Resident Evil 2 - Tema Oficial

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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Caleb » 18 Jul 2018 03:37

Me encanta Claire, siento que me hago fan de nuevo!

También es interesante el revólver. Por lo visto es de tamaño pequeño, tiene cañón corto y el martillo/percutor escondido.

Para mí puede ser un S&W Bodyguard 38
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O un S&W 638
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Son armas de rango extremadamente corto, así que habrá que tenerlo en cuenta.
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Ill » 18 Jul 2018 20:02

Más copy/paste xD

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Espero que de aquí a que se lance el juego haya más variedad en los zombis porque que en las fotos promocionales y tráilers se haya visto éste en concreto tanto me preocupa.
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Albert Wasker » 18 Jul 2018 21:48

Pero ill, no crees que es un tema distintivo de RE2 Orginal... apenas había variedad no creo que deban poner mas de 4 a 5 diversos tipos de Zombies...
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Gray Fox » 18 Jul 2018 22:04

Albert Wasker escribió:Pero ill, no crees que es un tema distintivo de RE2 Orginal... apenas había variedad no creo que deban poner mas de 4 a 5 diversos tipos de Zombies...

Lo dices ironicamente ¿no?

:lol:
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Ill » 18 Jul 2018 22:55

Por esa misma regla de tres las actuaciones de voz deberían ser cutres y dignas de un fandub como las del original xD

No sé a ti pero a mí no me apetece ver el mismo zombi pero con distinta ropa repetido a lo largo del juego porque me va a sacar de la ambientación a patadas.
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Caleb » 19 Jul 2018 00:02

Mmm? Pero si en un juego de 1998 como RE2 la prioridad era optimizar el uso del espacio, obviamente los palette swaps (como en MK y otros tantos) eran moneda corriente

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Albert Wasker escribió:no crees que es un tema distintivo de RE2 Orginal...
No. Así como la animación de las puertas, son cosas inadmisibles para un juego de 2018-2019 cuando no aportarían realmente nada y que originalmente estaban por una cuestión técnica. La animación de la puerta escondía una pantalla de carga, las paletas de los zombies les permitían reciclar los mismos modelos y no gastar más recursos, etc.

Me parece que esas cuestiones están fuera de las características estéticas que responden a otro orden de decisiones.
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Gray Fox » 19 Jul 2018 00:09

Jajaja, Caleb tomo la Pole-position en esta xDDDDDDDDDDDDDDDD

En la comisaria se pueden ver un par de zombies gordos repetidos, yo creo sinceramente que hoy en dia les daba la capacidad tecnica de sobra como para hacer cada zombie diferente, no se cuantos tiene Re2 pero Re1 eran 66 zombies en todo el juego, asi que calculo que en Re2 habra unos 80 aproximadamente, entre los diferentes atuendos y los diferentes grados de descomposicion hacer un abanico de 80 tampoco seria tan dificil, asi que siendo un poco mas exigente que el compañero Wasker yo espero como minimo que superen el plantel original de 8 (con Brad zombie).

Oculto:
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Igualmente otra cosa que mencionaste hace tiempo @Ill, fue lo de que la chapa identificativa era la misma "T.Branagh" en todos los zombies y en futuros gameplays lo he podido confirmar (XD).

Tal vez sean cosas de la demo, pero ya sabemos que Capcom no tiene verguenza nunca en los copy paste y si no que se lo digan a Re3.

Respecto al revolver de Claire, esta claro que es un S&W aunque por ahi estan debatiendo el tipo exactamente, creo que sera una de las primeras armas que encuentre Claire de algun policia o algo asi (lo cual parece omitir la clasica escena de la guantera), aunque es cierto que Leon llega a la comisaria con la VP70 pero no llega a la ciudad con ella.

:wink:
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Caleb » 19 Jul 2018 00:18

Claro. Sumados a la imagen de los zombies de RE2 se podría agregar una variante del que tiene camisa amarilla y otro que está todo ensangrentado (aparece por la morgue y tal), por lo que serían unos diez 'estilos' para unos ochenta zombies.

Actualmente deberían poder variarlo mucho más. Pero también es cierto que a algunos los van a camuflar un poco, entre la iluminación y la cantidad de zombies que puedan aparecer seguro se mezcla algún clonado :lol: de hecho al que pone Ill hasta le cambian la ropa para que sea civil y policía lol
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Gray Fox » 19 Jul 2018 02:40

En Re2 el zombie que sale en el coche es el mismo modelo que Leon, pero en zombie y luego lo Re-diseñaron para ORC. (xDDDDD)
Oculto:
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Los de la "Sala de Autopsias" son todos como el numero 2, pero si que existen otros dos tipos con los patrones de salpicadura de sangre diferentes.
Oculto:
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Menos mal que han trabajado mucho en los modelos y en como romperlos, estoy deseando saber como se comporta la fisica de los zombies y como chocan entre ellos, una de las cosas mas divertidas de Re2 es sin duda:




si me veia partiendo el culo de risa, fue porque segundos antes:
Oculto:
Por supuesto espero mucho del lanzagranadas y de como explotara MrX o Birkin, ya que en el juego original era bastante cutre los 4 trozos rebotando en los que se convertia el Tyrant.

:lol:
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Caleb » 19 Jul 2018 04:24

En estos momentos se encuentra en curso la preview night xD en San Diego, por lo que alcancé a ver la gente está jugando la misma demo del E3 así que asumo que por el lado jugable no vamos a ver nada nuevo.

La expectativa está puesta en el viernes.

Leon_S_Kennedy escribió: Por supuesto espero mucho del lanzagranadas y de como explotara MrX o Birkin, ya que en el juego original era bastante cutre los 4 trozos rebotando en los que se convertia el Tyrant.
xD sí, es que además el enfrentamiento con el T-103 es casi una recreación de la batalla contra el Tyrant en el RE original, incluso con las mismas etapas.
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Jmfgarcia » 19 Jul 2018 05:16

Me parece que muchos de los que piden que cada zombie sea diferente no entienden los malabarismos que tienen que hacer los desarrolladores para mantener un juego optimizado.

Meter zombies completamente diferentes lo que va a hacer es aumentar dràsticamente el peso del juego y al presentarlos en una misma escena, se va a disparar el nùmero de draw calls y el uso de la VRAM, independientemente del nùmero de poligonos (o triangulos, como se le llaman en la industria). Es por eso que aunque en RE2 hubiera 8 zombies diferentes, era muy comùn que en una misma sala hubiera solo uno o dos zombies diferentes, ya que en la mayoria de los motores puedes repetir un mismo objeto con un mismo mesh y material sin disparar las draw calls.

Y aunque pueda parecer muy de los años 90s, ese tipo de cosas aún son bastante problemáticas hoy en día, sobre todo porque un juego moderno suele tener más elementos en pantalla y materiales más complejos con más texturas y de mayor resolución. Es muy común que un mismo objeto tenga más de un draw call, ya sea para permitir la generación de una mayor variedad de personajes a traves de la combinación de diferentes partes como para permitir la customización estética del mismo, o simplemente para ahorrarte memoria VRAM al no tener que renderizar todas las texturas de un mismo personaje cuando no todo el cuerpo esté en pantalla.

Un ejemplo de lo que pasa cuando calculas mal el número de draw calls que tu motor y tu hardware pueden procesar con soltura se da en Assassin's Creed: Unity, donde cada personaje está compuesto de diferentes partes individuales que requieren una draw call independiente. Lo que pasaba era que muchas veces habia un cuello de botella cuando se necesitaba llamar a renderizar el rostro de los personajes y daba como resultado esto.
Oculto:
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Tengo entendido que lo que motivó al desarrollo del RE Engine no fue que el MT Framework no pudiera soportar materiales PBR ni demás virgerias current gen, sino que en RE6 y RE:R2 ya empezaba a mostrar signos de sufrir por cuellos de botella por las draw calls.

Luego tenemos el asunto de las texturas. En la era de PSX/NB64/Saturn cada objeto solia tener una sola textura plana para representarse. Incluso cuando se recurrian a las transparencias (solo PSX y N64 las soportaban por hardware), estas se hacian seleccionando un solo color de la textura base en vez de recurrir a texturas adicionales o canales alpha.

Ya en la siguiente generación empezaron a surgir los materiales más complejos que requerian varias texturas e instrucciones para poder renderizarse, aunque solo Dreamcast y Xbox podian mostrar bump mapping de forma nativa via hardware.

Hoy en día un material muy básico puede estar formado facilmente por 5 o más texturas.

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Eso cuando no metes una mapa de opacidad para transparencias, uno de Subsurface scattering para materiales como la piel, uno de emisión cuando secciones de una textura deben emitir algún brillo, etcetera. Ya ni hablemos de casos donde se usan mascaras. Todas ellas se tienen que cargar en la VRAM (o su equivalente consolero).

En Resident Evil 2 la optimización se centraba en que el escenario era prerenderizado, y solo se tenian que renderizar el fondo, los items, enemigos, el personaje, el arma que tuviera equipada, baules, objetos de escenario mobiles entre otros. Es importante notar que casi siempre se mantenia solo un tipo de enemigo por estancia y que se eliminaban los cuerpos cada vez que salias de una habitación.

En Resident Evil 2 Remake obviamente habrá numerosos objetos en pantallas con materiales compuestos de numerosas texturas, por lo que cualquier cosa que sirva para ahorrar recursos es bienvenida, ya sea repetir la misma cabeza en una misma escena intercambiandole el cuerpo, o recurriendo a materiales instanciados para disfrazar un poco el truco.

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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Gray Fox » 19 Jul 2018 14:27

Lo que querias decir es que para hacer un juego es necesario hacer un millon de lineas de codigo, trabajo duro y complejo, creo que seria mas practico para la gente que no entiende de prorgamacion, porque yo me he quedado como si hablaras de geometría euclidiana. (xD)

Igualmente el problema con Unity era la gesticulacion facial, no el modelado de los personajes y aunque fue muy sonado en el caso de Assassins Creed, eso paso tambien a juegos con Frostbite, Glacier y otros tantos, lo arreglaron con un parche el dia 1 sin mas problemas y no creo que los zombies en Re2 tengan el nivel de detalle facial, labial y gesticular que tienen los PNJ´s en un Assassins Creed

Hacer 80 modelos de 10 tipo de zombies no es nada JMF, primero porque lo que va a ocupar espacio no son las texturas o la "skin" del zombie, de poco importa si van desnudos o si llevan pantalones vaqueros, sin son cientificos o si son policias.

Con una paleta de 10 como en el original y cambiando ligeramente cada uno eso no es absolutamente NADA, vamos, solo se me viene a la mente ahora mismo Hitman, donde transcurren por pantalla cientos de personas y no es para nada sangrante el nivel de repeticion.

Tienen los recursos necesarios como para hacer cada zombie diferente y eso no implica nada mas que trabajo de diseño, porque una vez en el juego de poco importa si el modelo lleva un traje de policia o un traje de albañil que va a ocupar exactamente lo mismo, despues de la perorata tu deberias de saberlo mejor que nadie, todos los zombies son el mismo tecnicamente hablando, solo que la capa de "pintura" y "decoracion" es diferente.

En Re1,2,3 incluso en Remake el problema con la cantidad de enemigos por sala son los canales de sonido no la carga de procesador ni el numero de texturas a cargar, ni los poligonos ni NADA de eso. simplemente el canal de sonido no soporta mas de 2 lineas de enemigos, buscalo si quieres, Dchaps ha hablado mucho de esto y incluso ha spawneado 20 zombies y 3 cocodrilos teniendo solo sonido los zombies en la comisaria sin ningun problema. Esa mismo problema se esta encontrando Benn Powell en su "Randomizer" de Re Remake.

Cosas asi se pueden hacer sin ningun tipo de "malabarismo" adicional:

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Cambiando las skins y añadiendo nuevos zombies en Re2 es posible tener los zombies de Re1 y Re3, porque infinidad de moders lo han hecho y el juego seguia siendo completamente estable como para acabarlo sin problemas, asi que esta mas que demostrado que lo hacen por ahorrar tiempo y recursos, muy lejos de darle el mimo, detalle y cariño que se merece el juego y si no al tiempo, cuando dentro de un año empiezen a salir los mods para Re2 Remake veremos si era tan dificil, cuando gente que no tiene los "assets" oficiales ni los recursos lo van a hacer sin tanta alharaca.

:wink:
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Jmfgarcia » 19 Jul 2018 23:40

Leon_S_Kennedy escribió:Igualmente el problema con Unity era la gesticulacion facial, no el modelado de los personajes y aunque fue muy sonado en el caso de Assassins Creed, eso paso tambien a juegos con Frostbite, Glacier y otros tantos, lo arreglaron con un parche el dia 1 sin mas problemas y no creo que los zombies en Re2 tengan el nivel de detalle facial, labial y gesticular que tienen los PNJ´s en un Assassins Creed
Yo me referia al problema de los rostros que no renderizaban por el cuello de botella generado debido a las numerosas draw calls que tenia que solicitar el CPU al GPU, el cual tambien se traducia a un framerate de pena incluso en PCs bastante sobrados de su tiempo. Unity sigue teniendo bastantes problemas de estabilidad incluso despues de varios parches. Es una de las razones por las que Syndicate fue mucho menos ambicioso, porque el motor ya no daba para màs, y eso que lo acababan de estrenar en Unity.
Leon_S_Kennedy escribió:Hacer 80 modelos de 10 tipo de zombies no es nada JMF, primero porque lo que va a ocupar espacio no son las texturas o la "skin" del zombie, de poco importa si van desnudos o si llevan pantalones vaqueros, sin son cientificos o si son policias.

Con una paleta de 10 como en el original y cambiando ligeramente cada uno eso no es absolutamente NADA, vamos, solo se me viene a la mente ahora mismo Hitman, donde transcurren por pantalla cientos de personas y no es para nada sangrante el nivel de repeticion.
Hay trucos para sacar diferentes zombies a partir de unas pocas piezas intercambaibles, ademàs de instanciar materiales con pequeñas variaciones por medio de instrucciones reusando las mismas texturas. A esa filosofia se le llama diseño modular y la misma se usa tambien para crear escenarios completamente diferentes (para crear las mazmorras de Skyrim solo se requirieron 10 personas).

El problema no es tanto el trabajo requerido para crear dichos modelos, sino para que el CPU pueda enviar todas las draw call necesarias a la GPU y sin que se sature la VRAM. Por eso aunque puedas crear numerosas variables de un mismo personaje, no es conveniente renderizar demasiadas al mismo tiempo.

En el caso de HITMAN te aseguro que los modelos de personajes secundarios no tienen tanto detalle como parecen. Es la magia de los shaders. Además, por el tamaño de las estancias, en HITMAN usan mucho los LOD (varias versiones de un mismo modelo, pero con distinta cantidad e poligonos o detalles que se van cargando según la distancia a la camara). Las expresiones faciales son muy básicas en randoms, porque no son necesarias. La iluminación dinámica es muy escasa y los objetos movibles del escenario (que son los que más cuestan de renderizar) son muy pocos.

En Resident Evil 2 Remake se nota que se usará de forma muy extensiva el uso de iluminación dinámica y cada zombie claramente costará más de renderizar que un random de Hitman. Si van a meter impactos dinámicos que deformen a cada zombie, van a tener que hacer versiones modeladas de un zombie con los distintos daños que puedan producirse, a menos que sean tan pequeños que puedan representarse con una alteración en el material (manchas de sangre por ejemplo). Y por muy contradictorio que parezca, las expresiones faciales de cada zombie está muy lejos de aquellas de randoms de HITMAN.

Un cuello de botella en estos zombies deformables por impactos puede causar un retraso en la aparición del modelo actualizado, que por mucho que sea de uno o dos frames, puede ser lo suficiente notorio como para joder la experiencia.

Y aún así me parece que en trailers y gameplay han mostrado una muy buena variedad de zombies. Básicamente este hilo de discusión surge porque Ill notó, tras analizar varias capturas, que una misma cabeza de zombie se repite en varios cuerpos con algunos cambios en materiales. Ya me dirás cuantas cabezas, peinados y ropa, con sus debidas variacones de color, se repiten en esta imagen.

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Tambien te sorprenderia saber lo que pesa una textura estandar 2K para videojuegos y que un material suele requerir 3 por lo bajo: Una de difusse con la informaciòn de color; un mapa de normales, que es la que da un aspecto tridimensional a una superficie plana al interactuar con la iluminaciòn; y una màs que puede incluir la oclusiòn ambiental, el roughness (la aspereza) y la metalicidad en los diferentes canales de una imagen RGB. Eso en materiales sencillos que no requieren mapas de emisiòn, subsurface scattering, mapas de opacidad ni demàs complicaciones para materiales màs complejos. Y a eso añade que no se usa JPG ni ningun formato de compresiòn con perdida. Eso no solo va al disco duro/SSD o a la RAM, tiene que cargarse en la VRAM del GPU que en Resident Evil 2 Remake sera de 2GB en requisitos mìnimos y 3GB en recomendados en PC (la cosa es màs fea en consolas porque no tienen VRAM dedicada).
Leon_S_Kennedy escribió:Cosas asi se pueden hacer sin ningun tipo de "malabarismo" adicional:
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Intenta correr eso en un equipo de la época. Que una cosa son las limitaciones del motor (como el número de canales de audio que mencionas) y otras las de hardware.

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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Gray Fox » 20 Jul 2018 01:40

Pero en Hitman son muchisimas multitudes, no es lo mismo que pongamos yo que se, como maximo 10 zombies en una habitacion o algo asi. Lo que quiero decir es que el trabajo duro esta en programarlos, moverlos o como funcionan las fisicas del cuerpo, no en ponerle un skin u otra.

Lo de Unity no lo se, vi el follon que se monto pero creo que hace varios que no toco un Assassins, claro, los rostros no se renderizaban, pero porque el nivel de animaciones faciales es muy loco, los zombies de Re2 Remake se ven muy bien, pero son modelos bastante menos "articulados".

Claro, meter 60 zombies en una sala es una matada, no hace falta ir a un pc de la epoca, , incluso el mismo motor se laggea porque le cuesta procesar todo eso, pero de nuevo estamos hablando de una consola de 32 bits y 20 años despues el salto generacional y tecnologico permite perfectamente hacer eso yo creo.

Evidentemente como dices a veces el peso de algunas texturas puede ser brutal (aunque en el caso del de PSX ya te digo que los modelos de los personajes/zombies/objetos no pesan una castaña, se les va todo el Cd en cutscenes xD), pero eso es lo que queria decir, igualmente los modelados van a pesar lo mismo, de poco importa que sean todos iguales que todos diferentes.

Asi que mas bien creo que eso responde a una necesidad del departamento creativo, que requeriria mas recursos, dinero y tiempo para ajustar los enemigos y darle mas variedad.

Tengo que decir, que aun asi es todo una idea a la ligera, en los gameplays mostrados en ningun momento es molesto realmente y habra que ver el nivel de variedad que veremos en las diferentes zonas del juego como la entrada de la ciudad o los miticos sexys desnudos del laboratorio.


:wink:
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Re: Resident Evil 2 - Tema Oficial

Mensaje por Jmfgarcia » 20 Jul 2018 03:43

Leon_S_Kennedy escribió:Pero en Hitman son muchisimas multitudes, no es lo mismo que pongamos yo que se, como maximo 10 zombies en una habitacion o algo asi. Lo que quiero decir es que el trabajo duro esta en programarlos, moverlos o como funcionan las fisicas del cuerpo, no en ponerle un skin u otra.
Sì, pero todo eso es pedo del CPU. Una vez que la escena està preparada, el CPU envia a la GPU las instrucciònes de renderizado, la cual tiene que tener cargada en la memoria VRAM las cosas que va a mostrar para funcionar de forma eficiente. Si tienes muchos zombies cuyos materiales estèn compuestos de texturas completamente diferentes, entonces todas esas texturas se van a tener que cargar en la VRAM, que no es que sea muy abundante en gamas medias y bajas, ya ni hablemos de consolas que tienen que compartir la RAM con la GPU.

Instanciar materiales y repetir partes del cuerpo de los zombies ayuda bastante a optimizar el espacio en VRAM. En la captura que puse de Hitman se nota mucho su uso.
Leon_S_Kennedy escribió:Lo de Unity no lo se, vi el follon que se monto pero creo que hace varios que no toco un Assassins, claro, los rostros no se renderizaban, pero porque el nivel de animaciones faciales es muy loco, los zombies de Re2 Remake se ven muy bien, pero son modelos bastante menos "articulados".
Creo que sì hubiera sido problema de las animaciones, los personajes estarian trabados eternamente en la T-Pose.



Leon_S_Kennedy escribió:Claro, meter 60 zombies en una sala es una matada, no hace falta ir a un pc de la epoca, , incluso el mismo motor se laggea porque le cuesta procesar todo eso, pero de nuevo estamos hablando de una consola de 32 bits y 20 años despues el salto generacional y tecnologico permite perfectamente hacer eso yo creo.
Desde luego que en PCs actuales puedes meter 60 zombies o màs, que ahì està el Oubtreak o los Dead Rising, pero eso lo haces a costa de sacrificar algo, usualmente variedad.
Leon_S_Kennedy escribió:Evidentemente como dices a veces el peso de algunas texturas puede ser brutal (aunque en el caso del de PSX ya te digo que los modelos de los personajes/zombies/objetos no pesan una castaña, se les va todo el Cd en cutscenes xD), pero eso es lo que queria decir, igualmente los modelados van a pesar lo mismo, de poco importa que sean todos iguales que todos diferentes.
Si no me equivoco la PSX tenia un triste MB en memoria de video. Si repites un modelo varias veces, solo se carga una vez en la memoria.

Pero fuera de toda esta discusiòn tècnica, creo que estamos de acuerdo en que el truco usado en lo mostrado de Resident Evil 2 Remake funciona bastante bien y no canta como pasò en su tiempo. Seguramente habrà variaciones dependiendo del escenario.

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