Clanes hasta el momento!
Thinblood
Despite being permitted in the city, many thinbloods don’t survive very long. With little understanding of what they are or the rules of Kindred society, they face a struggle to simply exist in a city carved up by established political factions. Many are killed when they pose a threat to the Masquerade. A few find work as grunts and runners for the less scrupulous denizens of Seattle. It’s not unheard of for a thinblood to gain enough respect to earn a more prominent role in a faction, but they are rarely shown the same respect or legal standing a full-blood clan member enjoys. It’s a hard, short life for most thinbloods in Seattle, but it’s also a city of opportunity for the few that can navigate their way into the higher circles of vampire society.
Disciplinas: Chiropteran, Mentalism, Nebulation.
Brujah
Generally, Brujah gather at a “bash”, which can be loosely summed up as a sort of fight club for the undead. They use these events to assert their physical superiority to the rest of the clans and to celebrate the raw power of their bloodline. That’s not to say they don’t invite other clans to enter, but it’s rare that any but the Brujah dominate the bash. The champions of these fights are rumored to make good money hiring themselves out as muscle for anyone who can afford them. Supposedly, business is booming in Seattle these nights…
Disciplinas: Potence, Celerity.
Tremere
In nights long before Seattle, the Tremere were something else. Back then, as occultists seeking immortality, they found a way to live forever - but not on their own terms. The heavy price they paid bound their magic to blood, with it becoming both the focus of their powers and the cost for using them. The mostly forgotten origin of their curse still colors their interactions with other Kindred, who mistrust them instinctually. History repeats itself for the Tremere, with war, suspicion and grudges marking both their origin and their modern nights.
Disciplinas: Thaumaturgy (Sendero de la Sangre), Auspex.
Toreador
Obsessed with beauty in all forms, there are those Toreador who would claim that their Clan only chooses the most accomplished artists of each generation - whether they wielded the brush, the pen, their voice, body or mind. It'd only be half a lie. There are true visionaries among the Clan of the Rose, but it also contains its share of one-hit wonders and posers embraced in a moment of fleeting passion. All of them are cursed to spend eternity between the short-lived bliss of true beauty... And the ever-increasing spans of ennui in between. Ever seeking the next surprise, the next experience, the next chance to feel, some Toreador descend into depravity. Others fight grimly to retain the shreds of their humanity, whether by immersing or withdrawing themselves from the mortal world. Among it all, new ideas and trends constantly wash through the Clan, and other Kindred often look to the Toreador to guide them. The Divas know this, and the shrewd among them manage to turn it to their advantage.
Disciplinas: Presence, Celerity.
Expliquemos las disciplinas.
Chiropteran
Esta disciplina se basa en la afinidad de los vampiros con los murciélagos.
--> Glide: Primer poder activo. Glide disminuye el peso del esqueleto y la masa muscular del vampiro para permitirle flotar aprovechando corrientes de aire, permitiéndole alcanzar areas normalmente inaccesibles. Una vez en el aire el vampiro puede maniobrar para atacar enemigos, utilizar disciplinas, etc.
--> Bat Swarm: El segundo poder activo. Invoca a una pequeña bandada de murciélagos para que ataque a un NPC, distrayéndolo momentáneamente y produciendo poco daño. Los slots 4 y 5 aumentan este poder, al punto de que un remolino de murciélagos rodea al vampiro dañando a todo aquél que se acerque.
Mentalism
Esta disciplina permite manipular objetos mediante telekinesis.
--> Pull: Primer poder activo. Permite mover objetos a distancia, desde obstáculos hasta armas en manos de enemigos. Se puede mejorar para agrandar la distancia de efecto.
--> Levitate: Permite levantar a un NPC en el aire. Profundizar esta disciplina puede permitir incluso levitar a todos los enemigos y objetos presentes en un área para lanzarlos.
Nebulation
Esta disciplina se conecta con la afinidad con la neblina, permitiendo invocarla y manipularla.
--> Mist Shroud: Primer poder activo. Una neblina envolverá al vampiro, acolchonando sus pasos y haciéndolo difícil de detectar. Adicionalmente el vampiro puede transformarse parcialmente en niebla para asfixiar a un NPC o pasar por espacios estrechos.
--> Envelop: Crea una nube de neblina estacionaria que ciega e invade los pulmones de todo NPC que entre en contacto con ella. Este poder y Mist Shroud pueden hacerse más poderosos mejorando los slots 4 y 5.
Potence
Disciplina distintiva del clan Brujah.
Llena el cuerpo del Brujah con la fuerza vampírica más pura.
--> Fist of Caine: Primer poder activo. Permite al Brujah lanzar un devastador puñetazo que puede romper paredes y lanzar enemigos por el aire, mutilando sus extremidades y causando daños colaterales. El slot 2 aumenta aún más estos efectos.
--> Earthshock: Segundo poder activo. Golpea el suelo con una fuerza titánica, provocando una onda de choque que daña y desestabiliza a quienes estén cerca. Aumentar los slots 4 y 5 hace que el suelo se fisure y los daños sean mayores.
(usar esta disciplina frente a mortales incautos es una violación de la Mascarada)
Celerity
La disciplina que permite llevar la velocidad del cuerpo más allá de sus límites.
--> Unseen Storm: Primera activa. El vampiro puede lanzarse en una dirección a tal velocidad que le permite desaparecer momentáneamente de la vista, pudiendo esquivar, atacar o escapar antes de que el polvo toque el suelo. Personajes golpeados durante esta carrera caen al suelo.
--> Accelerate: Segundo poder activo. La velocidad del vampiro es tan alta que todo a su alrededor parece moverse en cámara lenta. Los slots 4 y 5 potencian aún más este poder.
(si cualquier mortal inocente ve los efectos de la celeridad, es una violación de la Mascarada)
Thaumaturgy
La magia de la sangre, disciplina distintiva del clan Tremere. Los seguidores del Sendero de la Sangre obtienen un poder destructivo sin igual.
--> Skewer: Lanza una pequeña porción de la Vitae del vampiro hacia los pies de un enemigo, donde se convierte en filosos pinchos. Cuando se disuelvan, volverán a su dueño haciendo un rastro de sangre.
--> Purge: Segundo poder activo (nivel 3). Permite al vampiro hacer que sus enemigos vomiten sangre, dañándolos severamente. Un rastro de sangre vuelve a su dueño. Los niveles 4 y 5 mejoran Purge, hasta que llegue a su máximo potencial.
--> Blood Boil: Un maestro de la Taumaturgia puede invocar Purge por segunda vez en un NPC afectado, haciendo que su sangre empiece a hervir. El afectado explota, todos los presentes en un área de gran alcance son dañados. La sangre de todas las víctimas vuelve al vampiro.
(todo uso de Thaumaturgy frente a testigos es una violación de la Mascarada)
Auspex
Nada se esconde a quienes practican esta disciplina. Auspex permite expandir los sentidos más allá de los límites del cuerpo.
--> Aura Sense: Primer poder activo. Permite al vampiro detectar NPCs a través de las paredes, analizar multitudes y marcar individuos para tenerlos en vista, incluso mediante largas distancias. También permite ver las debilidades en ataque y defensa de un NPC marcado. Los slots 2 y 5 mejoran Aura Sense.
--> Psychic Projection: Segundo poder activo. Permite separar la mente del cuerpo, pudiendo explorar un área en forma astral y con la libertad de usar Aura Sense para marcar a cualquier individuo. También permite telepáticamente abrumar los sentidos de otros por un breve lapso de tiempo.
(el uso de Auspex no es una violación de la Mascarada)
Presence
La disciplina distintiva de los Toreador nace del encanto. Pueden usarla para convertir una multitud en una audiencia, distracción en atención, agresión en adoración.
--> Awe: El primer poder activo. Causa un efecto de estupefacta admiración en quienes están cerca. Durante unos momentos, estos admiradores no recordarán nada excepto tu
presencia.
--> Entrance: Segundo poder activo. Forma un grupo de admiradores alrededor del vampiro. Durante un período de tiempo extenso, estos admiradores seguirán al objeto de su adulación por todos lados, distrayendo potenciales enemigos en el camino.
(el uso de Presence no es una violación de la Mascarada)
Cómo funciona el sistema
Muy bien, por lo que estuve averiguando creo que la cosa funciona así:
Cuando creas tu personaje, serás un Thinblood. En este punto deberás elegir sólo
una de las disciplinas de los Thinblood: Chiropteran, Mentalism o Nebulation.
En un punto más avanzado del juego, vas a poder pasar a formar parte de un clan. Cuando te conviertas en vampiro de un clan, mantendrás la disciplina que elegiste y se sumarán las dos de cada clan.
Por ejemplo, si empiezo mi partida y elijo Mentalism, más adelante si decido ser Brujah mis disciplinas totales serán Potence, Celerity y Mentalism.
Estuve escuchando cómo lo explicaban y dicen que si bien están tomando nociones del WoD clásico y de la V5, en el fondo son guías para consolidar un sistema propio. De todas maneras, gente conocedora de la V5 dice que existen mecanismos para convertirse a un clan que no necesariamente involucran diablerie, pero bueno, no sabemos cómo será la trama xD así que no sé si vale mucho la pena especular sobre esto.
Otro detalle importante es que al momento de crear tu personaje podrás elegir un trasfondo. Este aspecto está en las versiones de lápiz y papel, y fue una característica planeada para VTMB que terminó siendo cortada pero restaurada con los parches de Wesp.
Ahora es un elemento importante del juego que estará presente y tendrá varias opciones. Han dicho que esto tendrá efectos en la partida. Por ejemplo, si tu trasfondo es "criminal", tendrás contactos y generarás reacciones en ciertos NPCs diferentes a si tu trasfondo es "policía". ESTO ME GUSTA.
Sobre las disciplinas
Para un maldito fundamentalista del WoD clásico como yo, me es difícil entender los nuevos sistemas. Sin embargo, tras leer las disciplinas disponibles de momento, hacer un par de averiguaciones y escuchar a los desarrolladores, debo decir que este sistema me gusta mucho.
Me parece una muy buena adaptación del sistema del lápiz y papel.
Por lo que me comentaron por ahí, los rumores son que esta vez los desarrolladores están buscando que CADA CLAN ofrezca una posibilidad de juego diferente. En VTMB sólo había dos clanes que podían cambiar sustancialmente la experiencia de juego respecto a los demás: Malkavian y Nosferatu. Con los otros cinco clanes no percibías muchas diferencias. Por ejemplo, creo que el entorno de L.A. debería haber sido mucho más hostil para un Tremere que se debería sentir más protegido en la Capilla con Strauss, y sin embargo la participación de Strauss en todas las paridas es siempre la misma casi sin distinguir el clan.
Parece que la orientación ahora va en hacer que cada clan pueda ofrecer más variedad y posibilidades en diferentes partidas.
Por lo que veo esta vez cada disciplina tiene su propia cuenta de cinco slots/niveles. Es similar a VTMB pero a la vez tiene sus diferencias, porque siento que se basa en profundizar y perfeccionar los dos poderes disponibles antes que acumular un poder por cada nivel.
Este sistema nuevo me gusta porque contiene lo siguiente:
1. Disciplina única. Cada clan tendrá una disciplina distintiva. Potencia es del Brujah, así que ya no la veremos en los Nosferatu, por citar un ejemplo.
2. Disciplinas compartidas. Ya lo podemos ver en Celeridad y Auspex. (sólo por el hecho de que Auspex ya haya sido revelada y no la tenga el clan Toreador, me arriesgo a decir que el clan Malkavian vendrá de base)
3. Disciplina elegida en la creación de personaje (de las tres opciones iniciales)
Mis opiniones sobre:
-Disciplina única: Apruebo totalmente. Evita la repetición y creo que sirve para profundizar. Creo que el ejemplo más claro es Presencia, ya que ahora funciona como debería y está bien ligada a la identidad del clan Toreador.
Potencia como eje de los Brujah también me parece hasta una obviedad. Por lejos es a los que mejor les sienta.
Y Taumaturgia ahora, sin meterse en la complejidad de los rituales (que yo sepa), aporta cierta profundidad a su uso.
Es muy probable que el próximo clan a revelar sea Ventrue, y yo pondría Fortificación como su disciplina distintiva. Al menos por ahora, ya que descubrí que en la V5 la disciplina Dementación ya no existe y es una partición de Dominación. Por ende, vería más probable que Dominación sea la disciplina distintiva del clan Malkavian ya que Auspex es una disciplina compartida y Ofuscación sería sin dudas la disciplina distintiva de los Nosferatu. Pero a saber!
-Disciplinas compartidas: De momento las elecciones de Celeridad y Auspex me parecen acertadas. No quedan muchas otras que puedan caber en esta categoría, supongo que Animalismo es una posibilidad. No puedo especular hasta que los dos clanes restantes sean revelados.
-Disciplinas optativas: Invocar murciélagos, mover objetos con la mente, manipular la niebla. Me encanta que las tres sean habilidades clásicas del vampiro, vistas por ejemplo en Drácula. Me gusta ese apego al mito que le pueda ofrecer algo 'tradicional' a nuestros personajes entre disciplinas tan únicas e interesantes.
Por lo que he podido averiguar, el juego contará de lanzamiento con cinco clanes. Hasta ahora Brujah, Tremere y Toreador. Thinblood obviamente no cuenta como clan.
Y se confirmó que con el tiempo agregarán más clanes de manera gratuita en actualizaciones.
OBVIAMENTE mi primera partida será Tremere. Pero ocurrió lo inesperado, y es que lo que vengo viendo del clan Toreador me tienta bastante, especial que Presencia ahora funcione como debería. Este juego ya me está dando muchas buenas señales.
Rik Schaffer is back.
Y poder bailar está confirmado xD
FUCK YEA