Zelda o Final Fantasy

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Zombie Quemado
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Mensaje por Zombie Quemado » 12 Oct 2003 23:39

rapsi escribió: y yo obviamente me quedo con zelda, los FF desde el VII que ya no ha vuelto a aportar nada más que solo gráficos e historia, pero lo que realmente importa no lo han avanzado nada.
ke!!? ke!!? ke!!? pero ke estas diciendo!!!????

acaso el zelda a partado algo nuevo??? yo he jugado al zelda de las supernes, al ocarina y al wind walker y HAY UN CONCEPTO QUE TAMPOCO A CAMBIADO NADA EN LOS ZELDAS, que es? muy sencillo, en todos se basa en espada, escudo, botas, trajes, arco, martillo,boomerang, gancho, botes,TRIFUERZA, SIEMPRE LINK, SIEMPRE PRINCESA ZELDA... sigo??????

me diras ke tiene el zelda de original?????

tanto el zelda como el final , se basan en unas pautas y lo unico ke cambia es la historia, personajes y cuatro cosas mas. asi ke no digas ke en FF no han avanzado, porke en zelda tampoco.

Y que conste que con esto no quiero decir ke no me guste el zelda, nada parecido, los encuentro todos geniales.
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Mensaje por Zombie Quemado » 12 Oct 2003 23:43

Gilgamesh escribió:Como ya se ha dicho antes,comparar zelda y FF es como comparar un huevo y una castaña (las dos son redodndas pero el interior cambia)
El zelda es del tipo actionRPg, en el q se premia mas la habilidad mientras q el FF se adentra en el mundo mas clasico de los RPg,el juego por turnos.
Lo demas ya son preferencias personales (q si la historia,los extras....en la q creo y he constatado tras horas de juego q van parejos los dos en cuanto a duracion)
En fin q si me pidieras comparar el zelda con el alundra ( q son ambos action rpg)me quedo con el zelda
y si me pides comparar el FF con el Chrono Cross me quedo con el FF

venga,ciao
Te doy toda la razon, y encierto modo me arrepiento de haber formulado esta comparacion
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rapsi
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Mensaje por rapsi » 13 Oct 2003 19:43

Zombie Quemado escribió:
rapsi escribió: y yo obviamente me quedo con zelda, los FF desde el VII que ya no ha vuelto a aportar nada más que solo gráficos e historia, pero lo que realmente importa no lo han avanzado nada.
ke!!? ke!!? ke!!? pero ke estas diciendo!!!????

acaso el zelda a partado algo nuevo??? yo he jugado al zelda de las supernes, al ocarina y al wind walker y HAY UN CONCEPTO QUE TAMPOCO A CAMBIADO NADA EN LOS ZELDAS, que es? muy sencillo, en todos se basa en espada, escudo, botas, trajes, arco, martillo,boomerang, gancho, botes,TRIFUERZA, SIEMPRE LINK, SIEMPRE PRINCESA ZELDA... sigo??????

me diras ke tiene el zelda de original?????

tanto el zelda como el final , se basan en unas pautas y lo unico ke cambia es la historia, personajes y cuatro cosas mas. asi ke no digas ke en FF no han avanzado, porke en zelda tampoco.

Y que conste que con esto no quiero decir ke no me guste el zelda, nada parecido, los encuentro todos geniales.

pues déjame aclararte algunos puntos con algunas preguntas:
en el NES
¿en qué se parecía el primer zelda respecto al segundo? (si es que los jugastes).
ah, pero no los has visto, hay una diferencia abismal entre uno y otro.
el primero era con vista aérea y el segundo es en side scrolling.

zelda III -a link to the past- retoma el concepto del primero de NES, pero potenciado no solo en gráficos, sino en game play (una gran variedad de armas y acertijos sumamente difíciles que sacaban provecho de esta perspectiva)

zelda -ocarina of time- no se diferencia en que pasó del 2-d al 3-d solo por que a miyamoto se le ocurrió, o para estar acorde con la moda del 3-d, hay una justificación muy buena por el cuál miyamoto quiso dar ese paso (si no, no lo habria hecho).
en este juego, para avanzar ahora, requerías la perspectiva en primera persona para poder disparar las flechas, el boomerang y el longshot con más presición sobre algunos puntos importantes (cosa que en top view era imposible).
aparte de querer que link no eliminara a sus enemigos solo de un espadazo y ya, aprovechó el 3-d para crear verdaderas batallas cuerpo a cuerpo entre link y el enemigo gracias al Z targeting (con el que también podías atacar a enemigos que volaban o estuvieran sobre o abajo de tí)
miyamoto quería también que link pudiera subir escaleras, trepar cuesta arriba, escalar, descender, nadar en profundidades y hasta montar a caballo para ir mas rápido.
y aparte de incluir el innovador concepto de día y noche, que influía de manera radical sobre el desarrollo del juego

o sea, con ideas bién justificadas como esa miyamoto dió el paso de 2-D a 3-D.

zelda -majora´s mask- retoma el concepto de ocarina of time (ahí no niego que hay igualdad entre ambos juegos y solo cambia el mapeado, los gráficos y el sonido), aunque miyamoto no estuvo a cargo del desarrollo de este juego, PERO, le dejó un concepto muy bueno al equipo de programadores para diferenciarlo del otro: el uso de diversos tipos de máscaras para que link tuviera una amplia variedad de poderes para poder avanzar en el juego, es decir, dependiendo la situación sería la máscara que link debía usar.

zelda -oracle of ages, oracle of season- es un claro ejemplo que si no existe una buena justificación para hacer un juego en 3-d, simplemente mejor lo sacan en 2-d y se ahorran ese tremendo trabajo de hacer polígonos, el concepto de este juego es tan bueno y tan bién aprovechado, que realmente uno no deja de sorprenderse que cosas así se consigan en un sistema tan limitado como elgame boy color.
aquí volvemos a jugar al zelda en su forma clásica, PERO, con dos conceptos nuevos que influyen de manera radical en el juego, el de intercambio de items entre versiones para seguir avanzando, y el segundo y más importante, el uso de las estaciones del año que, al igual que ocarina of time, influye de manera radical en el desarrolllo del juego, por ejemplo, en cada estación del año pasan cosas, encuentras gente diferente, obtienes ítems distintos, donde en una estación no podías avanzar, en otra te será mas fácil hacerlo gracias al clima.
aunque no he podido jugar este juego, me han hablado maravillas de él (y obviamente me muero por jugarlo).

zelda -the wind waker- no solo fué un cambio radical en los gráficos a cel-shading, esta vez miyamoto integró una serie de conceptos nuevos al juego, pero el más importante fué sin duda el uso del viento, que se aplicaba sobre otro concepto: el de navegación para ir transportándote de isla a isla.
obviamente el concepto del viento miyamoto lo aplicó también para poder utilizarlo en otras facetas del juego y así poder avanzar.
aunque deo reconocer que este aún no lo he jugado

obviamente hay items que no han cambiado en ningún zelda, como las bombas, el arco y flecha, las espadas, etc.
pero son elementos tradicionales que no pueden faltar en ningún zelda, no me imagino a un link sin su espada o arco y flecha (y obviamente cada item ha ido apareciendo en cada versión).

como puedes ver, aquí te dí varios ejemplos de jugabilidad que han ido variando en cada versión de zelda, y donde te pongo en evidencia quelo más importante en un juego no es la historia, sino la experiencia que el juego mismo te entrega y como puedes ver, las vives en cada zelda nuevo que juegues, se notaque solo viste los gráficos y te formaste una idea sin siquiera jugarlos.


ahora yo te pregunto lo mismo, trata de diferenciarme cada versión de final fantasy que ha ido saliendo.
yo, hasta donde he visto (y jugado) el único paso primordial que dió esta saga fué del 2-d a 3-d, obviamente el mapa es diferente, el sonido es diferente, el texturizado es diferente y hasta la historia y sus cinemas.
pero en cuantoa jugabilidad no ha aportado NADA, se sigue jugando con un menú como siempre y realmente ha avanzado tan poco esta saga que hasta hoy no he podido ver ni entender por qué lo pasaron del 2-d al 3-d.

por lo mismo te planteo la pregunta: Nombrame un aspecto de jugabilidad que impida hacer final fantasy VII (o incluso el ff X de ps2) en 2-d.
¿qué perdería esta saga si se pasara al 2-D? ¿perdería jugabilidad? pffff!!!
¬_¬

¿qué motivó a square a pasar esta saga al 3-D?
ni ellos lo saben, yo, de momento solo veo que influyó "la moda del 3-d", pero de ahí a justificarlo como lo hizo miyamoto...U_U

espero tu respuesta.

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Mensaje por Domenico » 13 Oct 2003 21:27

Zombie Quemado escribió:
Gilgamesh escribió:Como ya se ha dicho antes,comparar zelda y FF es como comparar un huevo y una castaña (las dos son redodndas pero el interior cambia)
El zelda es del tipo actionRPg, en el q se premia mas la habilidad mientras q el FF se adentra en el mundo mas clasico de los RPg,el juego por turnos.
Lo demas ya son preferencias personales (q si la historia,los extras....en la q creo y he constatado tras horas de juego q van parejos los dos en cuanto a duracion)
En fin q si me pidieras comparar el zelda con el alundra ( q son ambos action rpg)me quedo con el zelda
y si me pides comparar el FF con el Chrono Cross me quedo con el FF

venga,ciao
Te doy toda la razon, y encierto modo me arrepiento de haber formulado esta comparacion

si tienes razon es imposible compararlos (aunque a mi me gusta mas zelda) :D

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Mensaje por Zombie Quemado » 13 Oct 2003 23:29

rapsi escribió: pues déjame aclararte algunos puntos con algunas preguntas:
en el NES
¿en qué se parecía el primer zelda respecto al segundo? (si es que los jugastes).
ah, pero no los has visto, hay una diferencia abismal entre uno y otro.
el primero era con vista aérea y el segundo es en side scrolling..... y un largo etc... etc... etc... (no kiero ke se cargue la pagina en repetir lo que hay expuesto mas arriba, supongo ke lo comprenderas).
Joer macho, como te lo curras!! xD
Vale venga me rindo, yo no tengo tanta voluntad como para hacer tanto incapie en el tema (al menos en este). Pero creo que algunos de esos conceptos que dices pasan a un segundo plano no muy carateristico.

Además, si hay taaaaantos FF y todos se venden como rosquillas, será por algo, no crees??

rapsi escribió:¿qué motivó a square a pasar esta saga al 3-D?
ni ellos lo saben, yo, de momento solo veo que influyó "la moda del 3-d", pero de ahí a justificarlo como lo hizo miyamoto...U_U
Aqui si que no te doy la razón, podras decir todo lo que quieras y ponerlo como un poema lo de miyamoto U_U, pero tanto NINTENO como SQUARE, fuese una nueva modo o no, aplicaron el 3-D porke simplemente; Renobar o Morir, y esto en los negocios es sagrado, y digas lo que digas en un negocio el dinero es el dinero y si una moda lo exige asi se ará.
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Mensaje por beltran » 14 Oct 2003 01:01

Bueno, yo por meter un poco la bara, al igual que hizo rapsi con zelda, voy a intentar hacerlo con FF (por defenderlo un poco, que también se lo merece :P y porque no es tan repetitivo y aburrido como menciona)




Indudablemente, el punto fuerte de los final fantasy es la historia, que en esencia trata sobre la amistad, la lucha por lograr unos ideales, la búsqueda de tu yo interior y la conservación del planeta. Pero sin duda, lo que más atrae de ellos es precisamente su falta de continuidad, que cada juego es una experiencia nueva y que la enorme duracción y adicción que genera por entrega hace que llegues a identificarte de tal modo con cada uno de los personajes, que al final parece como si los conocieras de toda tu vida.


Por otro lado, es falso que cada entrega sea igual a la anterior, y aquí te pongo un pequeño resumen de "algunos" cambios sustanciales de cada entrega:


FF1: EL primero, fue el que creo el sistema de combates por turnos y una historia revolucionaria que innovaba con los viajes en el tiempo.

FF2: Una historia más elaborada con el aliciente de las traiciones, que mantuvo en vilo a más de uno hasta el final. Innovaba con un sistema de ascensión de nivel que incrementaba la potencia de las habilidades individuales cuanto mas se usaban. Algo fundamental en todos los RPG actuales.

FF3: El último de la NES. Supuso un espectacular salto adelante en términos de gráficos y sonido.El juego alardeaba asimismo de un nuevo sistema multiclase por el que los jugadores podían cambiar la clase mediante el "sistema de los oficios".Esto significaba que un guerrero podía convertirse en mago con solo adquirir suficientes punto de clase usando sus habilidades como correspondia. No hace falta decir la repercusión que ha tenido este sistema en muchos juegos posteriores.

FF4: El salto a la 16 bits de Nintendo no sólo destacó por un incremento considerable en la calidad gráfica y sonora si no en la introducción del sistema de batalla en tiempo activo que se convertía en el "sostén" principal de los futuros juegos de Square.Dicho sistema inyectó una mayor sensación de urgencia y emoción a las batallas ya que los miembros del grupo y los adversarios se enzarzaban en una lucha de forma simultánea con lo cual las tareas de curación e invocación de los conjuros tenían que realizarse a la fuerza mediante un movimiento en vez de ser un lujo que podías permitirte en un tiempo muerto.

FF5: Se puede decir que fue un perfeccionamiento de la entrega anterior. Pero además se diferenció por depurado "sistema de oficios" con el que a cada personaje se le podían asignar una de las 22 posibles clases desde las funciones tradicionales de caballero mago y ladrón a los roles mas radicales de adiestrador de animales y bailarin.Cada clase de personaje poseía ciertas habilidades (por ejemplo,el ninja blandía dos espadas) y si cruzabas pongamos un caballero con un ninja podías crear un caballero que empuñara dos espadas.Las posibilidades en combate eran enormes.

FF6: Considerados por muchos como el mejor FF, los gráficos eran lo mejor que se había visto en un entorno 2D, y la banda sonora para morirse.En cuanto a la jugabilidad, la nueva posibilidad de equipar los héroes con 2 accesorios propicios que se pudieran crear juiciosas combinaciones y poderosos guerreros,otorgando a los jugadores una mayor sensación de orgullo. El uso del chocobo y el modo 7 de la SNES se compenetran a la perfección, y las invocaciones empiezan a cobrar más importancia.

FF7: Qué decir que ya no se sepa. Fue el salto a las 3D y entre las múltiples novedades destaca la aparición de escenas cinemáticas, el uso de la materia para potenciar las armas y armaduras, el medidor del grado de "desesperación" para realizar ataques límites más devastadores. Los combates son más impactantes y las animaciones previas a cada invocación hace que se te pongan los pelos de punta. Además, cabe destacar que de ahí salió uno de los personajes más carismáticos de la historia del videojuego, Sephiroth. La duración mínimo estimada para terminar este juego ronda entre 60 y 70 horas, pudiendo incrementarse en 40 más si quieres hacerte todos los extras, algo nunca visto antes en rpgs de la época.

FF8: El juego más esperado tras lo visto en la entrega anterior. Se sigue mejorando el apartado gráfico, ahora con personajes más reales frente a los SD del FF7. El sistema de juego pega un cambio radical respecto a partes anteriores. Ahora subir de nivel no es tan automático, debes controlar una cantidad enorme de parámetros, que incluye desde la energía de nuestro personaje y todas las características de combate (fuerza, resistencia, velocidad, magia, ...) hasta esos mismos parámetros en las invocaciones, ya que estas últimas se han convertido en energía mística que los personajes pueden controlar mediante el sistema de equipación de magias. Para conseguir cada invocación debes luchar contra ella y luego puedes ir potenciándola con nuevas habilidades y subiéndola de nivel. También se añade la afinidad entre personajes e invocaciones. Las magias se obtienen robándolas de enemigos, y el dinero se consigue trabajando.

FF9: El último FF de PSX. El primer cambio que llama la atención, además de la habitual mejora gráfica y sonora, es que la estética se vuelve medieval y que los personajes se muestran otra vez como SD. En muy pocos juegos de play he visto videos con tanta calidad como en este. Ahora en los combates podemos llevar hasta a 4 personajes, contra los 3 habituales de las entregas anteriores. Se vuelve al sistema de trabajos que no se veía desde el FF6 con el que vamos eligiendo qué habilidad queremos que aprenda cada personaje en función de su profesión. Ya no podemos hacer que cualquier miembro de nuestro grupo pueda invocar, eso le estará permitido solamente a las invocadoras (Garnet y Eiko). También es novedad la inclusión de los ATEs o Secuencias en Tiempo Actual, mediante los cuales podremos elegir en determinados momentos de la aventura qué escena queremos ver: un personaje hablando con un guardia, otro buscando algún objeto en tiendas, otro quejándose de sus problemas en solitario...Todo queda a nuestra elección.

FF10: Estamos hablando ya de PS2 y el salto gráfico ya no tiene comparación. Unos escenarios super detallados y coloristas, expresiones faciales espeluznantes, que nos ofrencen representaciones casi reales de las emociones de cada personaje y unas animaciones que quitan el hipo. Como en cada entrega, los combates han recibido cambios sustanciales. Ahora son más rápidos e intuitivos, Podemos cambiar a cualquiera de los tres personajes que estén en batalla por uno de los que no participa tantas veces como queramos y sin gastar ningún turno, para aprender habilidades se usa un tablero de esferas, las cuales conseguimos al terminar cada batalla y hay que colocar estratégicamente para avanzar según tus necesidades o gustos. Las invocaciones pasan a ser parte activa en el juego, pudiendo seleccionarlos como personajes propios en la lucha, subiendo de nivel y adquiriendo nuevas habilidades. Entre los minijuegos alternativos que trae podemos encontrar el blitzbol, que es prácticamente un juego nuevo basado en una especie de balonmano acuático.

FF11: Aun no he tenido la oportunidad de jugarlo, pero por sólo el hecho de ser online, ya rompe con el estilo de los demás juegos que le preceden.


Y estos es sólo lo que recuerdo así rápidamente, si alguien quiere añadir algunos aspectos más, es libre de hacerlo.
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Mensaje por =RAZIEL= » 14 Oct 2003 04:41

beltran escribió:Bueno, yo por meter un poco la bara, al igual que hizo rapsi con zelda, voy a intentar hacerlo con FF (por defenderlo un poco, que también se lo merece :P y porque no es tan repetitivo y aburrido como menciona)




FF10: Estamos hablando ya de PS2 y el salto gráfico ya no tiene comparación. Unos escenarios super detallados y coloristas, expresiones faciales espeluznantes, que nos ofrencen representaciones casi reales de las emociones de cada personaje y unas animaciones que quitan el hipo. Como en cada entrega, los combates han recibido cambios sustanciales. Ahora son más rápidos e intuitivos, Podemos cambiar a cualquiera de los tres personajes que estén en batalla por uno de los que no participa tantas veces como queramos y sin gastar ningún turno, para aprender habilidades se usa un tablero de esferas, las cuales conseguimos al terminar cada batalla y hay que colocar estratégicamente para avanzar según tus necesidades o gustos. Las invocaciones pasan a ser parte activa en el juego, pudiendo seleccionarlos como personajes propios en la lucha, subiendo de nivel y adquiriendo nuevas habilidades. Entre los minijuegos alternativos que trae podemos encontrar el blitzbol, que es prácticamente un juego nuevo basado en una especie de balonmano acuático.

FF11: Aun no he tenido la oportunidad de jugarlo, pero por sólo el hecho de ser online, ya rompe con el estilo de los demás juegos que le preceden.


Y estos es sólo lo que recuerdo así rápidamente, si alguien quiere añadir algunos aspectos más, es libre de hacerlo.
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Mensaje por beltran » 14 Oct 2003 08:41

TODAS ME DECEAN escribió:
beltran escribió:Bueno, yo por meter un poco la bara, al igual que hizo rapsi con zelda, voy a intentar hacerlo con FF (por defenderlo un poco, que también se lo merece :P y porque no es tan repetitivo y aburrido como menciona)




FF10: Estamos hablando ya de PS2 y el salto gráfico ya no tiene comparación. Unos escenarios super detallados y coloristas, expresiones faciales espeluznantes, que nos ofrencen representaciones casi reales de las emociones de cada personaje y unas animaciones que quitan el hipo. Como en cada entrega, los combates han recibido cambios sustanciales. Ahora son más rápidos e intuitivos, Podemos cambiar a cualquiera de los tres personajes que estén en batalla por uno de los que no participa tantas veces como queramos y sin gastar ningún turno, para aprender habilidades se usa un tablero de esferas, las cuales conseguimos al terminar cada batalla y hay que colocar estratégicamente para avanzar según tus necesidades o gustos. Las invocaciones pasan a ser parte activa en el juego, pudiendo seleccionarlos como personajes propios en la lucha, subiendo de nivel y adquiriendo nuevas habilidades. Entre los minijuegos alternativos que trae podemos encontrar el blitzbol, que es prácticamente un juego nuevo basado en una especie de balonmano acuático.

FF11: Aun no he tenido la oportunidad de jugarlo, pero por sólo el hecho de ser online, ya rompe con el estilo de los demás juegos que le preceden.


Y estos es sólo lo que recuerdo así rápidamente, si alguien quiere añadir algunos aspectos más, es libre de hacerlo.
te faltaron

el tactics
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Sí, porque son episodios alternativos, pero de todos modos, el tactics destaca por un sistema de batalla estratégico por casillas nunca visto en otro Final Fantasy y el X2, que aunque no lo he jugado, parece que es más en plan aventura plataformas o algo así, ya se sale del concepto clásico de la saga.
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Mensaje por rapsi » 14 Oct 2003 17:28

!!!PERO BELTRÁN!!

sin desmerecer tu post: mucho de los detalles que has dado han sido solo superficiales (mejores gráficos, mejor sonido, nuevos personajes, nuevas opciones en el menú) pero no has definido los conceptos concretos que permitan que una versión se diferencie de la otra.
eso es lo que estoy pidiendo.
en zelda yo definí conceptos que afectaban directamente al modo de juego (como los climas, las máscaras, el sistema de pelea, el día y la noche, el viento, etc)

¿que conceptos ha usado final fantasy para que afecte directamente el desarrollo del juego y que permita que una versión se diferencie de la otra?
hay una respuesta, pero mejor dejo la oportunidad de que me respondan ustedes.

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Mensaje por beltran » 14 Oct 2003 18:11

rapsi escribió:!!!PERO BELTRÁN!!

sin desmerecer tu post: mucho de los detalles que has dado han sido solo superficiales (mejores gráficos, mejor sonido, nuevos personajes, nuevas opciones en el menú) pero no has definido los conceptos concretos que permitan que una versión se diferencie de la otra.
eso es lo que estoy pidiendo.
en zelda yo definí conceptos que afectaban directamente al modo de juego (como los climas, las máscaras, el sistema de pelea, el día y la noche, el viento, etc)

¿que conceptos ha usado final fantasy para que afecte directamente el desarrollo del juego y que permita que una versión se diferencie de la otra?
hay una respuesta, pero mejor dejo la oportunidad de que me respondan ustedes.
Pues no sé qué es lo que esperas que te digan como cambio conceptual, pero prácticamente en cada punto he explicado cambios sustanciales en los menús (que no son cambios de colores o items, son lógicas totalmente distintas entre juego y juego), sistemas de combate y métodos de subir de nivel y habilidades (que igualmente llegan a cambiar conceptualmente entre versiones) y comportamientos de personajes e interacciones con los escenarios y otros personajes, sin contar otras que seguro se me han pasado. Para un juego así ya supone más que una mejora y una forma clara de distinguirlo, creo yo.
De todos modos, un juego no puede cambiar su concepto de forma radical, ya que perdería su propia identidad. Ni siquiera el zelda, a pesar de los cambios que has mencionado, a mi entender tampoco tan destacables como mencionas, lo logra.
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Mensaje por rapsi » 19 Oct 2003 20:00

¿sabes?
yo te sugeriría que mejor leyeras mi post sobre lo que hablé de zelda nuevamente.
por que no puede ser que llegues y me digas que son todos iguales uno del otro, siendo que acabo de explicar las diferencias que propone e innova cada juego de la saga para evitar eso mismo. (que manera de subestimar a miyamoto ¿eh?)

!!ah!!
!!!pero de veras que soy nintendero, y que cualquier cosa que diga contra sony es de envidia!!!!
U.U

entonces como con juegos de psx o ps2 no funciona por ser nintendero, te voy a dar el ejemplo con juegos de nintendo, específicamente, una saga de culto, que se ha ganado adeptos en todo el mundo, destaca por su gran historia, pero curiosamente en conceptos se sigue quedando en lo mismo, y que por lo mismo tiene muy pocos juegos: METROID,
específicamente los tres primeros de la saga

sabemos perfectamente que metroid es un juego de explorar/ recolectar a lo largo del juego.
si has jugado este juego en el NES, y luego en Game Boy, y finalizando en el SNES, te darás cuenta que los tres juegos son en side scrolling, las obvias diferencias son en gráficos, sonido, mapeado y movilidad del personaje, que aunque la han mejorado un poco sigue siendo la misma en las tres (eso no se considera concepto, como el ejemplo que me acabas de dar con final fantasy).
las armas, si bién se han ido integrando nuevas en cada juego, tampoco se consideran "concepto", pues no influyen en el desarrollo del juego.

obviamente de los tres juegos super metroid es el mejor de los tres, ya que no solo tiene mejores gráficos sino también buenos efectos gráficos, tonos layering (usados en neblina, agua y lluvia), rotación y escala (usados con algunos enemigos), pero como puedes ver, no son conceptos tampoco, pues solo influye visualmente, pero no en el juego en sí.

aunque los tres primeros juegos son casi iguales, se perdona el pecado, pues los tres salieron en diferentes consolas.

¿que pasó después?
pasaron años para que se pudieran encontrar conceptos nuevos para poder darle nueva vida a la saga (y con el fallecimiento de gumpei yokoi, tardaron otro tanto), pero todo fué para mejor, pues la espera por los juegos nuevos valió la pena.
metrid prime, que fué programado por un fan estadounidense de la saga (y con la supervisión de nintendo) logró llevar metroid a un nuevo nivel insospechado, el de "sentir en carne propia" lo que vive samus, con ese simple concepto influyó directamente en todo el desarrollo del juego, ahora no solo estamos jugando un metroid como cualquier otro, sino también casi sentimos que estamos involucrados en el juego y todo lo que nos rodea en el mismo, y ahora el explorar/recolectar cobró un nuevo sentido.
y si jugaste ese juego verás que no exagero con lo que te digo.

metroid fusion programado por el mismo equipo que trabajó con yokoi, encontró otro concepto radical que tambié influye en el desarrollo de juego: el de "absorver poderes enemigos", ahora samus, como se ha fusionado con un metroid, adquirió la característica de poder absorver poderes enemigos y usarlos a su favor, algunos le son vitales para poder eliminar a enemigos que no mueren facilmente con disparos normales o abrir puertas que con otras armas no puede.

ahora me muero por ver con qué nos va a sorprender metroid prime 2 (que ya adelantaron que van a intercalar el first person con el 3rst person) y metroid: zero missions.
:D :D :D

¿entiendes ahora lo que es un concepto dentro de un juego y su importancia?

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Mensaje por beltran » 19 Oct 2003 21:29

Antes de nada, quiero decirte, que a mi me da igual que seas nintendero, sonicero o spectrumquero. Yo no suelo valorar las compañías, si ni los juegos en sí. De hecho, como bien sabrás, FF es más de Nintendo que de Sony por su trayectoria.

Respecto al tema que nos lleva, claro que he comprendido perfectamente el concepto. Tú te refieres, fuera de cambios estéticos o de funcionamiento, al hecho de que estos cambios influyan sustanciamente en el desarrollo del juego.

Pero es que eso es lo que te he intentado explicar. Yo sólo te he puesto los cambios de gráficos, animaciones, etc, como un añadido que no hay que dejar de lado por su importancia en cada entrega. Pero a parte de eso, cada final fantasy aporta una esencia distinta. El simple hecho de que el modo de adquirir nuevas habilidades y usarlas sea distinto por cada juego es ya un cambio radical de concepto, de concepción. ¿por qué es necesario que en cada entrega gastes más de media hora aprendiendo a usar todo lo nuevo que trae? no debería ser necesario si en todas las partes se jugara igual.

Hablamos del Zelda Wind Waker por ejemplo, y vale, te doy la razón en que el domino del viento, y del mascaron rojo, es el nuevo atractivo conceptual que trae, pero fuera de eso, qué más hay?, al final, tal como dijo zombie quemado es igual. Un fan de la serie no necesita de mucho tiempo para darse cuenta que al final aparece zelda, ganon y la trifuerza, al final tienes la espada maestra, al final usas el gancho, el boomerang, etc y terminas salvando hyrule. En los final fantasy no verás una historia igual ni un modo de lograr las metas idéntico, cada juego, como he dicho es un mundo en si.

Y como te digo, a mi el Zelda me parece un juego fascinante y es sin dudarlo uno de mis favoritos, pero disiento contigo en lo que dices contra el FF y, por los motivos que aludes, dudo que llegues a convencerme.
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Mensaje por plantman.exe » 19 Oct 2003 22:16

Primero que nada, empezaré por decirte que no esperes que Francisco Beltrán te responda a 'si has jugado al metrooid...' por que para empezar por mucho tiempo Sega era el que mandaba en aquellas tierras y Sonic era el ídolo de los niños.

Segundo, qué consideras tu un cambio conceptual? He leído tus posts y lo que he recibido de ti no ha sido muy diferente a lo que ha dicho Francisco Beltrán. Tus respuestas de 'cambio conceptual' cómo el uso del día y la noche, el clima, el tipo de vista horizontal o aerea, sólo influyen en el aspecto gráfico del juego y cómo esta vista cambia el 'feeling' del juego en su momento.

Pero, hagamos una pequeña comparación, mientras que tu percibes un cambio en el ambiente que influye en cómo sientes el juego en Zelda, también hay un cambio importante cuando tu no estás obligado a ser 'una clase' específica. Por ejemplo, no es lo mismo jugar cómo un Ninja que jugar como un Caballero o cómo un Monje, es una forma diferente de percibir tus combates.

Ahora bien, el concepto de zelda sigue siendo basicamente el mismo en cuanto a la historia, Zelda sigue un patrón, sigue a un heroe y una leyenda inalterada. Link sigue siendo el elegido, Zelda sigue siendo la princesa con la motivación detrás de Link.

Version tras versión, Link es el mismo, a veces mayor, a veces menor en edad, pero el personaje es siempre el mismo. Los cambios permiten adentrarse en la historia del chico y su crecimiento del pequeño niño con la espada de madera, al héroe que se nos presenta en las sagas del 64.

Pero qué cambio hay en ese concepto del juego realmente? Tus observaciones sobre los cambios entre un juego y otro, no son muy diferentes entre las que dió francisco Beltrán, a las que tu llamaste superficiales, para mí, un cambio de vista aerea a horizontal no es muy diferente a un cambio en el sistema de baalla que te haga pensar diferente tu estratégias.

Final Fantasy evoluciona en algo más que concepto, cada juego es diferente por una razón, y aunque parezca que no han evolucionado, sólo detente a mirar realmente y detenidamente cual es la razón detrás de cada juego. No es sólo que sean personajes diferentes, cada personaje tiene una historia propia que modifica completamente el concepto del juego anterior y vuelve al juego más grande de lo esperado por que hay tantas posibilidades que deben ser exploradas.

Te daré un par de ejemplos muy concretos. Final Fantasy 4. Personajes? Porom, Palom, Edge, Rosa, Kain, Cecil, Edward, Yang, y el anciano este que ya se me olvidó cómo se llama, y no olvidemos a Golbez el 'villano'.

Cada personaje tiene su importancia, y cada personaje tiene su propia historia, en este punto algunos tienen unas interacción que otros, y algunos tienen una base histórica más profunda que otros. Empecemos por tu consabido héroe de pila, Cecil, un caballero Negro que nunca fué realmente un soldado 'malevolo', sólo un agradecido huérfano que siguió las órdenes del rey que lo crió. Durante mucho tiempo actúa fríamente con la joven que lo ama pero poco a poco demuestra que ella significa todo en su vida, demuestra su arrepentimiento por hacer cosas negativas en nombre de su rey, y se revela finalmente al salvar la vida de Rydia, haciendo que la niña deje de odiarle para dmirarle y querer ayudarlo.

Su mejor amigo quien daría la vida por él, secretamente ama a la novia de su amigo, la envidia corroe su interior y lo hace presa fácil para ser controlado por el enemigo. Kain es quizá uno de los personajes que más veces ha traicionado a un bando u otro en cualquier otro juego. Aunque no lo parezca, durante el juego se es testigo del sufrimiento personal de Kain, su debilidad de espíritu para luchar contra su propia envidia y a su vez el gran repudio que se tiene a sí mismo por desearle males a su mejor amigo para hacerse del corazón de su novia. Sus constantes traiciones crean el clima de tensión entre el grupo que no sabe en qué momento su aliado será su enemigo.

Rosa es la manzana de la discordia entre los dos chicos, ella sólo tiene ojos para Cecil, pero le tiene afecto a Kain. Aquí vemos un elemento relativamente recurrente en Final Fantasy los polígonos amorosos, -y ahí nadie niega que este es un tema casi obligado en cada juego.

Golbez, el villano malo malote que sólo quiere abrir el paso hacia la luna por un motivo que ni él mismo conoce, él tiene una relación oculta con Cecil que no es clara sino hasta parte del final de la historia. Hermano del héroe de la historia, no es más que otra pieza del tablero que el verdadero villano mueve a su antojo. El villano resulta ser una vícitima que tendrá que luchar hombro a hombro con el hermano que trató de destruir durante el juego, y sólo su sacrificio logra auxiliar en la derrota de la furza detrás de todo.

Edward es el cobarde principe Bardo que amaba a la hija de un Sabio que se negaba a su amor, cómo podría su hija vivir con un simple Bardo? La obsecada negación del Sabio sólo conllevó a una trajedia que afectó tanto al Padre como al pretendiente, El sabio lleno de odio por la muerte de su hija sólo se encamina a su propia destrucción, la muerte del ser amado logra dar valor al príncipe para enfrentar el reto que se le presenta.

Edge el hijo sobreviviente de la masacre ocurrida en el bajo mundo a manos de Golbez para adquirir los medios para alcanzar sus objetivos. Él no es muy diferente al Sabio, pero en el camino encuentra a una madura Rydia con la cual se empieza a desarrollar otro amorío mientras el triángulo amoroso de Kain Rosa y Cecil sigue su curso.

Porom y Palom, dos chiquillos que originalmente fungían de espías terminan ayudando a Cecil a vencer los obstáculos para convertirse en el Paladín. Su afecto por Cecil y los amigos que han forjado los hace sacrificar sus vidas en favor de los demás.

La historia no es sólo hay que vencer a Golbez, pero oh sorpresa, Golbez no era realmente el villano. Cada personaje varía el concepto básico y principal del juego. Cada persona afecta de forma diferente el juego dadas sus habilidades. No sólo tienes que hacer que las cosas 'funcionen bien' para Cecil, pero también para los demás. No tienes que seguir un camino lineal pre-establecido todo el tiempo. Tú eliges a quienes llevas contigo y cada persona que lleves, cambia el desarrollo del juego.

Ahora FF4 es así, hablemos entonces de FF6.

Personaje principal, Terra o Tina, como la quieras llamar Locke, Ceres, Edgar, Sabin, Shadow, Gau, etc.

Tu perasonaje principal es una chica que está siendo controlada por el imperio -aunque suena a star wars- ella ha perdido la memoria, no sabe quien es ella, ni lo que quiere, de donde viene. Locke la encuentra y rescata y trata de aliarla a su cause en contra del imperio. Locke desde el principio parece sentirse atraído por Terra, y ella no está exactametne muy indiferente, pero oh sorpresa, él la lleva a quedarse con el Rey Edgar, que desde el principio tiene la misma atracción por Terra y ella tampoco tarda en sentir lo mismo, nuestro recurrente triangulo amoroso, pero apenas es el principio.

Descubrimos a nuestro villano Kefka, quien tras servir como experimento en la tecnología Magitek, pierde la razón y sólo quiere más y más poder. Encontramos a Sabin, el príncipe que se negó a aceptar la muerte de su padre y a ser rey, huyendo de todo para dedicarse al estudio de artes marciales.

Qué tal Shadow? el desalmado assesino mercenario que tiene un secreto que se relaciona con otro personaje. Si permites que este muera durante una de las partes del juego, te perderás por completo del desarrollo de su historia y el de la pequeña niña que resultaba ser su hija.

Pero ahora encontramos a Ceres, quien empieza siendo simplemente una magitek soldier criada con el propósito exclusivo de servir al imperio. Pero ella descubre que el imperio no es lo que ella pensaba y una vez más, la chica es salvada por Locke, y oh por dios, ya empezamos a convertir esto en un cuadrado amoroso, Pero esperen, resulta que Locke tenía un amor previo que comvierte esto en un pentágono.

Cada nuevo personaje que se encuentra tiene una historia personal que puede o no seguirse para descubrir nuevas cosas que ayuden a vencer al enemigo. Ese es un cambio importante con respecto al juego anterior, donde todo iba predefinido, aquí tú eres quien elige qué hacer y cómo hacerlo.

Pero ahora resulta que aprendemos que Terra no es una niña humana sino una híbrida de Esper y humano. Y ahora aprendes la historia de otros Espers, quienes te ayudarán en tu combate, ahora la fuerza e importancia que tienen los Espers es mayor a la que los summons tenían en FF4 donde sólo rydia los controlaba y ellos no tenían una historia realmente.

Aquí cada esper tiene una relación con otro y puede ser usado por cada personaje. Haces cambios continuos entre tus equipos, algo que posteriormente se retomaría en final fantasy 8.

Cada juego tiene un avance diferente por que cada nueva historia cambia el sentimiento del juego.

Quizá final fantasy no tenga cambios conceptuales 'in game' como los que defines tu en Zelda, pero Final Fantasy basa sus juegos en par e impar, el juego par da más importancia a la historia y la forma en que esta evuluciona y se entrelaza que es completamente diferente a la anterior. Mientras que los juegos impares se dedican más al sistema de juego, la forma de batalla, la manera en que los cambios en tu forma de combatir afecten el sentimiento que prouzca el juego.

En final Fantasy 8 por ejemplo, no sólo controlas dos equipos en momentos alternativos, también eres introducido a revivir un sueño en el pasado, a que tus personajes entren en otros y rereen lo currido años antes para descubrir como se entrelazan las vidas de los heroes -por ejemplo que Laguna es el padre de Squall y que estuvo enamorado de la Madre de Rinoa. Que la hechicera Edea era en realidad la esposa del lider de su Garden y que cuando niños ella los había críado y protejido, etc-

Un verdadero cambio de concepto en juego y parcialmente en historia que pondría pro los suelos a Zelda y FF en la forma en que tu pareces entender 'concepto' Sería la Evolución de la Serie Castlevania.

Durante los primeros juegos, todo se trataba de Simon Belmont vs Dracula, el primero juego era lineal, un juego de plataformas con menos que hacer que tirar latigazos a lo que se te pusiera en frente y medir la distancia de tus saltos por que Simon era un sucio que se moría en un charcho de agua XP

Pero el segundo juego hizo un cambio a día y noche, aún plataformas pero un poco más a un estílo de RPG. El día era seguro para caminar en las ciudades, podrías adquiri items n las ciudades, pero en la noche todo esta cerrado y los monstruos de la noche acechan en cada rincon.

Pero fuera de esto Castlevania permaneció idéntico por mucho tiempo. Siempre Simon contra Drácula, nunca había una verdadera base detrás del conflicto. Permanecía con pequeños cambios de gráficos, cambios n el modo de juego pequeñas inovaciones cómo las que has mencionado en Zelda que no cambiaron el concepto del juego, seguía siendo tira latigazos a lo que se te oinga en frente.

Qué pasó entonces? que empezaron por modificar la historia, retirar a Simon de su papél de protagonista, ahondar en el pasado de la familia belmont y en su momento, borrar esta dinastía para abrirle paso a una nueva. Incluso, se llegó a eliminar a oponente durante años.

Aria of Sorrow presenta a un heroe que poco o nada tiene que ver con la familia Belmont en características históricas, Su enemigo ya no es el drácula quedurant años enfrentamos, Dracula había sido finalmente exterminado en definitiva, pero un nuevo enemigo ha aparecido, alguien quién se considera el sucesor de Dracula al haber nacido en el momento de la destrucción del verdadero.


Todo el concepto original cambió, el sistema de juego cambió, la forma de jugarlo cambió, el héroe y el enemigo cedieron paso a nuevos personajes.

Pero esto, esto es un cambio en el concepto, por que el concepto es 'tipo de juego, personajes, tipo de personajes, el fin inmediato'.

Una evolución conceptual no es agregar un cambio de clima, el día y la noche, el cambio de concepto influye más profundamente en cómo estos cambios afectan al juego, haciendolo diferente en substancia del juego original.

Zelda seguirá la formula del original, sin importar cuanto haya cambiado en forma de graficos y agregados extra para hacerlo más emocionante y atrayente. El concepto original, Link, Zelda y la Trifuerza permanecen.

Final Fantasy no puede ser comparado por que es diferente. Por que no es lo mismo jugar con el mismo personaje todo el tiempo que jugar con 10-20 personajes nuevos cada un con su propia historia todo el tiempo.

El 'concepto' de cada juego no es el mismo así que compararlos es algo verdaderamente absurdo. Cómo puedes comparar a una persona que la naturaleza a formado para ser corredora con una que la naturaleza ha formado para ser marchista?. Simplemente imposible.

En mi opinión, si tu prefieres Zelda por que los cambios internos te atraen más que el Final Fantasy,eso está muy bien. Pero no vayas diciendo que FF no ha cambiado en 'su concepto', por que cada juego es un concepto nuevo, que retoma ideas anteriores y aún así es completamente diferente.
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rapsi
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Mensaje por rapsi » 19 Oct 2003 22:32

plantman.exe escribió:Primero que nada, empezaré por decirte que no esperes que Francisco Beltrán te responda a 'si has jugado al metrooid...' por que para empezar por mucho tiempo Sega era el que mandaba en aquellas tierras y Sonic era el ídolo de los niños.

Segundo, qué consideras tu un cambio conceptual? He leído tus posts y lo que he recibido de ti no ha sido muy diferente a lo que ha dicho Francisco Beltrán. Tus respuestas de 'cambio conceptual' cómo el uso del día y la noche, el clima, el tipo de vista horizontal o aerea, sólo influyen en el aspecto gráfico del juego y cómo esta vista cambia el 'feeling' del juego en su momento.

Pero, hagamos una pequeña comparación, mientras que tu percibes un cambio en el ambiente que influye en cómo sientes el juego en Zelda, también hay un cambio importante cuando tu no estás obligado a ser 'una clase' específica. Por ejemplo, no es lo mismo jugar cómo un Ninja que jugar como un Caballero o cómo un Monje, es una forma diferente de percibir tus combates.

Ahora bien, el concepto de zelda sigue siendo basicamente el mismo en cuanto a la historia, Zelda sigue un patrón, sigue a un heroe y una leyenda inalterada. Link sigue siendo el elegido, Zelda sigue siendo la princesa con la motivación detrás de Link.

Version tras versión, Link es el mismo, a veces mayor, a veces menor en edad, pero el personaje es siempre el mismo. Los cambios permiten adentrarse en la historia del chico y su crecimiento del pequeño niño con la espada de madera, al héroe que se nos presenta en las sagas del 64.

Pero qué cambio hay en ese concepto del juego realmente? Tus observaciones sobre los cambios entre un juego y otro, no son muy diferentes entre las que dió francisco Beltrán, a las que tu llamaste superficiales, para mí, un cambio de vista aerea a horizontal no es muy diferente a un cambio en el sistema de baalla que te haga pensar diferente tu estratégias.

Final Fantasy evoluciona en algo más que concepto, cada juego es diferente por una razón, y aunque parezca que no han evolucionado, sólo detente a mirar realmente y detenidamente cual es la razón detrás de cada juego. No es sólo que sean personajes diferentes, cada personaje tiene una historia propia que modifica completamente el concepto del juego anterior y vuelve al juego más grande de lo esperado por que hay tantas posibilidades que deben ser exploradas.

Te daré un par de ejemplos muy concretos. Final Fantasy 4. Personajes? Porom, Palom, Edge, Rosa, Kain, Cecil, Edward, Yang, y el anciano este que ya se me olvidó cómo se llama, y no olvidemos a Golbez el 'villano'.

Cada personaje tiene su importancia, y cada personaje tiene su propia historia, en este punto algunos tienen unas interacción que otros, y algunos tienen una base histórica más profunda que otros. Empecemos por tu consabido héroe de pila, Cecil, un caballero Negro que nunca fué realmente un soldado 'malevolo', sólo un agradecido huérfano que siguió las órdenes del rey que lo crió. Durante mucho tiempo actúa fríamente con la joven que lo ama pero poco a poco demuestra que ella significa todo en su vida, demuestra su arrepentimiento por hacer cosas negativas en nombre de su rey, y se revela finalmente al salvar la vida de Rydia, haciendo que la niña deje de odiarle para dmirarle y querer ayudarlo.

Su mejor amigo quien daría la vida por él, secretamente ama a la novia de su amigo, la envidia corroe su interior y lo hace presa fácil para ser controlado por el enemigo. Kain es quizá uno de los personajes que más veces ha traicionado a un bando u otro en cualquier otro juego. Aunque no lo parezca, durante el juego se es testigo del sufrimiento personal de Kain, su debilidad de espíritu para luchar contra su propia envidia y a su vez el gran repudio que se tiene a sí mismo por desearle males a su mejor amigo para hacerse del corazón de su novia. Sus constantes traiciones crean el clima de tensión entre el grupo que no sabe en qué momento su aliado será su enemigo.

Rosa es la manzana de la discordia entre los dos chicos, ella sólo tiene ojos para Cecil, pero le tiene afecto a Kain. Aquí vemos un elemento relativamente recurrente en Final Fantasy los polígonos amorosos, -y ahí nadie niega que este es un tema casi obligado en cada juego.

Golbez, el villano malo malote que sólo quiere abrir el paso hacia la luna por un motivo que ni él mismo conoce, él tiene una relación oculta con Cecil que no es clara sino hasta parte del final de la historia. Hermano del héroe de la historia, no es más que otra pieza del tablero que el verdadero villano mueve a su antojo. El villano resulta ser una vícitima que tendrá que luchar hombro a hombro con el hermano que trató de destruir durante el juego, y sólo su sacrificio logra auxiliar en la derrota de la furza detrás de todo.

Edward es el cobarde principe Bardo que amaba a la hija de un Sabio que se negaba a su amor, cómo podría su hija vivir con un simple Bardo? La obsecada negación del Sabio sólo conllevó a una trajedia que afectó tanto al Padre como al pretendiente, El sabio lleno de odio por la muerte de su hija sólo se encamina a su propia destrucción, la muerte del ser amado logra dar valor al príncipe para enfrentar el reto que se le presenta.

Edge el hijo sobreviviente de la masacre ocurrida en el bajo mundo a manos de Golbez para adquirir los medios para alcanzar sus objetivos. Él no es muy diferente al Sabio, pero en el camino encuentra a una madura Rydia con la cual se empieza a desarrollar otro amorío mientras el triángulo amoroso de Kain Rosa y Cecil sigue su curso.

Porom y Palom, dos chiquillos que originalmente fungían de espías terminan ayudando a Cecil a vencer los obstáculos para convertirse en el Paladín. Su afecto por Cecil y los amigos que han forjado los hace sacrificar sus vidas en favor de los demás.

La historia no es sólo hay que vencer a Golbez, pero oh sorpresa, Golbez no era realmente el villano. Cada personaje varía el concepto básico y principal del juego. Cada persona afecta de forma diferente el juego dadas sus habilidades. No sólo tienes que hacer que las cosas 'funcionen bien' para Cecil, pero también para los demás. No tienes que seguir un camino lineal pre-establecido todo el tiempo. Tú eliges a quienes llevas contigo y cada persona que lleves, cambia el desarrollo del juego.

Ahora FF4 es así, hablemos entonces de FF6.

Personaje principal, Terra o Tina, como la quieras llamar Locke, Ceres, Edgar, Sabin, Shadow, Gau, etc.

Tu perasonaje principal es una chica que está siendo controlada por el imperio -aunque suena a star wars- ella ha perdido la memoria, no sabe quien es ella, ni lo que quiere, de donde viene. Locke la encuentra y rescata y trata de aliarla a su cause en contra del imperio. Locke desde el principio parece sentirse atraído por Terra, y ella no está exactametne muy indiferente, pero oh sorpresa, él la lleva a quedarse con el Rey Edgar, que desde el principio tiene la misma atracción por Terra y ella tampoco tarda en sentir lo mismo, nuestro recurrente triangulo amoroso, pero apenas es el principio.

Descubrimos a nuestro villano Kefka, quien tras servir como experimento en la tecnología Magitek, pierde la razón y sólo quiere más y más poder. Encontramos a Sabin, el príncipe que se negó a aceptar la muerte de su padre y a ser rey, huyendo de todo para dedicarse al estudio de artes marciales.

Qué tal Shadow? el desalmado assesino mercenario que tiene un secreto que se relaciona con otro personaje. Si permites que este muera durante una de las partes del juego, te perderás por completo del desarrollo de su historia y el de la pequeña niña que resultaba ser su hija.

Pero ahora encontramos a Ceres, quien empieza siendo simplemente una magitek soldier criada con el propósito exclusivo de servir al imperio. Pero ella descubre que el imperio no es lo que ella pensaba y una vez más, la chica es salvada por Locke, y oh por dios, ya empezamos a convertir esto en un cuadrado amoroso, Pero esperen, resulta que Locke tenía un amor previo que comvierte esto en un pentágono.

Cada nuevo personaje que se encuentra tiene una historia personal que puede o no seguirse para descubrir nuevas cosas que ayuden a vencer al enemigo. Ese es un cambio importante con respecto al juego anterior, donde todo iba predefinido, aquí tú eres quien elige qué hacer y cómo hacerlo.

Pero ahora resulta que aprendemos que Terra no es una niña humana sino una híbrida de Esper y humano. Y ahora aprendes la historia de otros Espers, quienes te ayudarán en tu combate, ahora la fuerza e importancia que tienen los Espers es mayor a la que los summons tenían en FF4 donde sólo rydia los controlaba y ellos no tenían una historia realmente.

Aquí cada esper tiene una relación con otro y puede ser usado por cada personaje. Haces cambios continuos entre tus equipos, algo que posteriormente se retomaría en final fantasy 8.

Cada juego tiene un avance diferente por que cada nueva historia cambia el sentimiento del juego.

Quizá final fantasy no tenga cambios conceptuales 'in game' como los que defines tu en Zelda, pero Final Fantasy basa sus juegos en par e impar, el juego par da más importancia a la historia y la forma en que esta evuluciona y se entrelaza que es completamente diferente a la anterior. Mientras que los juegos impares se dedican más al sistema de juego, la forma de batalla, la manera en que los cambios en tu forma de combatir afecten el sentimiento que prouzca el juego.

En final Fantasy 8 por ejemplo, no sólo controlas dos equipos en momentos alternativos, también eres introducido a revivir un sueño en el pasado, a que tus personajes entren en otros y rereen lo currido años antes para descubrir como se entrelazan las vidas de los heroes -por ejemplo que Laguna es el padre de Squall y que estuvo enamorado de la Madre de Rinoa. Que la hechicera Edea era en realidad la esposa del lider de su Garden y que cuando niños ella los había críado y protejido, etc-

Un verdadero cambio de concepto en juego y parcialmente en historia que pondría pro los suelos a Zelda y FF en la forma en que tu pareces entender 'concepto' Sería la Evolución de la Serie Castlevania.

Durante los primeros juegos, todo se trataba de Simon Belmont vs Dracula, el primero juego era lineal, un juego de plataformas con menos que hacer que tirar latigazos a lo que se te pusiera en frente y medir la distancia de tus saltos por que Simon era un sucio que se moría en un charcho de agua XP

Pero el segundo juego hizo un cambio a día y noche, aún plataformas pero un poco más a un estílo de RPG. El día era seguro para caminar en las ciudades, podrías adquiri items n las ciudades, pero en la noche todo esta cerrado y los monstruos de la noche acechan en cada rincon.

Pero fuera de esto Castlevania permaneció idéntico por mucho tiempo. Siempre Simon contra Drácula, nunca había una verdadera base detrás del conflicto. Permanecía con pequeños cambios de gráficos, cambios n el modo de juego pequeñas inovaciones cómo las que has mencionado en Zelda que no cambiaron el concepto del juego, seguía siendo tira latigazos a lo que se te oinga en frente.

Qué pasó entonces? que empezaron por modificar la historia, retirar a Simon de su papél de protagonista, ahondar en el pasado de la familia belmont y en su momento, borrar esta dinastía para abrirle paso a una nueva. Incluso, se llegó a eliminar a oponente durante años.

Aria of Sorrow presenta a un heroe que poco o nada tiene que ver con la familia Belmont en características históricas, Su enemigo ya no es el drácula quedurant años enfrentamos, Dracula había sido finalmente exterminado en definitiva, pero un nuevo enemigo ha aparecido, alguien quién se considera el sucesor de Dracula al haber nacido en el momento de la destrucción del verdadero.


Todo el concepto original cambió, el sistema de juego cambió, la forma de jugarlo cambió, el héroe y el enemigo cedieron paso a nuevos personajes.

Pero esto, esto es un cambio en el concepto, por que el concepto es 'tipo de juego, personajes, tipo de personajes, el fin inmediato'.

Una evolución conceptual no es agregar un cambio de clima, el día y la noche, el cambio de concepto influye más profundamente en cómo estos cambios afectan al juego, haciendolo diferente en substancia del juego original.

Zelda seguirá la formula del original, sin importar cuanto haya cambiado en forma de graficos y agregados extra para hacerlo más emocionante y atrayente. El concepto original, Link, Zelda y la Trifuerza permanecen.

Final Fantasy no puede ser comparado por que es diferente. Por que no es lo mismo jugar con el mismo personaje todo el tiempo que jugar con 10-20 personajes nuevos cada un con su propia historia todo el tiempo.

El 'concepto' de cada juego no es el mismo así que compararlos es algo verdaderamente absurdo. Cómo puedes comparar a una persona que la naturaleza a formado para ser corredora con una que la naturaleza ha formado para ser marchista?. Simplemente imposible.

En mi opinión, si tu prefieres Zelda por que los cambios internos te atraen más que el Final Fantasy,eso está muy bien. Pero no vayas diciendo que FF no ha cambiado en 'su concepto', por que cada juego es un concepto nuevo, que retoma ideas anteriores y aún así es completamente diferente.
¬_¬
¿y esperas que lea todo eso?

amigo, tengo vida afuera de la red.
te agradecería un resumen plis (o que te esperes un tiempecito)

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Zombie Quemado
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Mensaje por Zombie Quemado » 19 Oct 2003 23:41

beltran escribió: Hablamos del Zelda Wind Waker por ejemplo, y vale, te doy la razón en que el domino del viento, y del mascaron rojo, es el nuevo atractivo conceptual que trae, pero fuera de eso, qué más hay?, al final, tal como dijo zombie quemado es igual. Un fan de la serie no necesita de mucho tiempo para darse cuenta que al final aparece zelda, ganon y la trifuerza, al final tienes la espada maestra, al final usas el gancho, el boomerang, etc y terminas salvando hyrule. En los final fantasy no verás una historia igual ni un modo de lograr las metas idéntico, cada juego, como he dicho es un mundo en si.
Es que es eso, siempre la misma historia contada de miles de maneras.
ràpsi escribió: ¬_¬
¿y esperas que lea todo eso?
Pues si juntamos tu dos largos textos ke escribistes pues bien bien hace como este.... ¬_¬

Y si no te importa, no repitas en el quote todo, simplemente lo necesario, porke no veas como cargas el foro.... ¬_¬
Imagen Imagen Imagen

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