Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
Personalmente creo que la primera es la mejor parte del juego con diferencia. Me encanta como recrearon parte del intro del original directamente en el gameplay, viendo como la ciudad apenas está cayendo en el caos absoluto, con los supervivientes corriendo para ponerse a salvo y con los zombies reclamando poco a poco las calles. Hubiera sido genial que también viéramos a lo lejos como las fuerzas del orden son superadas por los zombies, pero en general y un poco más de presencia de supervivientes sueltos conforme llevas a cabo las tareas para poner en marcha el tren, pero en general toda esta sección está muy bien recreada. También es la sección con el mejor diseño de niveles hasta que la pereza terminara por vencer a los diseñadores.
Sí, a mí también me gustó bastante la introducción. Y cómo incorporaron algunos puntos que ocurrían en el original como Brad siendo mordido en el bar, Dario negándose a escapar o el falso rescate en helicóptero.
Para mí es un acierto la intro live-action xD le da un tono serie B genial, sobre todo cuando sale el científico. Pero todo el montaje, acompañado con la música y tal, queda perfecto.
El diseño de la primera parte está genial. Y por eso en contraste me decepciona que no haya más en el resto del juego, porque lo que hay es muy bueno pero queda sabiendo a poco.
Una curiosidad es que en el arte conceptual hay algunas locaciones que parecen haber sido removidas, a saber en qué punto de la producción. Pero pareciera que tenían considerado incluir más cosas.
Lo de la gasolinera es un ejemplo. Hay hasta concept art de su interior. Sin embargo termina siendo un cameo. Y en el sitio web promocionaban la tienda de libros, que al final resulta ser que es inaccesible.
Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
Tristemente la mayor parte del juego es increíblemente lineal, pero por lo menos se siente más como un Dead Space 2 que como un RE4/5/6. Sigue siendo un juego enfocado en la gestión de recursos que incentiva la búsqueda de métodos alternativos para evadir enemigos antes que la confortación directa, por lo que está muy lejos de ser similar a los juegos más infames de la franquicia. Es un Survival Horror antes que una fantasía de poder.
Sí, coincido con esa apreciación. Y diría que se nota más en Nightmare, donde a veces el juego te pone grupos de enemigos con diferentes tipos de ellos. Mandarse a lo loco disparando es garantía de morir.
Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
Supongo que la comisaria de policía está bien implementada, solo un puñado de habitaciones y pasillos accesibles como en el RE3 original, con el añadido de que ahora si hay lickers. Hubiera preferido que mostraran una presencia mínima de supervivientes y quizá algún otro personaje de RE2 además de Marvin a modo de guiño. Y estoy seguro que el agujero en la pared de las regaderas originalmente si iba a ser obra de Nemesis, pero que lo cambiaron de último momento cuando le dieron esa sección jugable a Carlos. Es que incluso podrías intuir como Jill huiría de él al salir de la oficina de STARS y lo perdería al bajar la cortina de hierro del ala oeste de la planta alta.
Sobre lo primero, al menos se ve a los policías que mueren en el pasillo Oeste. Fuera de Marvin, no creo que pudiesen mostrar a nadie más. Ben estaba encerrado en las celdas, Sherry escondida por los subsuelos, Irons seguramente en su oficina, Elliot en el pasillo este bloqueado por una cortina de hierro y Ada a saber xD
Lo segundo, sí... hay algo raro. No se explica la rotura de la pared en el tercer piso. Todo eso indicaba a Némesis. De hecho hay un tweet oficial donde preguntaban algo como "¿quién habrá hecho esto?" y la respuesta era muy obvia. Me pregunto si habrá sido algo que consideraron y se cambió en algún momento por la razón que fuera...
Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
La torre del reloj es una auténtica pena, de ser el escenario más icónico del juego original, degrado a ser una arena para una bossfight bastante genérica. Encima está tan desconectado del resto de las locaciones del juego, que parece que esta sección la metieron con prisas de último momento.
Sobre todo porque lo que se alcanza a ver de la Torre y su Plaza me encantó. Lamento mucho la ausencia de esta instancia, que además le hubiese dado un buen cambio de ritmo al juego.
Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
El hospital recupera bastante del nivel de la primera parte, porque a pesar de ser un poco pasillero, invita a la exploración y al backtracking. El problema es esa vergonzosa sección en la que debemos aguantar oleadas de zombies hasta que destruimos la columna que nos permite sellar el hospital.
El hospital me gustó un montón. Además tiene una cantidad de files y de narración en el escenario que da cuenta de que estuvo mucho mejor diseñado que otras partes del juego. La sala con los médicos masacrados por Hunters o el solitario soldado USS muerto en el patio son algunos de los detalles que más me gustaron.
Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
La zona del laboratorio claramente existe para reciclar los assets del Nest de RE2. Incluso tienen la desfachatez de llamarlo Nest 2. Prefiero mil veces la fabrica muerta del original, que tiene mucho sentido como lugar donde Umbrella procesa sus deshechos y que naturalmente estaria llena de zombies y bows al interrumpirse la eliminación de los mismos. Además mientras Nest da una imagen demasiado pulcra y estéril, la fabrica muerta es un sitio más lugubre.
A mí este laboratorio me gustó más que el de RE2 xD y creo que incluso le dieron un buen sentido. La estructura completa es como un gran almacén accesible directamente desde el hospital, luego el laboratorio y finalmente la planta de desechos.
En este laboratorio era donde intentaban desarrollar elementos para contrarrestar BOWs y virus. Creo que todo esto está mejor planteado y caracterizado que en el original.
De hecho viendo este lugar se puede ver por qué los Hunters estaban en el hospital. En la primera partida no me había detenido a pensar mucho en esta locación, pero en la segunda me gustó. Sobre todo explorarlo y encontrarme varios detalles perturbadores xD
Eso sí, me quedé con las ganas de enfrentar algún T-103.
Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
La mayoría de los B.O.W.s están muy bien implementados, con unos excelentes diseños que los hacen ver realmente amenazantes. Mención especial a los hunters, con diseños que los hacen ver más alienigenas en vez de reptilianos/anfibios.
El rediseño del gama es el que más brilla, pasando a ser una mole con aspecto de gusano que se mueve como un puto T-Rex. Y encima tiene lore expandido, dando una justificación de su presencia en el sistema de alcantarillas. También se explica que tienen una inteligencia considerable que le permite distinguir aliados de enemigos, aunque tristemente no vemos ninguna implementación de ella en el gameplay.
Me hice muy fan de los Hunter Gamma. Creo que ellos podían distinguir sólo a ese grupo de científicos que los había creado/criado, porque luego andaban por ahí comiéndose a los empleados municipales en las alcantarillas xD
Los Beta también me encantaron. Y es una breve mención al pasar, pero me pareció un acierto que haya Lickers y Pale Heads. Entre los juegos principales es la primera vez que tenemos Lickers y Hunters en el mismo juego.
Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
En cuanto a los zombies, se nota que los han nerfeado bastante para poderlos meter en mayor cantidad. No solo hablamos de cosas como el sistema de daños (que con suerte podremos recuperar via mods), sino a detalles como que los zombies se puedan subir a una mesa o a un escritorio para tratar de alcanzarte. Los zombies fueron el punto fuerte de RE2R y aquí no brillan lo que deberian.
Sí, en RE2 eran mucho más dinámicos. Es curioso cómo hace veinte años ocurría lo mismo: Los zombies de RE2 podían ser impredecibles (como cuando 'saltaban' hacia tus pies), eran mutilables (piernas, brazos, podías partirlos a la mitad y seguían atacando) y juntando cuatro o cinco ya daban problemas. Y en RE3 fuera del modo 'turbo' que tenían algunos, eran mucho menos mutilables, menos resistentes pero aparecían en mayores grupos y solían ser más predecibles xD
Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
Los pale zombies son un buen añadido como enemigo de recta final. Quizá no son tan amenazantes como los zombies plantas de RE2, pero son realmente siniestros, sobre todo por esos movimientos erraticos a modo de espamos que pueden hacerte fallar más de un tiro, lo cual duele bastante cuando se trata de munición magnum, porque son auténticas esponjas de munición de menor calibre.
A mí me gustan como una interpretación de los zombies desnudos. Seres mucho más pesadillezcos que los zombies convencionales.
Cuando aparecieron en Ghost Survivors no me dejaron una impresión tan memorable, pero ahora con su propio lore y tomando lugar en el juego me encantaron.
Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
Nemesis si está un poco irregular. Su aparición en la primera mitad del juego es magistral, pero se desinfla rapidamente cuando lo sacas de las secciones con exploración. Es lamentable que le hayan dado tanto bombo a la forma en que te persigue y usa sus tentáculos para reposicionarse, cuando la mayoría de sus apariciones son solo scripts. Pero por lo menos todavía se sostiene cuando tiene el lanzallamas y el lanzacohetes, porque una vez que se desata su mutación en nemeperro, el mítico BOW se arruina completamente. Ya ni hablemos de esa boss fight final que parece anclada en la segunda mitad de los 00s, con esa horrible tendencia de hacer monstruos que mutaban de forma pendeja y a los que les salían muchos tentáculos y tumores brillantes que convenientemente eran los puntos débiles. Puede que en su tiempo fueran aceptables en juegos de Resident Evil y Dead Space como modo de aprovechar la jugabilidad de shooter al hombro, pero esa tendencia debió ser superada hace bastante tiempo.
Coincido, y es que a su modo 'stalker' le dieron un montón de herramientas que plantean multitud de escenarios interesantes y se termina quedando en muy poco. Podría haber sido mucho más variado que Mr. X pero no tiene el tiempo suficiente.
La boss fight con el lanzallamas me gusta bastante, la encuentro muy entretenida. Y tiene sus truquillos. En cambio con el lanzacohetes es otra vez lo mismo... muy poco. Y eso es lo que más me desconcierta, porque lo que hay es muy bueno, ¿por qué no lo aprovecharon? Hasta diría que lo de la gasolinera Stagla podría haber sido una boss fight si hubiesen querido. En fin...
Creo que a la fase 2 se llega muy rápido. En el medio debería haber estado el Némesis con tentáculos descontrolados, ya luego podría haberse convertido en la siguiente forma. Que no me desagradó, es casi G4 bien hecho xD y la forma final me gustó mucho más que la fase 2. Es muy alien, pero a la vez como boss fight es G5 bien hecho. O al menos planteando algo más que simplemente dispararle al cuerpo con todo.
Todo eso en términos de gameplay. En lo narrativo, empieza muy fuerte hasta la Torre del Reloj pero luego me da que Némesis tiene poca presencia. Y es curioso que hayan mantenido algunos rasgos de la personalidad del original durante la primera parte pero luego no los aprovechen.
En el RE3 original hay un momento donde Jill llega a la conclusión de que Némesis "está jugando" con ella. Y creo que ese es el aspecto "Predator" del personaje. Como que quiere pelear con ella, y hacerlo en términos de "mano a mano". Por eso derriba el helicóptero antes de que ella suba, lo que quería era pelear. Por eso durante todo el tiempo que Jill permanece inconsciente nunca va a matarla y espera a que Carlos haga lo suyo. "Ha estado esperándote" le dice Carlos a Jill en la capilla.
Esto se ve en la primera parte del primer RE3, sobre todo durante la parte del lanzallamas, que Némesis quiere pelear. Pero luego es como que se va perdiendo, no parece que haya instancias donde 'vigile' el hospital o stalkee a Jill. En el original nos podíamos dar cuenta que tras perder la pelea en la Torre del Reloj se quedó vigilando la zona. En cambio en el nuevo RE3 no tenemos mucha noción de lo que hace fuera de cámara, no nos lo podemos imaginar.
Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
Hablando de personajes, creo que la mayoría gana muchos puntos respecto a su aparición en el RE3 original. En concreto sabemos que Jill se quedó hasta el último momento en Raccoon para seguir su investigación de Umbrella y porque la mierda no se desató al completo hasta el momento en que ella decide huir de la ciudad.
El personaje de Carlos también se ha visto bastante beneficiado de esta nueva versión. Sigue siendo el mercenario "idealista" del original, pero vemos una progresión más natural en la forma en que se va desencantando de Umbrella y la verdadera naturaleza de su rol en el incidente.
Tyrell es el que más ha ganado en esta nueva versión. De salir en una escena como carne de cañon de Nicholai, a ser un personaje secundario con bastante presencia, al mismo nivel que Mikhail. Y yo que pensaba que de la comisaria no pasaba. También me gusta que haya un contraste con Carlos, que si bien es un personaje con brujula moral que lo llevan a cuidar a Jill y ayudar a encontrar la vacuna, no duda en seguir ordenes poco éticas, como poner en arresto al Dr. Bard en vez de rescatarlo.
Nikolai también ha tenido un buen tratamiento, aunque se han perdido varias cosas en el camino, como toda la trama de los supervisores y de como los iba eliminando para monopolizar la información. Por otro lado gana muchos puntos de hijodeputismo al mostrarse como un ser mezquino y miserable que posiblemente causó la muerte de los sobrevivientes que pudieran quedar en la ciudad al entorpecer la entrega de la vacuna. Y me ha parecido bastante curioso como, a pesar de no haber ninguna ramificación de la historia, se las han arreglado para seguir manteniendo la muerte/supervivencia del personaje como una incógnita.
Hay mucho que comentar de personajes como Dario, Marvin o Kendo, pero lo dejaré para después.
Creo que en lo que hace a los personajes estuvieron geniales. Los cameos de Marvin y Kendo me gustaron. Lo de Marvin toma sentido en RE2, y la interacción con Kendo también construye al personaje de Jill. Es breve pero el encuentro entre ambos me gustó un montón.
Dario muy en línea con su versión original xD por lo que se había anticipado pensé que ibamos a ver más.
Nathaniel Bard como personaje nuevo me gustó. Creo que además hace bien en establecer cómo estaban de implicados Michael Warren, Irons y algunos miembros de la política como ese senador que tanto menciona. Toda la subtrama del Dr. Bard me gustó bastante, y tiene que ver además con el asunto de la vacuna.
Jmfgarcia escribió: ↑05 Abr 2020 09:09
El cambio de tono también queda patente al ver lo relativamente facil que Carlos y Tyrell pueden moverse de la comisaria al hospital por una ruta que, en el Resident Evil 3 original, era considerada completamente intransitable por medios convencionales.
Me parece que la desconexión entre escenarios también debilita mucho el planteamiento del juego, con Carlos y Tyrell teletranportandose entre el metro, la comisaria y el hospital. No existe una sensación de viaje como tal.
Eso es algo que me pareció que podrían haber elaborado. En el caso de esta historia, ver cómo determinados personajes llegaron a determinados lugares me parece clave. Porque nunca terminamos de entender realmente las distancias. Lo curioso es que en un trailer hay un plano exterior del hospital, y sin embargo eso en el juego nunca lo vemos.
Un par de zonas que hubiesen funcionado como nexos hizo falta.