Resident Evil: Resistance

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Gray Fox
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 16 May 2020 00:22

Parece que tenemos dias buenos para jugar con Jan/Jill, comparto mi build por si alguien mas se anima a tocarle los huevos a Spencer/Nikolai:

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A veces es como si la gente se hubiera olvidado de como pelear MM con armas, por eso suelo estar al loro para joderles la vida (xD), eso si, hace unos minutos me salio una Annette y nos pillo a todos con los pantalones bajados y no es de extrañar, hasta mi samuel tiene equipamiento para hacer daño a las camaras.


Oculto:
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Impedirle rotar las camaras hasta ahora era un desperdicio, ya que solo Spencer dependia de ellas, con la llegada de Nikolai y el uso desproporcionado que veremos de el estos dias, de repente se ha convertido en una habilidad obligatoria.

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Overload me gusta mucho mas que la segunda opcion, es cierto que dura menos, pero el cooldown es mucho menor (30 segundos) y ademas, prefiero no tener que quedarme quieto, ya que Spencer por ejemplo puede aprovechar esa vulnerabilidad para atraparte con un laser y matarte desde otra camara.

Oculto:
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High caliber es obligatoria, sobretodo teniendo en cuenta que las balas EMP fueron nerfeadas en la ultima update, asi que el daño a las camaras es bastante inferior y teniendo en cuenta que deberias pasarte la partida como Jan jodiendo camaras es necesario.

Oculto:
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La opcion de las armas especiales es increible y pocas cosas mas satisfactorias que comprar un lanzacohetes para Becca en el Stage 1 y que lo utilize de forma magistral cada vez que su fever skill se rellena. Pero sinceramente, las ultimas partidas dejaba el lanzacohetes en el suelo y se lo quedaban las Valerie, asi que no solo desperdiciaba mi pasta si no que ademas desperdiciamos el arma, de modo que quereis ahorraros dolores de huevos y no jugais con gente de confianza, recomiendo mucho mejor la opcion de abaratar la tienda para uno mismo, de lo contrario jugando con randos es una tombola.

Oculto:
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El resto es bastante personalizable, sobretodo ahora que las EMP rounds hacen menos daño y que han aumentado el hueco a 20 espacios.


Emp Bullets I y II -> Para hacer mas daño a las camaras
Bulletproof Vest -> Todo personaje que no sea Sam y Tyrone pueden morir de un misilazo de Nemesis o de dos bofetones.
FMJ Bullets -> Para ayudar un poco a matar enemigos con la reticula cerrada y dar apoyo al equipo con las pocas criaturas.



:wink:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 22 May 2020 16:51

Nueva Update:

Oculto:
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Tampoco me daba la impresion de que Niko hubiera roto el juego tanto, aunque eso si, el gameplay de disparar a camaras y robarles tiempo es mucho mas aburrido que el de machacar criaturas y Nemesis da mucho miedo al principio, pero es bastante sencillo lidiar con el, un buen Martin, Jill o simples flash pueden hacerle perder la mitad del tiempo, por no hablar de los Dr Tyrone que en el tiempo que dura una flash pueden revivir a un equipo entero y todavia les sobra tiempo para salir de la sala.

Ahora es mas importante que nunca disparar a las camaras armadas (si es que alguien no habia aprendido a hacerlo y recolectar esos 15 segundos gratis)

Tambien se ha rebajado la penalizacion por tiempo que redibes al ser disparado, ya que era abismal, un cargador expandido podia robarte un minuto, ademas de la inmensa cantidad de daño recibido.

El cañon de aire robaba 5 segundos (10 con cargadores aumentados 5 segundos por disparo), y si bien es cierto que es un arma bastante tocahuevos (la he incluido en los Decks de Alex, Annette y Spencer) tampoco me daba la impresion de que esos 5 segundos fueran tan vitales, dudo que mucha gente la usara para eso, el uso principal es basicamente tocar los cojones o empujar a supervivientes hacia explosivos, Plant 42, etc

Al menos estos dias he notado una bajada considerable de Nicholais, la gente ya aprendio a contrarestarlo asi que si no encuentras un equipo de novatos, actualmente quizas tienes mas probabilidades con builds de criaturas (Mi annette de Lickers y Alex de explosivos/infeccion siguen funcionando mejor que nunca, sobretodo Alex que se ha visto beneficiada del mod Red Queen).

:wink:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 11 Jun 2020 05:24

Nueva actualización para el 12 de Junio, y con mapa nuevo!




Esos skins xD lástima que con el sistema de loot box recibo puros sprays, skins para armas y ocasionalmente algún skin para un personaje que no uso.

Me encantaría retomarlo, así que espero poder cambiar mis periféricos en estos días.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 12 Jun 2020 16:47

La update viene cargadita de novedades: https://www.residentevil.com/re3/us/update/index.html

Ademas de los horribles trajes (¿quien coño los diseña, un tio pasado de LSD?,) y de los trajes furry (un fandom que prefiero tener lo mas lejos posible personalmente xD), en general las updates "esteticas" me parecen un desastre y horribles, por suerte solo son esteticas.

Lo interesante llega con el mapa nuevo, La prision y las nuevas habilidades para MM y superviviente, las nuevos buffs y nerfs en general son mas que interesantes y el agregado de tener "safe rooms" definitivas es un "game changer", se acabo el cheese para los MM de rushear el spawn o matar a jugadores e ir a por ellos al spawn para matarlos otra vez, por suerte han tomado medidas respecto a las mecanicas abusivas, lo cual es un buen paso.

La lista de ajustes es consderable, parece que han encriptado los datos y agregado algun tipo de anti-cheat, tambien penalizaciones para la gente que sale de las partidas (arma de doble filo, ¿ahora tengo que quedarme en la partida aunque el enemigo o algun compañero este hackeando o laggeando como el demonio?).

En general diria que muy positivos todos los cambios y mejoras, me han destrozado a Alex y sus builds de "insta mine" pero por otra parte han buffeado a Plant 42 con muchas mas vida, mas dificultad para el stun, tambien han quitado el cooldown de atrapar y los supervivientes se mueven mas lento cerca de ella. Lo mismo con Mr X, ahora puede atravesar puertas con Bull Rush y su cooldown as mucho mas rapido, por lo que sera mas dificil trolearlo (menos mal, pobre Daniel).

Se han equilibrado muchas cosas en general y eso me alegra, aunque sinceramente, espero que agregen mas mapas pronto, la prision es un mapa fantastico y eso de tener los bio-cores protegidos es una maravilla (y un dolor de culo para los survivors xd), sigo manteniendo lo que dije desde que probe la primera demo, el juego tiene muchisimo potencial, pero necesita mas abanico de seleccion, mas mapas, mas tipos de enemigos, mas personajes en ambos bandos, etc

A ver lo que nos depara la proxima update, espero poder jugarlo hoy a la noche y probar de primera mano como funcionan todos estos cambios.

:wink:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 12 Jun 2020 19:53

Vaya, sí que metieron una gran cantidad de cambios.




En general suena como un balanceo interesante, más profundo que el que vino con la update de Nicholai. Lo voy a tener que probar luego.

Ahora la planta está mucho mejor xD

Gray Fox escribió:
12 Jun 2020 16:47

La lista de ajustes es consderable, parece que han encriptado los datos y agregado algun tipo de anti-cheat, tambien penalizaciones para la gente que sale de las partidas (arma de doble filo, ¿ahora tengo que quedarme en la partida aunque el enemigo o algun compañero este hackeando o laggeando como el demonio?).
Sí, no sé cómo irán a contar las caídas cuando el server te echa. Sería un error penalizar gente por eso, pero también es cierto que los disconnects y tal fueron rampantes en un momento.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 02 Jul 2020 22:58

Parece que este mes sólo habrá cosméticos :lol:

No me queda claro lo del "remix" pero pareciera que va a ser un mapa nuevo.

Recién traté de encontrar partida sin suerte xD así que voy a probar el fin de semana. Hubo más parches con rebalanceos. No sé si mis Masterminds seguirán siendo viables, eso es lo que me gustaría probar.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 02 Jul 2020 23:54

Los MM estan mas fuertes que nunca, especialmente Daniel, Anny y Alex, un buen momento para ellos, aunque no tanto para los supervivientes. Al menos siguien balanceando el juego constantemente y eso no es facil. El aumento de vida y resistencia a los cores es bienvenido, todo lo que no fuera bio-core Spencer era una broma de mantequilla. Creo que la inmensa mayoria de decisiones han sido acertadas, los MM necesitaban sin duda un pequeño boost.

Asi que en general me gusta la direccion en la que van, en este update creo que se les ha ido un poco de las manos con los supervivientes. El RL de Jill es inutil contra los cores, pero sigue siendo una maravilla contra criaturas, lo mismo que Becca inf RL.

Los decks de criaturas son mas baratos, eficientes y practicos que nunca, por la contra los supervivientes lo tienen mas dificil ahora.

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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 10 Jul 2020 03:27

Holy!, estaba esperando una update con comesticos y algun ajuste en el balance y resulta que han agregado una linea nueva de habilidades para ambos bandos e incorporado un monton de material nuevo, armas, enemigos, cartas, habilidades, JILL MASTER UNLOCKING!

Un nuevo surtido enorme de builds disponibles, asi que habra que probarlas!



https://www.residentevil.com/re3/us/update/index.html

:wink:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 10 Jul 2020 21:23

jajaja menuda sorpresa, yo también me esperaba puros cosméticos y al final soltaron un montón de cosas. Por ahora no jugué mucho y recién no encontré partida como MM pero sí como Sobreviviente y nos tocó un Nicholai al que si bien le jodimos las torretas nos terminó ganando con Némesis.

Hice un cambio en uno de mis decks de Annette


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Estuve probando ese 'vapor' berzerker en el modo Practice y es muy bueno. Creo que lo voy a dejar.

Por lo visto ahora debería llevar a mis MM a nivel 35 y joder... con Nicholai apenas jugué así que no tengo nada jaja tendré que usar todos esos RP Boosters que me dieron con la última actualización para ver si acelero un poco esto.

Vi que hay cartas y habilidades nuevas para desbloquear. Voy a tratar de ponerme con eso!


edit:



Madre mía, de pensar en el Viral Mod Infection combinado con ese nuevo spawneador de dos zombies para Alex sería genial. En sí ese mod es lo que todo build basado en infección necesitaba.

TENGO QUE LEVEAR
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 12 Jul 2020 08:00

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Hice algunos cambios en este deck.

Y en equipo tengo:
-Viral Canister III
-Optical Fiber Wire
-Fuse III
-Mini reactor

El vapor me vino genial, y cambié la trampa lockdown por el Energy Booster para criaturas. Me resultó muy efectivo.

Alex está genial para probar builds de infección, pero necesito levear y no encontré la cantidad suficiente de partidas xD este fin de semana parece que todos querían jugar MM. Voy a tener que probar en los próximos días.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 16 Jul 2020 09:21

Estuve jugando bastante :lol:

Una actualización corrigiendo algunas cosillas de la última update:

Hay muchas cosas nuevas y geniales. Primero quería mencionar mis builds de Jill y Jan:

January
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El EIS Lockdown es un buen counter contra ciertos builds. No sé si lo voy a mantener mucho tiempo más, pero está interesante.

El Malware puede ser muy tocahuevos aunque creo que todavía no lo usé bien. Pero sí que lo sufrí xD
Disruptor Rounds en Anti-Armament y ahora sí que los Nicholais deben odiarme :lol:

Mantengo Cyber Monday en Arsenal.

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Es bien completo tener esto y Anti-Armament. Como sea le hago un daño significativo a las cámaras, y de eso se trata Jan.


Jill
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Mantengo el Rocket Launcher y Rapid Cooldown para el esquive. Me parecen muy útiles.

Hice cambios en las otras dos.
Puse Master Key, por supuesto. Más allá del uso de la ganzúa, es muy bueno porque al abrir las puertas no entra como cuando las abren a golpes. Entonces no caes en las fauces de enemigos.

Y Marksman hace un daño brutal. Complementado con...

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Con esto Jill se vuelve casi imparable. Es bien versátil para combatir, me encanta :lol:


Como siempre, las veces que me he encontrado Annettes de bajo nivel o MMs que se nota que son novatos, juego conteniéndome para no pasarles por arriba. Además de tratar de hacer la partida más divertida, esos MMs principiantes necesitarán el RP extra para poder desbloquear cartas.

Hablando de MMs, es por supuesto en lo que más me enfoqué xD

Esta actualización ha traído algunas maravillas.

Hice esta modificación en mi deck principal de Annette:

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Saqué el enhancer de veneno y puse los zombies dobles. Annette está muy viable para hacer ejércitos, aunque la verdad es que no cambié mucho en las Skills porque estoy bastante conforme.

En Equipamientos sí hice algunos cambios para que las criaturas hagan agarres más seguido. El vapor berzerker es una locura xD

Y sobre las cartas específicas, aún no cambié nada y no creo que vaya a hacerlo. Me gustaría probar la carta que da dos zombies resistentes pero implicaría sacar el Super Enhancer.
Lo haría sólo a lo mejor cuando desbloquee los otros vapores. Es algo que podría considerar.


Con Spencer empecé a probar un build "Lockdown" xD

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Imagen

Modifiqué los Preset 1 de todos los mapas para que tengan trampas lockdown en abundancia. Con la habilidad Deadbolt todos los cierres son nivel 3, y hago que los sobrevivientes pierdan mucho tiempo. Sobre todo cuando la Valerie se pone a tratar de abrir la puerta... y sospecho que casi nadie lleva Shoulder Pads xDD

También puse Symbiosis. Lo que va muy bien con ese deck ya que el costo se reduce todo el tiempo.

Dado que el Mod Recycler fue nerfeado al nivel de hacerlo una basura, volví a poder el Advanced OS Mod para reducir aún más los tiempos EIS y cerrar puertas a nivel 3 todo el tiempo xD

Suma a esto que tengo el cable USB que reduce aún más los cooldowns. Estoy considerando poner también el mod Red Queen pero creo que ya serían demasiados mods, y como dije antes el Mod Recycler es casi un shuffle y ya no es útil como era antes.
(edit: esto lo pongo a modo de nota porque se me acaba de ocurrir mientras miraba el deck xD podría reemplazar el Creature Efficiency Mod por Red Queen. Si entre Symbiosis, Discount y luego Hypercharge tengo ya unos buenos descuentos para criaturas)

Y además me puse esto:

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Al poner Deadbolt perdí el plus de puntos de resistencia para biocores que daba Defense System, pero este Generador les da algunos. Y además cuento con el mini reactor, por lo que estoy todo el tiempo tratando de generar bioenergía. Ya quiero desbloquear el vapor leech, joder.

Tengo ahí el Virus Mod Berzerker. Hace que las criaturas cuesten un punto más pero spawneen automáticamente con berzerker. Notarán que esto termina siendo muy ventajoso con Symbiosis!

En algún momento consideré cambiar al Jester por el Crawler. Lo que pasa es que el Jester berzerker es muy bueno. Pero tendría que testear este posible cambio...

Esta experiencia con Spencer ha sido genial en mapas como Prison, Casino y las primeras áreas de Downtown y Research Facility. Cuando no hay puertas se debilita ese aspecto (como casi todo el parque) pero igual es viable usando Symbiosis.

Fue genial cómo las trampas lockdown separaban grupos todo el tiempo xD sobre todo a esos sobrevivientes que deciden rushear solos y dejar a su equipo atrás. Se veían encerrados con cierres nivel 3, teniendo que lidiar con criaturas, torretas y algún que otro explosivo.

Me resulta difícil armar builds de Spencer pero creo que este es efectivo. Lleva lo de "hacer perder el tiempo" a otro nivel xD con tantos cierres, obstáculos y ese bendito disparo inmovilizador me la paso molestando y quemando segundos constantemente xD
Va a ser mejor cuando pueda desbloquear más niveles del campo láser. Quiero el nuevo que hace una secuencia de ocho campos, eso va a estar épico.


También estuve jugando con Daniel, Alex y Nicholai. Algunas impresiones:

-Con Daniel me fue mucho mejor de lo esperado, y noté que me beneficié mucho del Preset 1 con sus lockdowns xD pero necesito levear un poco más así consigo cartas que me faltan. Quiero hacer un deck más dinámico que el actual que estoy usando.
Estoy esperando desbloquear la nueva habilidad de Mr. X que intercepta a los sobrevivientes!

-Alex está muy viable, sobre todo con infección. Aún no me decido bien sobre qué hacer con el build. Epidemic me encanta porque las criaturas propagan el virus, pero esa habilidad nueva donde los sobrevivientes se contagian entre sí me parece muy interesante. Eso sí, no usaría la ametralladora con infección xD creo que me quedo con el mod que abarata las cartas de infección. Una vez que levee lo que me falta voy a ponerme con un buen build.

-Mi Nicholai aún está en un nivel muy bajo xD tuve buenas partidas usando armas y usando criaturas. Eso sí, con el deck de criaturas siento que no tengo mucho dinamismo. Gasto la bioenergía y no tengo buenas opciones para recuperarla. Tengo el mini reactor pero no suele ser suficiente porque Nicholai no tiene abaratamientos natos con criaturas.


Por cierto... ¿soy el único al que el Energy Booster para trampas le parece una basura? No me sirvió para nada. Lo puse en un par de decks y lo terminé sacando xD
Némesis es genial. Me encanta dar caza a los sobrevivientes xD
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 20 Jul 2020 21:16

Vengo de las trincheras MM con algunas cosas para comentar. Para no mezclar los tantos no voy a hablar de Sobrevivientes esta vez xD

Bueno, estoy tratando de levear a todos a 35 como mínimo para obtener las nuevas cartas. El mes que no jugué me pasó factura ya que tenía a Nicholai en nivel 3 o 4. Hoy ya lo tengo en 15 pero vaya... debería haber aprovechado antes xD

Una definición muy interesante que escuché en una guía reciente de TydeTime para Sobrevivientes novatos identificaba a los MM en general como:

Annette y Daniel: Criaturas (aunque cada uno opera de forma diferente)
Alex: Infección y Trampas.
Nicholai: Armas y torretas.
Spencer: El oddball :lol: que puede sorprenderte con cualquier estrategia


A rasgos generales son categorías atinadas. Además de que varios de esos personajes tienen habilidades específicas para un estilo de juego. Pero a la vez se puede hacer lo que quieras, a ver... usar Annette con armas es viable si te animas xD o un build de Nicholai para criaturas e infección puede ser sorprendentemente efectivo.

Pero quería mostrarles lo que tengo y cómo va progresando:

Annette
Oculto:
Actualmente tengo:

Skills
Bioweapon: Fury.
Genetic Mutation: Buffs. Pero no sé... siento que ya no es tan efectivo. Estoy considerando poner Defense. Luego explico.
Zombie Apocalypse: Creature Efficiency.

Equipo
Researcher's Brain
Resilient Skin I
Enhanced Brain II
Razor Claws I

Cartas únicas
Zombie dogs.
Super Enhancer.


Decidí probar lo de Researcher's Brain y parece que no está mal. Pero aún así creo que voy a seguir modificando cosas aquí.

Imagen

No pude testearlo bien pero dicen que es como Augmented Limbs y Resilient Skin I combinados. Mi idea está pasando a ser la de crear zombies resistentes porque últimamente parece que los sobrevivientes vienen muy bien equipados y con perks de daño.

Y estuve probando dos decks:

Imagen

Los resultados no fueron malos pero tampoco muy alentadores. El Viral Mod Berzerker es genial para spawnear criaturas ya buffeadas pero luego no creo que hayan llegado a hacer mucho.

El disparo Leech tampoco me parece que me haya representado algo significativo.


En cambio con este deck me fue muy bien:

Imagen

El Imposter Zombie añade algo de mind games :lol: pero de por sí es una gran opción ya que se trata de una criatura de por sí muy agresiva que con berzerker se pone aún mejor.
El vapor de Infección fue excelente. Creo que mi deck venenoso de Annette funciona mejor que nunca.


Pero estoy en un punto donde creo que voy a cambiar radicalmente algunas cosas. Creo que mi Annette ya no es tan efectiva como antes :( mis hordas ya no duran tanto.

Así que empecé a considerar hacer cambios en Skill reemplazando Buffs por Defense.
Defense hace que por cada buff las criaturas reciban menos daños. Creo que me beneficiaría un montón de esto porque en algunos de mis decks las criaturas van a tener siempre como mínimo dos buffs.

En Equipo no sé si seguir con el Researcher's Brain y volver a Augmented Limbs y Resilient Skin III. A lo que quede podría meterle Razor Claws.
Y el Enhanced Brain... no sé por qué en este contexto no lo veo tan útil. Tendría que cambiarlo. En un momento había puesto Fresh Blood pero me pareció que los agarres no iban tan bien con mi estrategia, al primer empujón los zombies colisionan entre ellos. Y encima ahora Valerie tiene una habilidad para defenderse de agarres.

Sobre las Cartas Únicas, noté que los perros tampoco son tan efectivos como antes. El caso es que tengo... o bien un Tough Zombie con aura Berzerker... lo cual es redundante ya que tengo el Viral Mod. Si saco el Mod y pongo a este zombie me quedo sin criaturas berzerker en la primer área.
El vapor heal puede ser interesante. No es el buff regen, es sólo un vapor que cura a las criaturas. Lo podría considerar...
Y el Super Enhancer... creo que también perdió efectividad. Voy a tener que testearlo con los nuevos cambios antes de sacarlo pero la oferta de tener dos Tough Zombies no es mala e.e

Posibles cambios a futuro: Cuando tenga el vapor Leech a lo mejor saco a la Dealer y la reemplazo por eso. De ahí ya tendría la posibilidad de meter tres buffs a las criaturas y reducir su daño. Todo esto a tener en cuenta.

Daniel
Oculto:
Tengo:

Skills
Bioweapon: Brutality. Esperando desbloquear Intercept xd
Bloodlust: Rend.
Puppeteer: Endurance.

Equipo
Resilient Skin II
Bloody Fangs II
Fortifying Virus II
Mini Reactor

Cartas únicas
Dealer Regen.
Armored Zombie.


La combinación Rend+Endurance para mí sigue siendo imbatible. Las opciones nuevas no pintan mal, pero no veo razón para cambiar.

En Equipo creo que armé algo interesante aún sin pretenderlo xD

Imagen
Imagen

Estas dos van excelentes con Rend+Endurance.

Tengo un zombie controlado que:
-No puede ser derribado cuando logra un agarre.
-La mordida hace daño extra.
-Recupera salud por la mordida.
-Recibe menos daño al estar controlado.

Sumado al Resilient Skin II que aumenta la salud de las criaturas. Y no debería sorprenderme que haya conseguido algunas buenas victorias con Daniel.
Usando este deck:

Imagen

Es muy útil xD

Con los descuentos puedo sacar criaturas rápido, y luego si tengo energía uso los vapores. Tengo uno de Berzerker y otro de Infección.
Como siempre, una Tracker ayuda. Y si afectó a alguno que agarro con un zombie controlado suele resultar en daño masivo.
El Crawler sirve para ocultar esas minas, y a la vez con su costo 0 me sirve para navegar por el deck casi sin problemas.

Hice una pequeña prueba cambiando a la Dealer Regen por Overclock y no me convenció mucho. Overclock te da tres puntos de energía instantáneamente a un costo de 0 pero frena la recuperación de energía por unos segundos. No me convence mucho.

Aún no tengo los Caltrops pero hay quien dice que son muy efectivos. A mí el Armored Zombie me ha dado muchas soluciones :lol: a veces incluso siendo escudo de biocores a cambio de 0 daño xDD me va a costar reemplazarlo pero tendría que testear si los Caltrops van bien con este deck.

Por primera vez desde que estoy jugando creo que por fin encontré un build de Daniel que me gusta usar y suele dar buenos resultados.

Alex
Oculto:

Eso de que Alex "es inviable" siempre fue un mito!!

Ahora en mi búsqueda de especializarme en Infección tengo...

Skills
Bioweapon: Explosive.
Biohazard: Mutation.
Residence of Evil: Trap Efficiency.

Equipo
Viral Canister III
Unstable Generator
Resilient Skin I
Fresh Blood III

Cartas únicas
Virus Mine
Efficiency Mod - Infection


Cambié de Verdant a Explosive para detonar la Yateveo cuando quiera, y hace un daño significativo! Más de una vez esta detonación me salvó una partida xD
Mutation es la nueva habilidad que hace que los sobrevivientes infectados tengan un aura que infecta a otros sobrevivientes :lol: sólo me tocó enfrentar un equipo que usaba los sprays anti-infección y las hierbas azules todo el tiempo, de modo que neutralizaron bastante mi build. Pero estuvo interesante.
Muchos otros no toman esto en cuenta y se infectan entre ellos. Con Viral Canister III el nivel de infección avanza mucho, tosen y pierden segundos rápidamente.

El Unstable Generator me ayuda a tener energía a la vez que da unos puntos más a los biocores. Viral Canister III es esencial en infección, y los otros dos son para ayudar a las criaturas a propagar el virus.

La Virus Mine es mi favorita de las cartas únicas de Area 2. Nunca probé las minas porque nunca me tiré a hacer un build de trampas, y ahora hay un Detonator camuflado que no me motiva mucho la verdad.

Para el Area 3...

Ahora verán por qué esto es tan útil xD

Imagen

Va a beneficiar a buena parte de mi deck. Respecto a otras opciones en esta categoría, hay un Jester camuflado que lo usé pero no me pareció muy determinante.
Y ahora hay una ametralladora que dispara balas con infección. Es interesante, no la probé pero enfrenté a una Alex que la usó y es jodido xD imagino que con Mutation va muy bien. Pero por ahora me quedo con el mod.

Porque mi deck es este:

Imagen

Una sola carta me cambió esto de inviable a epic: Saqué una Lockdown Trap para poner el Energy Booster de criaturas.

Durante las Areas 1 y 2 saco las criaturas usando el Mod y el Energy Booster, pongo la mina de virus... la cosa va funcionando así. Pero en el Area 3 se pone ridículo.
Tough Zombie con Infección por 1 o 2 puntos. Detonator con Infección por 1 punto :lol: y con el vapor Berzerker se pone aún mejor!

Siento que aún es mejorable pero lo encuentro bastante sólido. Si fuera a cambiar en el futuro usando el Viral Mod Infection tendría que deshacerme del Mod Infection, y quizás ahí sí usaría la ametralladora nueva. Todo esto lo voy a pensar más adelante.
Pero me alegro de estar experimentando un poco con Alex. También pienso que podría cambiar algo en Residence of Evil ya que no tengo tantas trampas y la Virus Mine de por sí se abarata luego con el Mod Infection. Veil suena interesante... trampas camufladas :lol:

Spencer
Oculto:

Este es genial xD

Skills
Disintegration Field: Clone. Para tocar las pelotas x2
Umbrella Tech: Deadbolt.
Bioactivation: Symbiosis.

Equipo
Optical Fiber Wire
Unstable Generator
Mini Reactor
Enhanced Brain III

Cartas únicas
Advanced OS Mod
Hypercharge


Al principio no quería arriesgarme a sacar Recharge porque sé que Spencer es difícil para la economía de energía pero dije "qué va" y metí Deadbolt. Es excelente para hacer lento el avance de los sobrevivientes y quemar tiempo en el cronómetro :lol:

Symbiosis obliga a tener un deck variado porque los costos se reducen a medida que usas cartas de diferente categoría. Esto había sido crucial en un poderoso build de hace unos meses que funcionaba con Mod Recycler. Hasta que nerfearon esa carta hasta el puto suelo y ahora no sirve. La probé y es una cagada.

Por eso puse el Unstable Generator (que además le da unos puntos a los biocores) y el Mini Reactor. En el tiempo que los sobrevivientes pasan rompiendo cierres lvl 3 la energía se recarga lo más bien xD

Y este fue mi deck más exitoso:

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Symbiosis no sólo hace que las cartas se abaraten entre sí, es que todo esto es de una simbiosis auténtica :lol:

Deadbolt y los cierres lvl 3 se benefician de las Lockdown Traps que tengo en todos mis Preset 1, y del Red Queen Mod pero que se pone más interesante con el Advanced OS Mod. A lo que le sumas el Optical Fiber Wire y prácticamente estoy todo el día cerrando puertas.

Tengo el Viral Mod Berzerker para spawnear criaturas con berzerker desde el vamos. Han demostrado ser de lo más útiles. Para este propósito están los Tough Zombies y la carta doble de Zombies. Con Enhanced Brain III se activan casi al instante y salen a cazar. Tomando en cuenta lo que se abaratan con Symbiosis, es posible tener hordas.
El Crawler oculta las minas de alto calibre que son muy efectivas. También joden por los tobillos xD
Discount reduce costos que a la vez se reducen con Symbiosis. Por eso puedo poner minas de alto calibre y/o torretas por 2 puntos.

Y cuando necesito deshacerme de algún mod, tiro el Red Queen o el Advanced OS que son baratos y de paso abaratan a las otras cartas. Finalmente el disparo inmovilizador también sirve para quemar tiempo o dejar a alguien a merced de alguna torreta.

Es como jugar con las expectativas. He enfrentado equipos que se veían muy desorientados xD cuando tenían hordas berzerker encima, sin poder escapar por cierres lvl 3, pisando minas y siendo atacados por torretas :lol:


Otro deck que probé fue este:

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La idea era poner dos cartas por categoría. Y si bien la Lockdown Trap no está mal, creo que al no tener el disparo inmovilizador se pierde un poco la idea de hacer más lento el juego. Tampoco tengo tantos zombies. Así que con este no obtuve muy buenos resultados.

El otro deck es el épico :lol:

Nicholai
Oculto:

Quiero desbloquear algunas de sus cartas que van a hacer esto más viable...

Skills
Bioweapon: Relentless. En cuanto desbloquee STARS cambiaría a esa.
Predator: Blood Trail.
Firearms Specialist: Firearm Efficiency.

Equipo
Reinforced Bearing
Large Caliber Barrel III
Unstable Generator
Cooling Fan II

Cartas únicas
Turret - High Caliber Rifle
Reinforced Leghold Trap (fuuuuuuuck)


Aún no puedo hacer un build que me guste a falta de cartas y habilidades. Blood Trail sería algo que mantendría, pero necesito STARS ya para Némesis y creo que voy a poder aprovechar más Firearms Specialist cuando tenga el Mod para armas. Así podría usar Mag Expansion o Bioterrorism (esta última suena genial)

Mi equipo está pensado para beneficiar a las armas. El indispensable:

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Para que las torretas sean más efectivas.

La Leghold Trap reforzada me parece una mierda, un gastadero de energía. Literalmente me sirvió una sola vez gracias a que había un Tyronne ciego corriendo a salvar a una Jan y quedó atrapado, pero poco más.
En cuanto pueda la voy a cambiar por la ametralladora torreta.

Y esto me lleva a mis dos decks:

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Pueden ver que con el Mod de criaturas y el Energy Booster tengo la posibilidad de crear un mini-ejército zombie con Dealers, Jesters, Tough Zombies y especialmente la carta doble-Zombie.
Sumo el Discount para torretas, vapor y escudos. Con esto tengo criaturas berzerker y torretas que les dan apoyo. En el área dos con la torreta del rifle de alto calibre también hago un poco de magia xD


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Ahora bien, este deck me parece horrible. Lo usé, creo que perdí más de lo que gané pero no encuentro forma de hacer que las armas me gusten en este juego.
Como decía Smiling Jack, "son ruidosas y torpes" xD

Encuentro que Nicholai le puede sacar muy buen provecho a un deck de criaturas con apoyo de torretas. Voy a tratar de avanzar en esa dirección.

En resumen...

Muy satisfecho con el build-deck: Daniel y Spencer.
Experimentando: Alex y Nicholai.
En crisis: Annette.

:lol:


Hablando de Presets.

En todos mis Presets 1 puse Lockdown Traps y los llamo "Lockdown Presets"! (increíble), me vienen muy bien en las Areas 1 y 2 de Downtown, Research Facility, Prison; Areas 1 y 3 de Abandoned Park y todo Casino. En las Areas 3 de los mencionados primero suelo quedar con el culo al aire pero ahí el combate es más directo.

Mis Preset 2 tienden a ser confusos. Eso de poner todas las piezas del puzzle en el lado izquierdo del Area 1 de Abandoned Park se extendió a los demás :lol: tratando de poner las piezas en lugares poco habituales, mezclando las terminales del Area 2 y tal...

Mis Preset 3 vienen de base con criaturas con Infección.

Y mis Preset 4 vienen cargaditos de criaturas y alguna que otra trampa.
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Gray Fox
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 20 Jul 2020 22:41

Muy buena seleccion para los presets Caleb, yo los tengo divididos en criaturas (zombies/perros for the lulz) y minas (pocas de las caras o muchas de las mas baratas).

Ciertamente deberias haber aprovechado cuando lo lanzaron, aunque cada vez que se viene una gran update como la ultima o en la que incluyeron a Nicholai es casi imposible jugar como MM porque todo el mundo esta intentando jugar con el, ademas de que cuando lo lanzaron estaba jodidamente OP y si con eso no fuera suficiente, la gente no tenia ni puta idea de como enfrentarse a el, por lo que tenias a un Nicholai un 95% win ratio.

Respecto a la clasificacion, el propio juego da pistas bastante orientativas de cuales son los puntos fuertes y debiles de cada MM, obviamente que puedes hacer una Annette de armas y un Nicholai de criaturas, pero claramente nunca seran tan eficientes, excepto Spencer que no es excelente ni con criaturas ni con armas, pero a la vez no es mediocre, siendo probablemente el MM mas equilibrado en cuanto a builds variadas de diferentes tipos.

Anny - "Esto es por aquella vez que olvidaste mi cumpleaños William" - Criaturas y Buffs.

Oculto:
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Es bastante obvio, sus habilidades son las mejores para criaturas, mas vida, mas daño, buffs especificos, concentrados incluso manejando a Birkin se spawnean perros alrededor cada 15 segundos.

Daniel - "Perfect machine for this endeavour" - Control de criaturas y buffs.

Oculto:
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De nuevo bastante obvio, controlar criaturas siendo inmunes al knockback,recuperando grandes cantidades de vida al morder o peor aun pudiendo llevar a la muerte a personajes solo de una mordida o un combo de ataques basicos es lo que mejor sabe hacer Daniel.

Alex - Here's a lullaby to say goodbye - Trampas e Infección.

Oculto:
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No sabria decir cual fue el momento en el que cai enamorado de Alex, pero en contra de lo que suele parecer ocurrirle a la mayor parte de los jugadores, yo concuerdo con Caleb, ¿inviable?, ja!, mis cojones!

A mi me da las partidas mas intensas, divertidas, satisfactorias y estrategicas, con el resto de MM siempre es una cuestion de ir a por los supervivientes, con Alex es mas "Oh my birds, the cage has found you!", Alex tiene el juego mas estrategico y pausado de todos los MM, es una cuestion de preparar las emboscadas, las trampas,etc

Creo que uno de los motivos por los que la adoro tanto es que como superviviente odio infinitamente la puta infección, con la ultima update y la posibilidad de usar armas de infección y peor aun, que los supervivientes se contagien unos a otros si estan cerca, creo que esta en uno de los puntos mas algidos, no podria decir cuantas victorias me han dado las minas explsivas debajo de un jugador caido o cerca de la salida tumbando a otros 3 completando un strike, o cuantas acciones canceladas en el momento mas critico para tomarse 5 segundos en toser, 5 segundos que un MM puede aprovechar para joderte la vida.

Spencer - "Is this Mic on?" Perdida de tiempo y Mods

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Como veis, el propio juego no define a Spencer como "Guns & Mods", si no "time stalling", trampas, piezas falsas, puertas Lv3 siempre, IES de activacion rapida y la posibilidad de usar los mods para reciclarlos, convertirlos en energia, etc

Es por eso que siempre digo que es el mas versatil, vale que la gente ha tirado de "Gun-Spencer" porque durante mucho tiempo era la victoria facil, rapida y sencilla, pero yo que casi siempre lo he jugado como MM de criaturas e incluso ahora que las Build de Simbiosis se han quedado ligeramente un poco anticuadas no tengo dudas de que es muy flexible y dificil de predecir cual es su juego, podria tener armas, podria tener criaturas, podria tener las dos.

Nicholai - "Not a problem for me" - Armas y Localizacion

Oculto:
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Nicho si que esta muy enfocado en las armas, no creo que sea descabellado completamente usar builds de criaturas, simplemente que a diferencia de Spencer no creo que pueda alcanzar un potencial tan alto como con armas. Ahora que sus armas envenenan y que puede localizar a los jugadores incluso sin estar mirandolos es trabajo facil.

La unica posibilidad es encontrarte un equipo que dispare a las camaras con la misma actitud que lo harian contra criaturas, de lo contrario estan fritos.

Como sea, el juego tiene aspectos terriblemente mejorables, aunque tambien es muy de agradecer que tengamos updates continuamente y que realmente tengan en cuenta el feedback de la comunidad, mas de 500 horas y subiendo, al final siendo un "what if" va a colarse en la lista de los mas jugados de la saga.


:wink:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 26 Jul 2020 05:04

Es tal cual como decís. Esa Alex rank 50 :lol: los pobres incautos que habrán caído ahí!

Todavía estoy leveando. Esta semana no pude conseguir tantas partidas como la anterior, pero lo que haya se agradece.

Parece que hay diálogos únicos en ciertas circunstancias. En una partida solté a Némesis y había una Jill rival que cuando activó la fever skill del lanzacohetes escuché que decía "You want STARS?! I'll give you STARS!" y como no podía ser de otra forma me cagó a cuetazos xDD pero fue como muy épico.

Es muy divertido usar a Némesis. Lástima que no tenga nada para defenderse del stunneo. No sé si irán a retocar eso algún día. Los stuns suelen ser muy largos. Incluso el flash de Martin puede joder una habitación de zombies entera.
Creo que en el caso de criaturas controladas como bioarmas o zombies controlados deberías poder recuperarte más rápido aporreando botones como cuando recuperas una cámara.

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Madre mía, mira esto



Aún me falta levear para obtener el Refract, el vapor leech y la cosilla de invulnerabilidad, pero la construcción del deck es genial. Medio deck de vapores y un mod xDDDDD

Con Symbiosis bajas el costo alternando zombie/vapor/zombie/vapor :lol: y una trampa lockdown con Deadbolt. Este es el build que debo intentar.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 26 Jul 2020 17:33

Ahora no tengo muchos problemas para encontrar partida como MM, mas bien todo lo contrario, en menos de 2 minutos ya suelo estar en juego, hasta hace un par de semanas eso era impensable, pero por la contra encontrar partida como superviviente era instantaneo.

Jill es un meme gigante, la verdad es que sus frases son siempre bastante graciosas, sobretodo cuando se juntan determinadas situaciones con Nemesis, Nicho, Spencer o Martin. (xDDDD)

He visto ese Spencer, una evolucion del "simbiosis Spencer" pero con algunas modificaciones, el estilo que uso ces bastante parecido, excepto el "Deck" las habilidades coinciden muy bien y es que es maravilloso tener una carta que vale 5 o 6 y terminar pagando siempre 1 por ellas, Spencer es de los que mas perjudicados se ha visto en los balanceos y aun asi sigue siendo un MM muy top.

Los vapores me gustan mucho, porque a diferencia de los mods no aumentan el costo de las criaturas, simplemente tienes que preocuparte de colocar a las criaturas y luego tirarles los vapoers cuando tengas varias colocadas.

El ancla de invulnerabilidad es una verdadera locura, mientras dure el efecto o no se cargen la camara tienes a un grupo de enemigos invulnerables y no solo al daño, tambien al knowckback, stun, etc

Respecto a la invulnerabilidad de Nemesis, su ultima habilidad le permite inmunidad cuando esta por disparar el lanzacohetes, pero no la he probado mucho en combate, sinceramente Nicho y Spencer son los que menos estoy jugando ultimamente, Spencer aun podria pasar porque me va alternando entre partidas dependiendo de los supervivientes, pero es que Nicholai es absurdamente facil, he intentado hacer "build" de criaturas con el y es inviable, lo cual tambien por otra parte me parece logico porque su "gunplay" es absurdamente eficiente, rapido y letal.

Totalmente de acuerdo con los stuns, sobretodo ahora que las "flash" de martin pueden "cegar" camaras tambien y luego los enemigos se tiran como 10 segundos cegados, lo mejor en esos casos es sacar nuevas criaturas, aunque tambien entiendo que ha de durar el tiempo justo para que en los supervivientes puedan revivirse en el tiempo que dura el "flash".

=D>
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