perder calidad. Si esta entrega se hubiese mantenido en las cotas que poseía en sus 4 primeras horas de juego, fácilmente lo hubiese puesto a un ladito de Re3 (ojo, como juego, no como RE).
Que tal. En esto coincido, para mí RE7 es un buen juego, un buen RE. Se encamina a lo que supo ser la saga. Pero así como mencionas, me da la impresión de que se va desinflando a su paso.
El tramo final parece muy apurado y se nota los tijeretazos que le metió Crapcom para vender DLC. ¿Se imaginan si:
Todas esas cuestiones podrían haberse resuelto en un juego completo. Nada alude a secuela ni nada.
Todo lo que se refiere a la familia, lo que pasa con ellos y las situaciones en sus primeros compases están muy bien. Está muy trabajado, es algo que no se veía en esta saga desde hace rato. El problema es que lo que sigue se va pinchando. Y dejar cosas en el aire porque sí no es misterio, ni suspenso ni nada.