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Jmfgarcia
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Jmfgarcia » 23 Jun 2018 05:31

Es posible que ya tuvieran un contrato con Denuvo por varios juegos por adelantado y que no puedan retractarse XD

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Chrisisra
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Chrisisra » 23 Jun 2018 17:53

Razgriz escribió:
Por cierto que han revelado los minimos y recomendables (para los que vais a jugarlo en Pc, el resto "solo" necesitais una consola xD), se han pasado tres pueblos con los recomendables, como es costumbre, pero tampoco es un pepino (con un I5 alto mas que sobra), si llegan a tardar un año mas en lanzarlo se les hubieran quedado los graficos anticuados y tendrian que haber empezado de nuevo.

:lol:

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Se han pasado un poco con los recomendados no? xD

Una GTX1060...

En fin, yo terngo una 1050Ti y un i5 7500, y espero que me vaya a full...
Aun sigo con mi duda de comprarlo para PC o para PS4... La duda del de PS4 es por que después se lo puedo dejar a mi sobrino y/o transportarlo para jugar con colegas @,@.
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Gray Fox » 23 Jun 2018 20:11

Como siempre, se han pasado varios pueblos. Ya te digo yo garantizado al 100% (porque lo hicimos con un colega xD) que Re7 en un I3 + 7850 Sapphire funciona perfectamente a 60 FPS estables y se ve bien, no con todo a tope logicamente, pero si medio-alto, y si los minimos estan inflados, ya ni te digo los recomendados. (XD).


Estos serian los minimos de verdad.

Microsoft Surface Pro 2 (LOL) - Intel hd 4400 (LOL) - intel core i5 U4200 (LOL) - 128gb ssd - 4gb ram - Windows 8.1 pro (LOL)

Oculto:



:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Edito: Parece que Famitsu, la prestigiosa y vieja revista japonesa ha publicado que: "el juego esta al 80% y que en los 6 meses que quedan el desarrollador tendra tiempo de sobra para pulir los ultimos aspectos del juego".

Aqui algunas imagenes, si alguien se anima a traducirlo, bienvenido sea aunque creo por lo que se que no menciona nada que no sepamos.
(xD):
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Mataformigues » 25 Jun 2018 18:44

http://meristation.as.com/noticias/resi ... or/2289429

Según este artículo de Meristation, RE2 incorporará "dificultad dinámica", es decir, el juego adaptará su dificultad a la habilidad del jugador, cosa que se estaría haciendo desde RE4. Creo que nunca había oído hablar de esto de la dificultad dinámica; parece interesante, aunque espero que no suponga una rebaja de dificultad muy significativa cuando te cueste pasar alguna parte del juego. ¿Sabíais lo de la dificultad dinámica en otros juegos de la saga?

Otra cosa que menciona es que las acciones del jugador tendrán consecuencias, aunque por el ejemplo que ponen de las tablas en las ventanas no parece que vaya a ser nada que se refiera a la historia. Más bien entiendo que sería un tema de dificultad compensatoria: si evitas enfrentamientos colocando tablas en una sala, más adelante tendrás más enemigos en esa sala, lo que estaría relacionado con lo de la dificultad dinámica.
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Nightmare Hunter » 25 Jun 2018 20:45

Mataformigues escribió: Según este artículo de Meristation, RE2 incorporará "dificultad dinámica", es decir, el juego adaptará su dificultad a la habilidad del jugador, cosa que se estaría haciendo desde RE4. Creo que nunca había oído hablar de esto de la dificultad dinámica; parece interesante, aunque espero que no suponga una rebaja de dificultad muy significativa cuando te cueste pasar alguna parte del juego. ¿Sabíais lo de la dificultad dinámica en otros juegos de la saga?
Desconozco cómo lo aplicarán en este juego. El sistema de dificultad adaptativa estuvo presente en RE4 y RE5: la acumulación de acciones "negativas" como morir con frecuencia o tener mala puntería se traducía en una reducción gradual de la dificultad, mientras que acciones "positivas" como conectar muchos headshots suponían lo contrario. También en RE4 la dificultad adaptativa analizaba al llegar a la isla cómo ibas de armas y mejoras y se ajustaba en base a eso.

A mí en lo personal no me gusta, como a muchas otras personas, que la dificultad del juego se baje sola. Si elijo una dificultad y me está costando pasarlo, quiero seguir intentándolo hasta pasarlo por mis propios méritos, no porque el juego se ablanda para dejarme pasar.

En fin, ya he dicho antes que esto pinta para ser "RE2 edición niñera", y Capcom pareciera querer darme la razón. Con suerte será algo opcional, pero bueh, cada vez que digo "con suerte será algo opcional" termina no siéndolo.
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Ill » 25 Jun 2018 20:49

Lo dices como si la dificultad no aumentara también si juegas bien, que parece que sólo sacas lo que te interesa para tirarle mierda al juego sin parar.
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Gray Fox » 25 Jun 2018 22:21

El mejor ejemplo es Left 4 Dead, si vas a tope de vida y con armas buenas las oleadas de zombies son brutales asi como la posibilidad de que salga algun mini-boss, sin embargo, cuando estas a punto de morir y sin medicinas el numero de zombies disminuye drasticamente y la posibilidad de que salga algun Hunter o Sirena es casi efimera, a mas baja la dificultad mas fuerte se aplica este procedimiento.

De todas maneras habra varias dificultades, asi que habra que ver como afecta al computo general del juego y que sensaciones deja, sobretodo en las mas altas.


:wink:
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Jmfgarcia » 25 Jun 2018 22:39

La dificultad adaptativa es un truco que usan muchisimos juegos en la industria desde mediados de la decada pasada, y que a veces incluye cosas como hacer que la última bala de un cargador pegue más duro, alterar el loot de los enemigos caidos, empeorar la punteria de la IA enemiga, entre otras cosas, todo ello para emparejar a jugadores con distintos niveles de habilidad y permitir que casi cualquiera pueda acabar un juego. Eso sí, no siempre los desarrolladores hablan abiertamente de esto por que no a todos les hace gracia, en parte porque le quita mérito a acabarse un juego y porque el juego se vuelve bastante injusto.

El caso de L4D es uno de los más trabajados en este sentido por todas las variables que pueden cambiar de una partida a otra. Puedes jugar decenas de veces la misma campaña sin aburrirte o perder esa sensación de tensión constante. aunque he de decir que el infravalorado Sin Episodes: Emergence, tambien hecho con el motor source, ya lo implementaba de forma algo más tosca.

Yo no tengo problemas en que la implementen, siempre y cuando quede desactivada en los niveles de dificultad más altos, o por lo menos a la baja (o sea, que el juego si se pueda poner más dificil si juegas bien, pero no más facil).

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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Nightmare Hunter » 25 Jun 2018 23:28

Para arriba o para abajo, sigue pareciéndome un sistema estúpido, siendo que hay otros mejores. No sé los demás, pero yo si elijo Fácil es porque quiero que el juego sea fácil, y si elijo difícil es porque quiero que sea difícil, así de simple. ¿Qué es eso de que el juego tenga que ponerse a analizar estadísticas y decidir si en realidad quiero, o si necesito, o si me corresponde jugar en una dificultad mayor o menor? ¿Para qué narices me dieron a elegir entonces?

Juegos como Assassin's Creed Origins y The Witcher 3 te dan la opción de cambiar a voluntad la dificultad en cualquier momento de la partida si consideras que tu elección inicial no fue acertada, no te ninjean cambios de dificultad sin que te enteres. Eso sí está bien pensado.
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Fury » 26 Jun 2018 00:21

Nightmare Hunter escribió:Juegos como Assassin's Creed Origins y The Witcher 3 te dan la opción de cambiar a voluntad la dificultad en cualquier momento de la partida si consideras que tu elección inicial no fue acertada, no te ninjean cambios de dificultad sin que te enteres. Eso sí está bien pensado.
En esto estoy completamente de acuerdo, la dificultad variable es un claro: "sos demasiado retrasado como para que dejemos que te hagas responsable de tus acciones, asi que mejor te tomamos de la mano y te acompañamos hasta terminarte el juego." Left 4 Dead tenia ese problema de que cuando jugabamos en Lan en algun punto nos hacian mierda y de la nada empezabamos a avanzar a lo saco paco sin muchos problemas, cuando en realidad (considerando que nos queriamos ir por lo mas dificil y realista porque aun en un juego asi se puede ROLEAR) deberiamos de estar sufriendo y siendo super meticulosos con el armamento y logistica.

Yo que se, es como que juegues Guilty Gear y como te la comiste en dos panes con el ultimo contrincante, el jefe final se ponga en easy para que no te calientes tanto la cabeza, sinceramente me parece una completa tomadura de pelo. Jugar en Modo Facil NO deberia representar una recompensa para el jugador, culminarlo en DIFICIL deberia ser el objetivo a seguir, como por ejemplo en Icewind Dale mientras mas dificil sea el juego MAS experiencia te dan los bichos y por ende mas lejos podes llegar en el primer play run para luego irte por el modo Super Dificil (Level 14 minimo) y ver realmente de que estas hecho.

Lo de Icewind Dale quedaria completamente anulado si en el fondo Black Isle hubiese metido dificultad dinamica, cuando crees que te estas superando a vos mismo y estas rompiendo barreras, EN REALIDAD es el juego que se hace mas facil porque vos sos simplemente un cretino hyper manco. O a la inversa, cuando queres pasartelo en facil o normal para no complicarte tanto y hacer una partidilla "arcade" para pasar el rato, venga el juego y te dija, "tus muertos, ahora jugas en dificil" y a tomar por culo tus planes, AUN cuando escojas la dificultad en las opciones del juego.

Si una persona no sabe jugar bien, que juegue en facil, si alguien quiere retos o superarse a si mism@, que juegue en dificil, ¡PUNTO!, pero no esta porqueria de tomarte de la mano o darte un martillaso en los ovarios porque juegues bien o mal, porque al final para pasarte el juego en facil tendrias que jugar como el horto y para jugarlo en dificil OBLIGATORIAMENTE tendrias que hacer todo perfecto desde el minuto 1, en vez de fijarte la meta de sobrevivir al entorno y masticar lentamente la atmosfera, y porque no, ROLEAR a Raccoon City, vas a estar al tanto de como jugas para prevenir que el juego meta la mano donde no deberia.

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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Lord Dracon » 26 Jun 2018 00:27

Lo de que la dificultad sea dinámica me recuerda al primer RE donde la elección dependía de elegir entre Jill (Nivel fácil, inventario mas amplio, ayuda adicional con la ganzúa) o Chris (Nivel difícil, inventario reducido) aun asi lo veo una maniobra muy anti-Re es completamente opuesto a lo que venia trayendo la saga Re desde hace tiempo sin ir muy lejos el RE7 tenia la dificultad Manicomio :roll: en fin completamente sorprendido ante esta noticia.

Espero que en el resultado final no sea tan alarmista como planteáis, me veo yo teniendo que esforzarme (ir fijo con la salud alta y con el arma cargada) para que el juego me pongan a prueba :|
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Bienvenido a Silent Hill, aquí tus pecados y miedos serán los ejecutores de tu castigo.

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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Chrisisra » 26 Jun 2018 01:26

Creo que sois demasiados radicales o entendeis lo que quereis.
Voy a intentar explicar con un simple ejemplo lo que yo he entendido (y basándome en RE4 y adelante, con dificultad dinámica).

Cómo todo se basa en números y números (tasa de aparición de munición, tasa de que munición aparece, hierbas, o cualquier Item, y el daño tmbn llega a ser incluso variable dependiendo del bicho y de donde des), vamos a poner ejemplo de un disparo en el mismo sitio a un zombie y teniendo solo tres niveles de dificultad, dando a esos niveles unos intervalos. Por ejem:

Dificil [1-33] -> 16.5
Normal [34-66] -> 49.5
Fácil [67-100] -> 82.5

Bien, lo que haría la dificultad dinámica sería actuar en base a esos numeros, empezando en la mitad (16.5 , 49.5 , 82.5) y la dificultad dinámica se movería en entre los números indicados. Es decir, que aunque tu elijas dificil, el juego, por mucho que falles, no bajará nunca al nivel de normal, simplemente que si te cuesta 20 balas matar a un enemigo, hará que te cueste 19, pero no hará que te cueste 9.

Sigo pensando que le estais echando mierda a un juego que siquiera se ha visto la mitad y que a cualquier noticia del juego le vais a sacar todo lo negativo. De hecho esto se está usando en muchísimos juegos, lo que pasa que las compañías ni lo dicen...
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Nightmare Hunter » 26 Jun 2018 04:25

Si se tratase de algo tan imperceptible como gastar 19 balas en vez de 20, no se molestarían en hacerlo porque nunca nadie lo sentiría.

Acá se ve claramente un Aficionado que se puede convertir en Normal, un Normal en Aficionado y un Normal en Veterano.

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Pongo el ejemplo de RE5 porque es la única guía que he visto que explica en detalle como funciona el sistema. Es cierto que los que somos re mala onda y le echamos mierda al juego no sabemos aún cómo se calibrará el sistema del RE2 reimaginado y a lo mejor estamos magnificando la situación, pero tampoco los que salen con los escudos tienen idea de cómo será, así que estamos todos en la misma.

Si el juego necesita más dificultades para cubrir un mayor abanico de tipos y estilos de jugadores, pues que pongan más dificultades de entrada y que den a elegir:
-Muy Fácil
-Fácil
-Normal
-Difícil
-Muy Difícil

O como les quieran llamar. Eso y, ya que somos re modernos, como dije antes que si el jugador quiere cambiar durante la partida, por su decisión, pueda hacerlo.

Con eso se ahorrarían toda la parafernalia de la dificultad dinámica, de las fluctuaciones, y de que estoy jugando en Normal, pero de pronto no sé, quizás el juego piensa que soy muy noob y me baja a fácil+, o luego cree que soy demasiado pro y me empieza a mandar zombies con esteroides.

Que la dificultad se mantenga coherente al nivel que corresponde, que el juego exija lo que tiene que exigir y el jugador ponga lo que tiene que poner, y que si guardo o cargo una partida que dice NORMAL, sea porque indiscutiblemente estoy jugando en Normal.
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Caleb » 26 Jun 2018 04:37

Creo que alguna vez leí que los viejos Max Payne también usaban un sistema así. Lo veo como Isra, y honestamente no me importa. Jamás me afectó la experiencia en los juegos que lo hayan tenido blanqueado o no, así que me da igual.
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Re: Re2: Remake - Lo que sabemos y lo que no.

Mensaje por Jmfgarcia » 26 Jun 2018 06:53

Nightmare Hunter escribió:Para arriba o para abajo, sigue pareciéndome un sistema estúpido, siendo que hay otros mejores. No sé los demás, pero yo si elijo Fácil es porque quiero que el juego sea fácil, y si elijo difícil es porque quiero que sea difícil, así de simple. ¿Qué es eso de que el juego tenga que ponerse a analizar estadísticas y decidir si en realidad quiero, o si necesito, o si me corresponde jugar en una dificultad mayor o menor? ¿Para qué narices me dieron a elegir entonces?

Juegos como Assassin's Creed Origins y The Witcher 3 te dan la opción de cambiar a voluntad la dificultad en cualquier momento de la partida si consideras que tu elección inicial no fue acertada, no te ninjean cambios de dificultad sin que te enteres. Eso sí está bien pensado.
Fury escribió:En esto estoy completamente de acuerdo, la dificultad variable es un claro: "sos demasiado retrasado como para que dejemos que te hagas responsable de tus acciones, asi que mejor te tomamos de la mano y te acompañamos hasta terminarte el juego." Left 4 Dead tenia ese problema de que cuando jugabamos en Lan en algun punto nos hacian mierda y de la nada empezabamos a avanzar a lo saco paco sin muchos problemas, cuando en realidad (considerando que nos queriamos ir por lo mas dificil y realista porque aun en un juego asi se puede ROLEAR) deberiamos de estar sufriendo y siendo super meticulosos con el armamento y logistica.

Yo que se, es como que juegues Guilty Gear y como te la comiste en dos panes con el ultimo contrincante, el jefe final se ponga en easy para que no te calientes tanto la cabeza, sinceramente me parece una completa tomadura de pelo. Jugar en Modo Facil NO deberia representar una recompensa para el jugador, culminarlo en DIFICIL deberia ser el objetivo a seguir, como por ejemplo en Icewind Dale mientras mas dificil sea el juego MAS experiencia te dan los bichos y por ende mas lejos podes llegar en el primer play run para luego irte por el modo Super Dificil (Level 14 minimo) y ver realmente de que estas hecho.

Lo de Icewind Dale quedaria completamente anulado si en el fondo Black Isle hubiese metido dificultad dinamica, cuando crees que te estas superando a vos mismo y estas rompiendo barreras, EN REALIDAD es el juego que se hace mas facil porque vos sos simplemente un cretino hyper manco. O a la inversa, cuando queres pasartelo en facil o normal para no complicarte tanto y hacer una partidilla "arcade" para pasar el rato, venga el juego y te dija, "tus muertos, ahora jugas en dificil" y a tomar por culo tus planes, AUN cuando escojas la dificultad en las opciones del juego.

Si una persona no sabe jugar bien, que juegue en facil, si alguien quiere retos o superarse a si mism@, que juegue en dificil, ¡PUNTO!, pero no esta porqueria de tomarte de la mano o darte un martillaso en los ovarios porque juegues bien o mal, porque al final para pasarte el juego en facil tendrias que jugar como el horto y para jugarlo en dificil OBLIGATORIAMENTE tendrias que hacer todo perfecto desde el minuto 1, en vez de fijarte la meta de sobrevivir al entorno y masticar lentamente la atmosfera, y porque no, ROLEAR a Raccoon City, vas a estar al tanto de como jugas para prevenir que el juego meta la mano donde no deberia.
Si supieran la cantidad de artimañas que hacen los desarrolladores en los videojuegos para ajustar la experiencia en los juegos modernos :lol:

https://twitter.com/Gaohmee/status/903510060197744640

Estoy de acuerdo en que a priori puede ser un poco injusto que el juego te penalice por jugar bien, pero la idea detras de esto es ajustar la experiencia de juego.

Y usualmente es como dice Chrisisra, los ajustes de dificultad que se hacen en los juegos adaptativos suelen ser bastante discretos para evitar que el jugador se de cuenta. El de Resident Evil 5 es bastante más descarado que la media.
Nightmare Hunter escribió:Si se tratase de algo tan imperceptible como gastar 19 balas en vez de 20, no se molestarían en hacerlo porque nunca nadie lo sentiría.
No, gastar 19 balas en vez de 20 puede tener un efecto muy grande en un juego, porque aunque a simple vista parezca imperceptible (que es lo que se busca), el efecto acumulativo a largo plazo puede ser importante.

Y no se ustedes, pero a mi parecer un buen Survival Horror nunca deberia sentirse comodo para ningún jugador, y si eso implica que el juego le haga trampa a alguien que lo está haciendo muy bien para joderlo un poquito, pues bienvenido sea.

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