¿Cómo que están queriendo quitarme mi helicóptero? xD
La secuencia es buenísima. Mi parte es favorita cuando dispara la ametralladora y se ve en cámara lenta (durante la decisión), es epic.
Jmfgarcia escribió: ↑04 Dic 2019 20:18
Creo que la mayoria de problemas y ausencias en RE2R no se debieron a falta de presupuesto, sino de tiempo. Hay muchos indicios de que la presión del público pudo costarle de 6 meses a un año de desarrollo. Con algo de suerte, este título no sufrirá ese problema.
No sé, por lo que he estado averiguando me resultan más llamativos los problemas internos por discrepancias casi constantes. El mejor ejemplo es lo del cocodrilo. Tengo entendido que hubo como mínimo dos instancias en las que el cocodrilo había sido eliminado. Se podría vincular con el tema del tiempo, porque estas idas y venidas deben consumir tiempo.
Ausencias como las arañas se debieron a que el director de arte (creo que era él) estaba en contra de ponerlas.
Y lo de los escenarios fue porque alguien a último momento parece que le entró miedo si no los ponían, y hubo que meterlos a presión y se notó un montón. No fue ni la idea original que tenían de dos escenarios diferentes e independientes (RE1) ni los escenarios alternativos de RE2. Quedó ahí en el medio.
Por lo que se viene reportando, contrario a lo del equipo de RE2, el equipo de RE3 no parece haber tenido contratiempos de esta magnitud ni baches internos. La palabra que usaron para describir el ciclo de desarrollo de RE3 fue "smoothly", así que pase lo que pase se ve que al menos todos estaban de acuerdo xD
Jmfgarcia escribió: ↑04 Dic 2019 20:18
Por cierto, ¿a nadie más le gustaria que partes de la intro fueran jugables?. Que a modo de introducción te den el control de un policia random camino al matadero. Tu personaje va a morir si o si, pero dependiendo tu habilidad, llegarás mas o menos lejos y despues de abandonar los restos del ultimo bastion policial en las calles, ves como la ciudad se va a la mierda y como los UBCS que van llegando tambien van cayendo como moscas. Dependiendo que tan lejos llegues Jill encontrará tu cuerpo o tu zombie en un lugar u otro, pero si llegas hasta el final, tu personaje será asesinado por una persona que más tarde se revelará ser Nicholai.
Curiosamente Isra me pasó unos rumores así ayer. Alguien dijo en algún lado que posiblemente la intro sea jugable desde el punto de vista de uno de los que mueren allí. No creo que tenga tanto desarrollo como para dar lugar a caminos diferentes, me parece que sería ante todo una secuencia scripteada para lucir espectacular y de ahí meternos en el juego.
Un detalle sobre esto, y que sorprendentemente voy a rescatar de RE Apocalypse, es que me gustaría ver a los policías y los UBCS combatiendo codo a codo. Al menos en algún fragmento. Siempre me dio la idea de que tanto los policías como los mercenarios (que no eran Supervisores) se vieron en el medio de la mierda por cosas que estaban completamente ajenas a su control. Y algo de camaradería ahí podría llegar a funcionar. Al fin y al cabo, a todos ellos sus superiores los mandaron ahí a "hacerse cargo" del apocalipsis zombie.
¿Conocen a Max? Yo lo sigo más por sus contenidos sobre juegos de lucha, pero le gustan los RE y también les dedica videos. En este hay dos sugerencias que me gustaron un montón xD
1. Mejorar el comportamiento de Némesis. Max dice que sería genial si Némesis en lugar de aparecer corriendo gritando "STARS!" todo el tiempo, también se dedicara a stalkearnos o cazarnos en plan Predator. Y pensé en la película original, lo que me pareció un concepto muy interesante. Como por ejemplo, Némesis observando a Jill desde las alturas pero en lugar de tirarse a atacar, estudiar sus movimientos o esperar la mejor oportunidad. Creo que lo podría hacer más interesante, y más desafiante.
2. La mejor manera de que Némesis dé cagazo: Si te mata, te borra los datos de la partida xDDD seguro que a nadie le va a gustar, pero a mí me encanta la idea. Al menos ponerlo como una opción, o una característica de algún modo de dificultad.