Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

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Baltel
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Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Baltel » 13 Dic 2019 17:53



Nemesis

Version Clasica

Velocidad - Si
Fuerza - Si
Agarre que te tumba y te deja incapacitado por unos segundos - Jodido pero si
Instant Kill con tentaculo - Muy jodido pero si

Bazooka - Ok?

Versión del 2020

Velocidad - En duda
Fuerza - Si
Agarre que te tumba y te deja incapacitado por unos segundos - Jodido pero si
Instant Kill con tentaculo - En duda pero probablemente, ademas de instant kill similar al de Mrx.

Bazooka - Si
Lanzallamas - Si
Gatling - No, por ahora


Jill

Versión clasica

Velocidad Si, pero Nemesis seguia siendo mas rapido
Esquive Si
Resistencia No, Carlos era mas resistente


Versión del 2020

Velocidad - En duda
Esquive - Si
Resistencia - En duda


No se si estoy olvidando alguna de las habilidades que tiene Nemesis para hacerte polvo en sus primeros enfrentamientos, pero este es mas o menos el patron que usa para joderte la partida y hacerte correr o luchar contra el

A mi parecer todos funcionan bien siendo reimplementados en el remake, salvo la Bazooka, entiendo que es parte de la imagen de Nemesis, y que sin esta escenas como el "rescate" en la torre del reloj no tienen sentido, pero una bazooka en un escenario tan estrecho como lo es la estacion de policia, lo veo un poco jajaja, algunas veces le da por no guardar distancia y disparar a menos de 2 cm contra ti, se imaginan que eso pasara en el Remake y tanto tu como Nemi salieran volando en direcciones opuestas? :lol: no digo que se elimine esta habilidad, pero preferiria que lo dejaran para momentos mas puntuales, si la cosa es darle un ataque a distancia, preferiria que le dieran una habilidad con su tentaculo para atacar a los jugadores en lugar de que nos este bombardeando en pasillos y callejones

Igual escuche que el agarre que usa para despues lanzarte al suelo y tener que presionar un boton/tecla como locos para levantarte tampoco es muy del agrado de algunos, aun que a mi ese no me molestaria demasiado, la velocidad por otro lado me intriga un poco, en el RE2-RE3 orginal, los personajes corrian mucho mas rapido que en el Remake, contra Mrx. la velocidad no influia mucho pero contra Nemesis, tecnicamente corria mas rapido que el personaje y si el punto a alcanzar estaba lejos, era capaz de meterte un golpe en el trayecto, esto sumado a la velocidad con la que corre Leon/Claire en el Remake lo veo como una muerte segura.... deberia Jill tener la habilidad de correr un poco mas rapido por momentos?

Que habilidades les gustaria que mantuviera Nemesis o fueran cambiadas? y que "ventajas" deberia tener Jill? o no deberia tener ninguna y que un pasillo sea casi un game over instantaneo?
Última edición por Baltel el 15 Ene 2020 04:31, editado 2 veces en total.
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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Caleb » 13 Dic 2019 23:33

Viendo lo del dash, creo que es posible mantener el lanzacohetes. A lo mejor no evites el splash damage pero sí un impacto directo.

Si Némesis tiene cierta altura y el cohete sigue una trayectoria lineal, es esquivable. Por lo visto en el video de los productores, el dash de Jill tiene un pequeño agache cuando se impulsa hacia delante. Esa puede ser la clave. Si lo sincronizas bien, lo esquivas!

No hemos visto si Jill tiene más habilidades. A lo mejor un pequeño sprint puede servir, no algo como RE6 que te permitía sprintar casi todo el tiempo xD pero algo como para empezar en carrera con cierta ventaja. De todas maneras no estoy muy seguro sobre esto.
Alguna acción de esquive como un paso a un costado no estaría mal, pero estas cosas no deben ser abusables.

Lo que se vio del dash es que, al menos a mí, me da la impresión de tener frames de inicio y de recuperación que si lo usas mal te deja expuesto. Estas cosas deberían ser tomadas en cuenta.
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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Jmfgarcia » 14 Dic 2019 02:35

Igual Nemesis podria contenerse para no disparar el lanzacohetes en interiores. Un impacto de directo deberia ser instakill sin importar la dificultad, pero podrian variar la punteria o el splash damage.

En cuanto a Jill podrian darle un sprint cuyo uso penalice mucho al jugador, más allá de perder "stamina". Se me ocurre que al correr el personaje tenga inercia que le impida dar vueltas cerradas agilmente y que le cueste acelerar al comienzo

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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Cursed » 16 Dic 2019 14:08

Baltel escribió:
13 Dic 2019 17:53

El bazooka entiendo que es parte de la imagen de Némesis, y que sin esta escenas como el "rescate" en la torre del reloj no tienen sentido, pero una bazooka en un escenario tan estrecho como lo es la estación de policía, lo veo un poco jajaja, algunas veces le da por no guardar distancia y disparar a menos de 2 cm contra ti, se imaginan que eso pasara en el Remake (...) no digo que se elimine esta habilidad, pero preferiría que lo dejaran para momentos más puntuales
Estoy de acuerdo. Intuyo que irán por ahí los tiros, seguramente lo utilice sólo en momentos especiales (el helicóptero) y en espacios abiertos y muy amplios. Es más, a lo mejor al principio ni siquiera lo tiene y lo consigue más adelante, cuando la torre del reloj.

Lo que está claro es que sería muy inverosímil que lo utilizase en espacios cerrados, entre otras cosas porque para ser realistas, si te acierta sería muerte instantánea, mientras que si falla el espacio tendría que cambiar considerablemente.
Baltel escribió:
13 Dic 2019 17:53
La velocidad por otro lado me intriga un poco, en el RE2-RE3 original, los personajes corrían mucho más rápido que en el Remake, contra Mrx. la velocidad no influía mucho, pero contra Nemesis, (...) era capaz de meterte un golpe en el trayecto, esto sumado a la velocidad con la que corre Leon/Claire en el Remake, lo veo como una muerte segura.... debería Jill tener la habilidad de correr un poco más rápido por momentos?[/b]
Estaría bien ver a Jill con alguna habilidad especial, teniendo en cuenta que es una STARS, lo raro sería que no contase con nociones básicas de cuerpo a cuerpo. En el original tenía el útil contraataque de empujar al enemigo, pero aquí tendrán que mejorarlo. Supongo que algún tipo de movimiento de combate que la ayude a esquivar el ataque del adversario, o incluso volverlo en su contra.

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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Baltel » 14 Ene 2020 19:03

Bueno el trailer del dia de hoy por fin nos mostro a nuestro stalker estrella :lol:

Se confirma que tendrá un lanzacohetes y con una imagen se le ve atacando con el a Jill

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Se confirma que usara sus tentáculos como de costumbre, y en una parte de el trailer los usa para agarrar a Jill desde una distancia larga, en otra parte del trailer lo usa para moverse rápidamente cerca de Jill y subir un piso, sera algo que ocurrirá en algún momento puntual? o lo usara comúnmente para alcanzarnos mas rápido
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Mikahil volvera a ser un heroe?
Oculto:
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Y bueno lo mas nuevo, ahora tendrá un jodido lanzallamas, no me convence del todo esto, pero si era esto a la gatling, pues si prefiero el lanzallamas
Oculto:
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Lo único que falta es que se confirme si correra o no, puede que hayan sacrificado la velocidad de nemesis debido a que Jill se moverá igual de rápido que Leon y Claire en el Remake, pero bueno a mi parecer eso era algo que hacia a Nemesis... Nemesis, en general creo que le estan haciendo justicia, su apariencia in-game intimida y sus habilidades son files al original, el lanzacohetes y el lanzallamas no me convencen del todo pero habrá que esperar a un gameplay haber que tan jodido sera el asunto
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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Caleb » 14 Ene 2020 20:56

Habrá contacto cuerpo a cuerpo de su parte:

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Eso parece como cuando en el original Némesis acortaba distancias portando el lanzacohetes para pegarte con él xD


Una especulación interesante que leí por ahí es que el lanzallamas sería su primera arma, y tras perderla/descartarla iría a por el icónico Stinger.
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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Gray Fox » 14 Ene 2020 22:23

Bueno, cuerpo a cuerpo igual es demasiado decir. Lo mas probable y lo que apunta todo lo visto hasta ahora es que sea tipo Mr X o Birkin/Tyrant que tienen determinados ataques scripteados cuando estas cerca (colisiones con su mierda de hitbox del tamaño de un camion) que te agarran, aunque no te agarren, el juego dice que si, asi que o tienes objetos de defensa o te jodes y mueres en un IK.

No es que hubiera preferido el anterior sistema de QTE estupidos, que me sigue pareciendo ridiculo, aunque aun es temprano para hablar, preferiria que dieran al jugador mayor abanico de posibilidades para esquivar con su propia habilidad, vamos, como en los originales, si lo esquivas bien y si no pues tremenda hostia que te comes que te deja temblando.

Pero bueno, eso era un error muy grande de Re2make y estoy casi seguro que en este veremos muchas cosas pulidas que con las prisas se dejaron atras en el anterior.

Igualmente como dije en el anterior post, no descartaria la posiblidad de "drop points" en los que Nemmy pueda abastecerse de armas, curas y objetos y po rlo visto hasta ahora tiene pinta que no se centrara tanto en el cuepor a cuerpo como el original, que despues de gastar los cohetes se tiraba ya a pegarte a puñetazos y era un verdadero cabronazo.

Este me tiene mas pinta de atosigar al jugador con mierdas tipo lanzallamas, misiles y la infame gatling, que no la hemos visto, pero casi me jugaria una mano a que la acabaremos viendo en la version final.

Al menos esa es la sensacion que me da al verlo con el lanzallamas caminando como un Terminator literalmente, aunque no descarto que debido al peso del tanque de combustible no pueda correr, pero que sin el decida correr detras del jugador para darle unas "caricias" en la cara.

:lol:
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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Baltel » 26 Feb 2020 17:00

Bueno pues ayer fue todo un BOOM en cuanto a info del esperado Remake, y Nemy se lucio en ciertas partes

-El agarre con tentáculo: ya lo habíamos visto por pequeños momentos en el trailer, pero ayer lo vimos en acción, técnicamente es la forma en la que reimplementaròn el agarre original de nemesis, ese donde te tomaba del cuello y te tumbaba por unos segundos, pues aca pasa lo mismo, solo que usa su tentáculo para tumbarte, algo que note es que la primera vez que lo usa y viendo que Jill estaba en buena condiciòn esta se levanta rápidamente dando un giro para alejarse a cierta distancia, la segunda vez después de comerse algunos golpes, le cuesta un poco mas de trabajo levantarse, asì que respetaron eso de que la condición tenga algo que ver, algo que no veo del todo bien... es que Nemesis se queda tranquilamente esperando a que te levantes... que caballero :lol: no se si sea cosa del gameplay pero de ser asì, supongo que es por hecho de que algunos se quejaban de lo jodido que era presionar un botón para que Jill reaccionara antes de que este te levantara de vuelta y te provocara Instant Kill, yo creo que ese instant Kill aun esta allí solo que para que se cumpla, debes de estar en una condición mas grave

Velocidad: Bueno pues Nemesis puede correr, aleluya, no hay mucho que decir de esto mas que Jill esta en clara desventaja xd el grandote corre mas rápido que tu y Jill no tiene ninguna función de "sprint" en una parte Jill se come un golpe a al vieja escuela, mientras escapa por el metro y en medio de su discurso heroico se lleva un golpe de Nemesis antes de que pueda terminar de hablar, vamos al puro estilo de 1998 :lol:

Salto: Algo nuevo y que a mi personalmente me ha encantado, es esa forma de colocarse frente a ti, no solo es una buena forma de mostrar agilidad en Nemesis, si no que cortarte la salida directamente provoca que tengas que pensar en una táctica de esquive o trazar un nuevo escape

Doble-Combo: Pues eso cerca de el te tragas 2 puñetazos seguidos, o puede que hasta un tercero, asì que olvídate de los golpecitos a los que MRx te tenia acostumbrado

No hay rastro de dropoints, por parte de Umbrella para abastecer a Nemesis, aun que podrían aparecer en el futuro, solo espero que nadie le mande una Gatling

Esto es lo que Nemesis nos ofrece dentro de camaras, fuera de camaras, creen que sea igual que MRx?



La verdad no me quejo demasiado en que MRx. haga "trampa" porque al final la idea es que el BOW sea mas fuerte que el jugador y que le provoque mas dificultades, el MRx original daba miedo las primeras 3 veces que te lo encontrabas, y después daba igual hasta la pelea final, MRX en el remake consigue mantenerte tenso por lo menos durante la primera ronda y la prueba esta en toda la fama que recibió en su momento , que al final se convirtiera en un meme ya es otra historia :lol:

Nemesis al ser un MRX "mejorado" tendría que basarse en el mismo sistema, y puede que haga ciertas "trampas" al momento de perseguirte, pero bueno creo que aun es muy pronto, no vería tan mal que se repitiera el mismo sistema, pero me gustaría que fuera mas... interesante, no teleportes a Nemesis 2 habitaciones cerca del jugador, teleportalo en un punto de vista diferente,no lo se el techo de algún edificio, a lo lejos de una barrera de contención, o rompiendo algún muro cerca, creo que asì le das una sensación amenaza mas intensa, y que puede aparecer de lugares menos esperados.

De Jill no hay mucho que decir mas que los esquives están mejorados, uno es un calco del usado en Revelations 2 y el otro es una pirueta que al realizarse correctamente relentiza el tiempo y ofrece un auto aim al enemigo mas cercano, podrá sentirse un poco "pelicula de acciòn" pero esa misma pirueta ya existía en el original y el auto aim también :lol: asì que no lo veo mal, aun falta ver si el activarlo es fácil o requiere ciertas condiciones
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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Caleb » 26 Feb 2020 18:18

Baltel escribió:
26 Feb 2020 17:00
Bueno pues ayer fue todo un BOOM en cuanto a info del esperado Remake, y Nemy se lucio en ciertas partes

-El agarre con tentáculo: ya lo habíamos visto por pequeños momentos en el trailer, pero ayer lo vimos en acción, técnicamente es la forma en la que reimplementaròn el agarre original de nemesis, ese donde te tomaba del cuello y te tumbaba por unos segundos, pues aca pasa lo mismo, solo que usa su tentáculo para tumbarte, algo que note es que la primera vez que lo usa y viendo que Jill estaba en buena condiciòn esta se levanta rápidamente dando un giro para alejarse a cierta distancia, la segunda vez después de comerse algunos golpes, le cuesta un poco mas de trabajo levantarse, asì que respetaron eso de que la condición tenga algo que ver, algo que no veo del todo bien... es que Nemesis se queda tranquilamente esperando a que te levantes... que caballero :lol: no se si sea cosa del gameplay pero de ser asì, supongo que es por hecho de que algunos se quejaban de lo jodido que era presionar un botón para que Jill reaccionara antes de que este te levantara de vuelta y te provocara Instant Kill, yo creo que ese instant Kill aun esta allí solo que para que se cumpla, debes de estar en una condición mas grave

Velocidad: Bueno pues Nemesis puede correr, aleluya, no hay mucho que decir de esto mas que Jill esta en clara desventaja xd el grandote corre mas rápido que tu y Jill no tiene ninguna función de "sprint" en una parte Jill se come un golpe a al vieja escuela, mientras escapa por el metro y en medio de su discurso heroico se lleva un golpe de Nemesis antes de que pueda terminar de hablar, vamos al puro estilo de 1998 :lol:

Salto: Algo nuevo y que a mi personalmente me ha encantado, es esa forma de colocarse frente a ti, no solo es una buena forma de mostrar agilidad en Nemesis, si no que cortarte la salida directamente provoca que tengas que pensar en una táctica de esquive o trazar un nuevo escape

Doble-Combo: Pues eso cerca de el te tragas 2 puñetazos seguidos, o puede que hasta un tercero, asì que olvídate de los golpecitos a los que MRx te tenia acostumbrado

Se nos escapó en el otro tema xD pero en la boss fight Némesis hace un movimiento de esquive para evitar un disparo del lanzagranadas.

Ortigosaurio escribió:
25 Feb 2020 20:02
Caleb escribió:
25 Feb 2020 19:52
Oculto:
Y la segunda, es un equive rápido que hace cuando Jill (el jugador) le dispara una granada.

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Hace un dash al costado y esquiva el proyectil. Ahora mismo siento una laguna mental, pero no me acuerdo si hacía esto en el original o era el T-002 en el REmake el que lo hacía.
Si lo hace, en el video de abajo, mira el minuto 2:52.

Lo visto de momento me gustó mucho. Me parece un acierto que sea tan jodido, y me gusta cómo corta el paso. Va a alentar la improvisación y a pensar sobre la marcha, cosa que me parece bien.

El agarre con el tentáculo tiene frames de inicio que alertan sobre lo que va a hacer, por lo que tendrás una ventana de unos segunditos para esquivar.

Me parece interesante que se haya recuperado lo de quedar en el suelo xD recordemos que vimos "gameplay" provisto por Capcom, por lo que mostraron lo que quisieron mostrar y pareció más una exhibición de elementos que juego en tiempo real. Me parece un buen detalle lo que apuntas sobre el nivel de salud a la hora de levantarse.

No me parece mal que Némesis se quede ahí esperando que te levantes. Lo veo como parte de su personalidad, algo que trae desde el original donde Jill expresamente dice "está jugando con nosotros". Si Némesis hubiese querido en la Torre del Reloj podía disparar el misil contra Jill o esperar que suba al helicóptero y derribarlo, pero no. Él quería una pelea.
Lo veo en esa línea. Más como un Predator que un Terminator.



Otra cosilla
El sitio de Brasil, Resident Evil Database también mencionó eso. Los que accedieron a los eventos pudieron ver una nueva habilidad de Némesis que no fue mostrada y de momento está bajo embargo :3

¿Qué será?

Pero me espero que este Némesis tenga un abanico de recursos más amplio que el original. A ver con qué nos sorprenden.
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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Caleb » 16 Mar 2020 16:34

ayuda


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¿Será esto una manera de crear zombies tipo Crimson Head? ¿o algo con tentáculos a lo Leech Man? No sé, pero se ve perturbador.

Y bueno, otro elemento a estrategizar: Matar zombies como precaución o no? xD
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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Ill » 16 Mar 2020 20:48

Como los zombis que aparezcan por las calles sean aleatorios o reaparezcan pasado un rato van a ser unas buenas risas cuando lleguemos a la zona que creíamos despejada, nos encontremos algunos por el camino y Nemesis se ponga a mutarlos, porque al menos ahí eso juraría que es un zombi y dudo que esté matándolo como hacía con Brad en el original.
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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Caleb » 16 Mar 2020 21:07

A lo mejor convierte a Brad en algo como el One Dangerous Zombie (Forest) del REmake :-k
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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Alucard » 16 Mar 2020 23:18

De entrada la estrategia sería ir limpiando zonas en la media de lo posible, usando los tambos rojos para optimizar la munición. Pero, como dice Ill, si las zonas se respawnean...
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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Hunk Norris » 16 Mar 2020 23:20

Caleb escribió:
16 Mar 2020 21:07
A lo mejor convierte a Brad en algo como el One Dangerous Zombie (Forest) del REmake :-k
Sería un buen punto, y daría explicación de por qué es tan duro en el RE2 original.
Quizás solo quizás llegues a ser quien quieres ser...así que...lucha por ello hasta las últimas consecuencias...

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Re: Las habilidades de Nemesis Clasicas - Remake

Mensaje por Caleb » 17 Mar 2020 01:24

Alucard escribió:
16 Mar 2020 23:18
De entrada la estrategia sería ir limpiando zonas en la media de lo posible, usando los tambos rojos para optimizar la munición. Pero, como dice Ill, si las zonas se respawnean...
La cuestión es que no gastes los barriles matando zombies cuando te podrían ayudar a tumbar a Némesis un rato sin sacrificar demasiados recursos :lol: así que habrá que tener todo esto en cuenta mientras corremos por las calles xD
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