Idranel escribió: ↑22 Ene 2020 17:56
Yo descartaría lo de "vivir" varios días del brote. Lo más probable es que sea parte de la intro, mientras nos ponen en antecedentes de la situación de Jill. En el original el punto de inicio era la salida a trompicones del edificio donde está el apartamento de Jill, creo que es bastante probable que respeten eso visto lo visto.
Donde si puedo coincidir contigo es en el punto de inicio del juego; en vez del día anterior, quizá por la mañana del mismo día, con parte del juego ocurriendo de manera simultánea al RE2. O sea, mientras Claire y Leon están por la comisaría, Jill puede estar fuera buscando las piezas sueltas para reparar el metro.
Del mismo modo, es probable que el primer segmento de Cárlos ocurra poco antes de que Claire y Leon lleguen a la comisaría, se encuentre con Jill, y la salve mientras ocurre todo el asunto del helicoptero...o bien han metido el mismo código en la cola del helicoptero para confundir más a la gente y no desvelar tanta trama de golpe (no había que ser un genio para ir atando cabos sabiendo lo que ya sabemos, tanto del original como del r2make XD)
En cualquier caso, si que van a estar mejor integradas las historias, ya que a fín de cuentas estos remakes fueron desarrollados en paralelo y supongo que ambos equipos estarían en contacto y pondrían varias cosas en común, y no como ocurrió con los juegos originales al ser desarrollados secuencialmente.
EDIT: Vámos, esto lo digo porque cuando hay una situación de crisis, o disturbios, el control de la información es difícil. Por eso Leon y Claire pueden entrar en la ciudad ya que la información que hay es que deben ser disturbios y no un brote zombie, claro. Obviamente la cadena de acontecimientos puede ser, grosso modo, que se inicia el contagio -> la situación empieza a empeorar -> hay información sobre disturbios en la ciudad -> Leon y Claire se dirigen a la ciudad -> Jill sale de su apartamento -> la situación termina de descontrolarse -> Leon y Claire salen de la ciudad con Sherry -> se termina de montar un perímetro con la ayuda del ejercito, conteniendo el brote -> Jill sale de la ciudad -> La ciudad es destruida.
Todo esto, en un marco de 24 horas como mínimo, es bastante probable, y da explicación a algunas de las preguntas típicas sobre el cómo llegan los personajes a la ciudad y luego Jill no puede salir debido a los bloqueos del ejercito...
Sí, coincido en que es más probable que tengamos un resumen de la situación en la intro. Y quizás ahí, en la secuencia de video, se muestre como pasan varios días hasta que llega la noche en que Jill debe abandonar su departamento.
Lo de Carlos teniendo múltiples secciones jugables es algo que me desorienta. Yo creo que su visita a la comisaría es simultánea a la búsqueda de los objetos para reparar el tren. Y luego está el hospital que es posterior.
Pero antes de eso no se me ocurre qué podría haber. A lo mejor vemos los primeros compases de la operación de los UBCS desde su punto de vista.
A mí también me da que las historias van a estar mejor integradas, pero creo que de alguna manera se van a mantener los tiempos del original. No es más que una suposición, ya que en sí no tengo nada para especular mucho sobre la cronología. Hay que tener en cuenta que hasta ahora no hemos visto casi nada.
Gray Fox escribió: ↑22 Ene 2020 18:41
La cosa es que ya estan de nuevo modificando cosas para meter cosas que no tienen sentido en sincronia con el juego anterior (xD), porque tal y como lo expones eso viene siendo el frente de la comisaria y en frente de la comisaria que curiosamente si que esta el autobus aunque son otros renders y otro color, no estan todos esos coches atrancados, ni tampoco se ven los letreros, ni de Blue mountain, ni parking, ni Jazz Night, ni tampoco la valla.
Esta es la vista que tienes si te pones de espaldas a la puerta principal del RPD:
Y esto cuando la ves desde el "accidente" del principio del juego.
Es mas, lo que se ve en RE2 en frente de la entrada de la comisaria es el camion estrellado y la calle principal en la que empieza el escenario "A".
En RE2 solo se pueden apreciar algunos carteles:
Pero aun asi ninguno de ellos es ni por asomo parecido a los que salen en el trailer de RE3. Es mas, no existe ningun edicficio de la altura de la Torre del Reloj en las afueras con esa altura, todos los que aparecen son considerablemente mas altos, ya aun asi, caerte desde un tercer piso o un cuarto como el que no quiere la cosa y vivir para contarlo ya es bastante meada fuera de tiesto (xD), que a mi me da mas la impresion mas bien que lo que sucede es que Nemesis levanta el coche con Jill dentro y lo arroja hacia un lado y este entonces explota, lanzando a Jill por los aires o algo asi, aunque lo de embestirlo y tirarlo abajo tendria mas sentido.
Lo que si se puede apreciar es como por la parte de atras de la comisaria pasa una linea de metro exterior, que bien podria conectar de alguna manera con South/North Town RE2/3 o los East/West Concourse del OB.
Llevas toda la razón, esos carteles no se ven en RE2. Sin embargo, esto podrá sorprenderte xD lo veo más como un fallo del equipo de RE2.
Al final todo parece apuntar a que en efecto el desarrollo de ambos juegos fue paralelo, pero el de RE2 estuvo plagado de contratiempos y disputas internas, que no me sorprendería si esto derivó en que alguien del equipo de arte sacó los carteles porque no le gustaban o directamente no los incluyeron porque estaban muy atrás en el cronograma.
Porque por parte de RE3, los edificios que salen ahí son los mismos. Es decir, usaron esos assets.
El problema que veo con Raccoon City en este RE2, es que da la impresión de ser un gran vacío. Pero no en el sentido narrativo de "pueblo fantasma", sino de que literalmente hay poco detalle y apiñamiento de assets. Cuando lo contrasto con lo que se está mostrando de RE3, me quedo "vaya, entonces el diseño urbano sí se podía hacer". Es más, algo que me llamó la atención es cuando estás en ubicaciones como la entrada del RPD y miras hacia el horizonte, es como una neblina, oscuridad. No se ve nada.
Y algo de cierto debe haber en esto, porque efectivamente RE2 iba a contar con una larga secuencia en las calles antes de llegar a la comisaría. Pero luego los productores y al menos uno de los directores, sintieron que era un momento demasiado largo que se hacía tedioso y no contaba nada. De ahí que lo redujeron a algo que es aún más breve que el original!
Por lo que en este caso no tomaría muy en cuenta la dirección que tuvo el equipo de RE2 sobre los exteriores. El nivel de detalle en la comisaría, las alcantarillas, el orfanato y el laboratorio es increíble; pero a modo de contraste, el de las calles se percibe más descuidado.
Gray Fox escribió: ↑22 Ene 2020 18:41
Aun asi, tambien insisto que por muy cerca que este, es muy improbable y muy poco realista que el helicoptero con el rotor antipar (rotor de cola) totalmente explotado y en llamas pueda dirigirse en linea recta hacia la pared con la que acaba estrellado en el RPD, lo logico en una situacion como esa seria perder el control absoluto del helicoptero, perder altura y acabar girando sobre si mismo hasta estrellarse. Aunque claro, tampoco es "realista" que un helicoptero lanze esas llamas tan Michael Bay, mucho menos si le impacta un stinger, aunque ya sabemos que las cosas tienden a explotar mas de lo normal en las historias de ficcion.
Como sea, que seguramente estoy equivocado en todo, porque la teoria de Caleb me resulta muy factible y solida, a la par que bien explicada, se nota un monton o al menos a mi me da la impresion de que este equipo a tenido mas tiempo para preparar el juego o mas recursos que el de R2 Remake, porque todos esos brillos y esos anuncios de "neon" con tanto brilli brilli son un enfoque mucho mas "glow" y brillante que el oscuro granulado "noir" que le quisieron dar a RE2.
Yo es que no sé mucho de helicópteros y me puedo creer cualquier cosa, excepto los accidentes de Suicide Squad (XD). Hemos visto caer tantos helicópteros en esta saga que casi les doy un pase, como el que cae en la comisaría del RE2 original luego de que el oficial acribilla al piloto... no sé si será realista, pero en ese caso sí que parece que se pone demasiado en línea recta luego de dar varios giros. O el de Nicholai, que al dispararle el misilazo nunca me pregunté si eso podría hacer que el helicóptero se precipite sobre la torre de control xD
Es como lo del Stinger. El único momento donde realmente respetan su funcionamiento es en la cutscene de la Torre del Reloj, porque la trayectoria del misil parece bastante correcta con la realidad, y además por lo que vi en videos el misil del Stinger al principio sale expulsado y, estando en el aire, se "prende" e impulsa hacia su objetivo. En esa cutscene todo eso está tal cual.
Pero luego tenemos que el Stinger en sí no está diseñado para objetivos tierra-tierra, y MUCHO MENOS para ser disparado en interiores xDD pero bueno, ahí lo tenemos.
Creo que son licencias que se permiten al tomar películas de terror y acción como inspiración. Lo del T-800 en Terminator 2 disparando la minigun contra un frente repleto de policías sin matar ni a uno es poco creíble... pero va en concordancia con su narrativa.
Sobre lo que mencionas del neón, es un detalle que tomé en cuenta y me gusta bastante. En el original había algo de esto, lo recuerdo sobre todo del distrito comercial (la parte trasera del restaurante). La representación de la ciudad en RE2 fue mucho más oscura, en términos de iluminación digo xD y estoy seguro que el equipo de arte tuvo que ver en esto.
edit:
Mira esto
Siguiendo con la cuestión artística, esos edificios con las escaleras de emergencia y la arquitectura remiten bastante a los edificios originales. A mí me parece que esta vez se diseñó Raccoon City como teniendo un "old town" con el museo antiquisimo reconvertido en comisaría, edificios de arquitectura vieja, etc. que contraste con los grandes edificios vistos en otras secuencias donde parece que esos son más bien el centro de la ciudad. Como los que parece haber alrededor del edificio en construcción (boss fight de Nemesis)