Resident Evil 2 Remake

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Caleb
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Caleb » 14 Jun 2018 04:44

Razgriz escribió:
Más whisky!!


Claro, entiendo lo que mencionas. A mí tampoco me hacen mucha gracia esos carteles, en cualquier tipo de juego, pero si se pueden desactivar es una buena opción. Supongo que se va a poder, lo doy por sentado.
Por lo menos no vi nada tan grosero como el puntero del RE6 xD pero espero que todo lo del HUD/pistas se pueda desactivar. Muchos juegos últimamente que traen estas cosas incluyen la opción de quitarlos.

Viste lo de las "oportunidades" en el último Hitman. Básicamente es una opción-guía que te lleva paso a paso a cumplir un objetivo. Pero lo bueno es que se podían desactivar! Y yo no las usé jamás, salvo para cuando quise sacar unos trofeos que no me saltaban porque me faltaba un paso (mira hasta donde llega xD), así que espero que acá sea un caso similar.

A mí me tomó mucho tiempo acostumbrarme a la mansión del REmake xD la memoria de RE1 me jugó malas pasadas. En este caso me imagino que me voy a pegar perdidas similares, pero está muy bien.


Ya que lo mencionas, los Outbreak fueron adelantados a su tiempo. Si me pones ese sistema en este motor y con online creo que sería todo una experiencia, esperemos que se dé! Y un REmake del 3, creo que va a estar sujeto a las ventas de éste pero lo cierto es que dudo mucho que este juego vaya a ser un lastre de ventas como el 6. Supongo que si funciona hay que darlo por sentado.
Pero vayamos con calma, que si eso sucediera aún falta mucho tiempo.
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Nightmare Hunter
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Nightmare Hunter » 14 Jun 2018 04:56

Ill escribió:Es que no he dicho que el sistema de RE7 sea mejor que el de RE3, he recalcado que son prácticamente lo mismo por mucho que aquí guste echarle mierda a la última entrega de la saga como si las tan idolatradas anteriores no tuvieran cosas iguales o por lo menos bastante parecidas.


Ni yo he idolatrado a RE3 ni le he echado mierda a RE7, sólo he comparado una característica en particular y explicado por qué me parece mejor que un RE venga con modo difícil y saves limitados desde el inicio a que venga con cassettes que existen sólo en una dificultad que tengo que desbloquear.

Ni RE0, ni RE, ni el RE2 original, necesitan estar en modo difícil para tener ink ribbons, RE7 sí. Graduar la cantidad de oportunidades de guardado en función de la dificultad me parece perfecto, darte guardados infinitos en Normal (que no es la dificultad más baja) no.

Ill escribió:¿Esos mensajes te van a repercutir jugablemente en algo? No, ¿verdad? Vas a poder seguir explorando la comisaría, ya se ha visto en varios vídeos que no todo el mundo sigue un camino prefijado más allá de los límites del mapa, que hasta donde yo sé son los mismos que en el juego original con algún añadido o modificación para justificar el título de Remake más allá de unos gráficos bonitos y lo que parece ser la destrucción de la sociedad tal y como la conocemos.


No sé si me van a repercutir. Sé que no le encuentro sentido alguno en un juego de este tipo. Es como si alguien me planteara una adivinanza y un segundo después me diera la respuesta ¿Cuál sería el sentido?. Se supone que parte de la cuestión de explorar es, en la medida de lo posible, descubrir y darse cuenta de las cosas por uno mismo, lo cual es más gratificante a que vayas haciendo las cosas conforme te saltan cartelitos de "consigue esto" o "ve a tal lado" o "regresa a tal lado", y que no tengas forma de perderte porque siempre tendrás una indicación de lo que hay que hacer.

A From Software le ha tenido sin cuidado las veces que me he trabado en Dark Souls y mis horas dando vueltas y muriendo inútilmente hasta darme cuenta de por dónde carajo tenía que ir. Y sin embargo a Capcom le da mucho miedo que en un RE, que son juegos mucho más cortos, simples y en mapas mucho más reducidos, nos quedemos sin saber qué hacer.

Se puede orientar al jugador de formas más inteligentes e indirectas, a través de la examinación de objetos, o de pistas en los archivos, o de los mismos diálogos de los personajes. Si fuese opcional, no me quejo, pues la cuestión sería desactivarlo y que cada quien haga lo suyo acorde a sus preferencias.

Ill escribió:Luego está ese pequeño grupo que aparentemente, hagan lo que hagan los desarrolladores, van a tirarle mierda al juego. Es que me apuesto lo que queráis a que llegan a sacar el título original (mismas cámaras, mismas mecánicas, mismo todo) pero con este aspecto gráfico y algunas mejoras y aún así estaríais quejándoos porque "parece hecho por fans" y porque "es exactamente lo mismo".


No creo que nadie piense que RE Remake y su contraparte de PSX sean "Exactamente lo mismo" por usar el mismo sistema de cámaras y por respetar la jugabilidad, cuando la diferencia gráfica, los cambios en los mapas, las nuevas áreas, objetos, puzzles, y todo lo que han modificado e incorporado es más que evidente.

Y justamente, una de las virtudes de las cámaras predeterminadas es que no tiene que ser exactamente lo mismo, como ya ha demostrado el primer remake cambiando radicalmente la mayoría de los ángulos y posiciones de cámara, lo cual da fe de las muchas posibilidades artísticas y creativas que un juego de este tipo puede aprovechar, en contraste con una cámara monótona pegada a la espalda de tu personaje durante todo el juego, y que se creó fundamentalmente con el propósito de ser una cámara para juegos de disparos. Por más que ahora pretendan colársela a todo y vendérnosla como la mejor solución para todo, y hasta llegar a decir que es lo mejor para el terror, cuando con RE7 el discurso era que lo mejor para el terror era la vista en primera persona.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Caleb » 14 Jun 2018 07:47

Buenas, rescato algo que se perdió un poco en las últimas páginas por si alguien desea sumarse a especular.

En el primer trailer que vimos hay varias secuencias sobre las que hay diálogo pero no vemos exactamente quién dice las líneas. Sin embargo podemos hacer algunas conjeturas!

Oculto:



-Money's in my account; always a pleasure.
Esta es la primera que escuchamos. Para muchos sonó a Hunk, yo no estoy tan seguro. Por un lado suena sin el filtro habitual que tiene la voz de Hunk desde hace años (por la máscara), pero podemos asumir que se la haya quitado.
Sin embargo la manera en que lo dice a mí no me convence porque Hunk al final del día es un empleado de Umbrella, daría por sentado que le están pagando.
Para mí suena más bien como un mercenario, algún tercero contratado... ¿o alguien que recibe un soborno? Pero la voz no me da Brian Irons. Me imagino que podría llegar a ser Ben Bertolucci, si es que estuviese trabajando para alguien más.

Esta es la que se me hace la más indescifrable; hasta podría ser un personaje nuevo.


-Whatever it takes to save this city.
Este es Leon.


-I'm surprised you made it this far.
Por la voz me suena a Claire. La manera en que dice la frase me hace pensar que se la dice a Leon al re-encontrarse en la comisaría, pero no sé, me suena un poco raro que le diga a un policía que se sorprenda de que haya llegado tan lejos. Bueno, salvo que no le haya tenido mucha fe siendo un policía novato xD

Se me ocurrió que podría decírsela a Sherry, pero no lo creo la verdad; ni el tono ni la frase cuadra con algo que Claire le diría a Sherry.


-I need info on my extraction. Survival is your responsability.
Por el filtro de la voz es Hunk, y si alguien necesitaba confirmación la segunda frase es directamente de él. Se la dice a Goblin-6 cuando están siendo cazados por Birkin en las alcantarillas.


-Goddamnit!
Al principio parece que tiene un filtro pero me da que no. Este sí me parece que pueda ser Brian Irons maldiciendo.


-It's an impressive display of strenght.
Esta frase y las siguientes las separé porque me dan algo de duda. Desde ya por la voz no me parece Claire.
No sé si será Ada refiriéndose quizás a Mr. X, o Annette sobre Mr. X o Birkin; si fuera Annette sobre Birkin, quizás esta frase iría en la escena donde le cuenta a Ada o Claire lo que sucedió en el laboratorio.
A mí me parece que es más bien Annette.


-But we never meant for this to happen!
La voz me resulta parecida a la anterior, por eso creo que ambas frases son de Annette. En esta sin dudas alude a su trabajo en Umbrella y el incidente.


¿A alguien se le ocurre algo? 8)
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Jmfgarcia » 14 Jun 2018 08:47

Comparto gran parte de la opiniòn de Ill, pero me gustaria matizar algunos puntos y contraargumentar otros.

Ill escribió:Qué cansador se hace leeros, de verdad; cualquiera diría que la cámara al hombro mató a vuestra familia.

- La cámara es al hombro, ¿y qué? El problema de RE4 en adelante no era ése, era la cantidad de postureo y frenesí de QTE que había y que parece que han eliminado de un plumazo en este juego; es más, cuando los zombis agarran a Leon no lo veo quitándoselos de encima de una patada voladora en la cabeza sino que se lleva un bocado de regalo a menos que, como se ve en la demo, lleve un cuchillo de defensa para quitarse al enemigo de encima como en cierto juego que tenéis mucho en la boca cuando os quejáis de que Capcom no lo ha tenido en cuenta para nada.


Estoy completamente de acuerdo en que la camara al hombro no fue lo que desvirtuò la saga, que ahì tenemos el ejemplo de Dead Space haciendo bien las cosas con esa perspectiva. Lo que jodiò el Survival Horror fue cuando a Mikami se le ocurriò convertir a Leon en una fantasia de poder en vez de un personaje que luche por su supervivencia (ojo, que los primeros pasos los habia dado Code Veronica con esa bochornosa secuencia introductoria de Claire humillando a soldados entrenados de Umbrella siendo ella apenas una mocosa universitaria que de milagro saliò viva de Raccoon City), de ahì tenemos que Leon es un especialista en combate y supervivencia, con toda clase de habilidades, y que el mismo juego nos motive a masacrar todo lo que veamos en pantalla, ya sea por las recompensas que obtenemos de ellos o porque literalmente es la ùnica forma de abrir la siguiente puerta.

Aùn asì es dificil no extrañar una perpectiva que le daba a la saga un lenguaje visual propio, y es que los diseñadores podian jugar con la composiciòn de una escena ingame, y no solo en las cinemàticas, como es la norma hoy en dìa. Ademàs con el sistema de controles que añadieron al remaster, me parece que el sistema es perfectamente vigente hoy en dìa.

Ill escribió:- La "abundancia" de recursos. Yo sólo veo que el jugador encuentra dos sprays y un par de cajas de balas (lo nunca visto en un RE, el original sólo tenía un ítem de curación como todos sabemos, no era facilísimo pasarse el juego con el baúl hasta el culo de ellos y no había nada más empezar el juego más de 30 balas sólo de camino al RPD[/sarcasm]). Teniendo en cuenta que disparando a la cabeza un zombi cae al tercer o cuarto disparo y que al ser una demo la cosa puede cambiar no sé, pero yo me lo haría mirar seriamente.
Ahora leyendo los comentarios y viendo màs detalladamente el video de gameplay, me retracto de mi opiniòn inicial y estoy de acuerdo en que los recursos no parecen tan abundantes tratandose de un nivel de dificultad bajo.

Ill escribió:- El juego te lleva de la mano, porque como todos sabemos el original no tenía mapa que te marcase las puertas cerradas y ocasionalmente te diese pistas[/sarcasm+1]; había que ser un ingeniero de la NASA para poder avanzar, claramente.


El que tenga que haber un marcador de objetivos para que el jugador no se pierda es un fallo de diseño. En el Resident Evil 2 original habia ayudas con informaciòn sobre tu avance en el juego, sì, pero el diseño general del mismo le permitia a los jugadores darse cuenta por si mismos de màs o menos que es lo que tenian que hacer o por donde buscar sin necesidad de una niñera que te lo explique o lo recuerde a cada rato.

Ill escribió:De todos modos al final del día, queramos o no, las entregas de la saga que más han vendido siguen siendo Resident Evil 4, 5 y 6 , pero qué os voy a contar que no sepáis ya...

Esto hay que matizarlo ya que el 4,5 y 6 son los que màs han vendido, es cierto, pero tambien son con abismal diferencia los que màs han costado en terminos de producciòn.

Resident Evil 6 es el segundo màs vendido de toda la saga, y Capcom no ha dudado en tildarlo de un completo fracaso porque tambien fue el màs caro de producir ya que necesitaba 7 millones de unidades vendidas para comenzar a ser rentable, numero que les costò bastante conseguir, aunque despues de varias rebajas y reediciones para consolas current gen.

Resident Evil 7 es claramente un juego mucho màs barato de producir, por lo que los 5 millones en ventas que presume actualmente son bastante buenos para la compañia.

Y a juzgar por la situaciòn actual de la compañia, no parece que estèn en la labor de financiar otro Resident Evil 6.

Fury escribió:Al fin alguien toca este punto, pues mira chaval hasta donde yo tengo memoria todos los RE clasicos tenian escenarios oscuros especificos y el resto bien iluminados donde podias ver claramente la arquitectonica y que alguien me diga que en su momento no habria querido agarrar uno de esos backgrounds en alta calidad y hacerse un cuadro con el. Yo siempre puse a parir al RE Remake por su pesimo uso de la iluminacion (no su diseño arquitectonico), se lo perdone a Darkworks con su Alone in the Dark 4 porque la Mansion Morton tenia mas de cien años de antiguedad y nunca habia contado con mantenimiento decente, ademas de que a diferencia del RE Remake vos portabas una linterna que te iluminaba todo el camino (si, el port de PSX TAMBIEN tenia esa mecanica pero la Gamecube se ve que no podia :V), asi que creeme, este "Remake" del RE2 no se va a salvar un carajo. ¿Esperabas que se los perdonase por hacer un juego que remotamente se parece al survival horror que intentan remarkear?, nah... aun valoro el CRITERIO que me queda, pese a que esta apreciacin sea tan arcaica como las camaras fijas :3

Ahora sobre lo de que la oscuridad da ambientacion es una chorrada de las gordas totalmente sobrevalorada, si me decis de un juego nuevo OK pero incluso hasta en eso se le ven las costuras (vamos, no querrias que dicho titulo fuera otro Slenderman bastardeado del monton, ¿verdad?), pero aca se habla de una reconstruccion de los escenarios, y si para inflingir temor van a quitar iluminacion en grandes areas del juego (el recurso mas palurdo que uno podria usar, desde desarrollador independiente y valgame el Quetzalcoatl una multinacional) entonces ya se ve por donde van los tiros. ¿Donde queda el sentir acojone en un corredor perfectamete iluminado?, aca POR LO QUE SE HA MOSTRADO (<- parece que esta frase se la estan pasando olimpicamente pese a que ya la he comentado previamente) se nota que van a quitarte iluminacion y meterte "jumpscares" con los Zombies para que te asustes, onda... "mira botija no hay foco... ASUSTATE JODER!!!!!!!" ... claro... porque RE2 abusaba de este recurdo... asi como abusaba de la pre programacion de sustos... si... of course.

Ojo no hablo de que existan areas donde los fusibles esten quemados, que eso lo acepto totalmente mientras se puedan reparar, pero que en las zonas donde hay obvia red electrica intacta, todas las luces encendidas alumbren lo mismo que una vela al viento y vale verga tener linterna si el resto del escenario esta oscurecido a las forzadas,


Sì, las zonas oscuras es un recurso barato y muy explotado, pero es que funciona. Que sì, que un verdadero maestro puede causar acojone en entornos iluminados, y ahì el ejemplo de la magistral pelìcula The Shining, pero es que los Resident Evil clàsicos no pueden colgarse esa medalla porque no son juegos muy efectivos a la hora de hacer sentir miedo a los jugadores.

Seamos realistas, la mayoria conocimos la saga siendo mocosos a una edad en la que es màs facil provocarnos miedo, por lo que Resident Evil no tenia que hacer mucho para acojonarnos màs que meter monstruos feos y un poco del mejor gore que se podia lograr en ese hardware. Pero es que algunos insisten en querer comparar las sensaciones que tuvieron de niños jugando Resident Evil con las que sienten hoy en dìa de adultos jugando algo como Outlast o Amnesia, teniendo ya un gran bagaje en el cine/videojuegos de horror.

Y no se tu, pero cualquier cosa que ayude a mejorar la atmosfera de horror es bienvenida, siempre y cuando no choque demasiado.

Por cierto, no se si lo recuerdes, pero los focos incandescentes ya casi extintos variaban mucho la intensidad de la iluminaciòn que entregaban sì habia fallos en el suministro de electricidad o en las intalaciones, llegando al extremo de que un foco encendido podria perfectamente iluminar apenas una mierda.

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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor MasterZeros » 14 Jun 2018 09:16

Vamos a ver señores, el juego es una mierda y ya esta, dejen de defender lo indefendible para autoengañaros, los graficos son basura y es un clon barato de RE7 con una interfaz copiada, las puertas se abren solas sin que interactue el personaje, pasamos de habitacion sin pantalla de carga haciendo que la consola deba cargar de goloe TODA la puta comisaria.

Las zonas nuevas de la comisaria son..... meh, practicamenteestan de sobra y no tienen ningún encanto ni nada por el estilo, encima ponen en pantalla la interfez diciendo cuantas balas te quedan como si fuesemos idiotas y lo que más me mató y me dio mas miedo nada mas ver la demo fue lo de que te dicen de entrada donde estan TODOS los objetos de la estancia.

¿Dondw esta el gracioso que me discutia a mi lo de que si fuese en 3D tendria los mismos graficos que prerrenderizado? ¿Escindido debajo de las piedras?

Al final tenia razon yo

Por favor.... ¿Cancelas en lugar de puertas en la comisaria?

¿Y el licker?

Y los escenarios B intercambiables?

Joder que hasta reciclaron lo del cuchillo y la cinta aislante...



Mucho quejarse del reciclaje de los Farcry y luego se os llena la boca defendiendo a un Mod de resident evil 4 y 7 y encima mal hexho.

Que aproveche la camara al hombro y en 3D

Al que le haya gustado muy bien pero esto NO ES UN REMAKE DE RESIDENT EVIL 2, ES UNA CAGADA PARA NIÑATOS DE CALL OF DUTY, PUNTO.

Además Capcom ha dicho que los fans prefieren en mayoría las camaras fijas pero que pasan un kilo de ellos y no van a hacer juegos antiguos y punto y que nos jodamos, a partir de ahora, camara al hombro mal que te joda.

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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Oddro » 14 Jun 2018 16:02

A mi personalmente no me gusta que lleve la cámara sobre el hombro porque cada vez que entras en un pasillo vas viendo todo lo que te va a aparecer y ya no asusta tanto, y es por eso por lo que han tenido que poner los escenarios completamente oscuros y la linterna, porque si hubieran dejado las cámaras fijas como tenía el original no habría sido necesario quitar iluminación, antes oías ruidos y no sabías por donde estaban los enemigos pero ahora con solo mover un poco al personaje o girarlo ya estas viendo todo, hasta el número de enemigos que hay y en que posición están cada uno.

Tampoco me gusta nada que te vaya diciendo todo el rato que tienes que hacer y hacia donde tienes que ir porque pierde la esencia del original de atascarte y no saber hacia donde ir, o de equivocarte e ir hacia otro sitio y básicamente el volver a explorar habitaciones en las que ya habías estado tratando de descubrir si te habías dejado algún objeto o mecanismo secreto.

También pienso que es una tontería que me obliguen a pasarme un modo en el que tengo cintas infinitas para conseguirme otro modo de juego, no le veo mucho sentido, lo lógico sería que me obligarán a pasarme un modo de juego en el que los recursos son limitados para que fuera más complicado conseguir ese modo de juego, pero si tengo cintas infinitas voy a poder guardar cada vez que me de la gana y voy a poder estar guardando cada cinco minutos para que la partida me salga bien, no va a ser como antiguamente que cuando perdía muchos objetos curativos o munición tenía que volver a unos datos que había guardado con anterioridad y repetir gran parte del recorrido para tratar de hacerlo mejor y ahorrar la mayor cantidad posible de munición, cintas y objetos curativos.

Yo realmente no tenia muchas esperanzas ya en este juego así que si no me gusta mucho (que creo que es lo que va a pasar) siempre puedo jugar al original, y solo espero que no cometan el error de coger en este juego la historia Leon A y Claire B, y me refiero a que vayan a cometer fallos como que ahora después del Resident Evil 6 resulte que Sherry no es infectada, que conociendo a Capcom capaces son.


Respecto a lo que decía alguien más arriba, creo que era Caleb, dudo que se encuentren con Rita. En teoría Rita y los supervivientes de la comisaría (del outbreak) se están marchando cuando muerden a Marvin, y el decide quedarse en la comisaría; yo creo que en todo caso los supervivientes que queden en la comisaría, aparte de los que todos conocemos, serán personas que se han quedado atrapadas, ya sea por monstruos o mecanismos de la comisaría, y no han podido llegar hasta el furgón; o simplemente que no les ha dado tiempo a llegar.
Última edición por Oddro el 14 Jun 2018 20:58, editado 1 vez en total.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Leon_S_Kennedy » 14 Jun 2018 17:51

La peña que se pilla rabietas con su estrechez de miras y luego aprietan los puñitos muy fuerte porque te gusta/no te gusta lo mostrado hasta ahora es lo que le da la vida al tema.


Ill escribió:¿Pero te lo vas a comprar cuando salga o vas a tirar del Steam verde para que no se pierda la tradición?


No lo digas como si fuera algo malo tio (xD), en principio me lo pensaba comprar, solo me compro uno o dos AAA al año, asi que Re2 podria ser el de 2019, a no ser claro que piensen meterle Denuvo en forma de DRM.

=D>

Caleb escribió:Y unos habanos para acompañar el whisky!


Justamente en Hitman y en el nivel de dificultades estaba pensando, yo creo que las ayudas visuales seran desactivables (si no lo son de serie, algun mod sacaran)

Respecto a las lineas, ahora que hunk esta confirmado y sabemos que esta en el juego , solo nos falta saber si cobrara alguna importancia en la forma de contar la trama y como adaptaram esa fantastica escena en las alcantarillas cuando Umbrella intenta robarle el G a William.

Lo de la comisaria es cierto, cuanto mas gameplay veo, mas me enamora la nueva estructura que le han dado, hace un par de dias me Re-jugue Re2 y podria haberlo hecho con los ojos cerrados, me va a gustar mucho llegar a la comisaria y no tener ni puta idea de donde estoy (xD).

Ya se que en Re7 estaba asimilado, pero el factor de que no existan puertas ni tiempos de carga entre ellas les va a obligar a alargar el juego mucho, Remake es un juego que puedes acabarte en menos de una hora con un Mod para saltar la animacion de las puertas (que aun asi te la comes, solo que 1 seg en vez de 4/5) y aunque parece una tonteria, no lo es, los que habeis hecho algun speedrun sabreis que el juego acaba por parecer un Door simulator sin el Mod (xD).

Creo que las dos ultimas podrian ser Annette, aunque me gustaria ver el voice act que le van a poner a Ada, la voz de Leon no me disgusta, parece muy en la linea de la antigua de Paul Haddad, incluso tiene un aire a Bryan Dechart (Connor en Detroit become human).
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Ill » 14 Jun 2018 20:28

Nightmare Hunter escribió:Ni yo he idolatrado a RE3 ni le he echado mierda a RE7, sólo he comparado una característica en particular y explicado por qué me parece mejor que un RE venga con modo difícil y saves limitados desde el inicio a que venga con cassettes que existen sólo en una dificultad que tengo que desbloquear.

Ni RE0, ni RE, ni el RE2 original, necesitan estar en modo difícil para tener ink ribbons, RE7 sí. Graduar la cantidad de oportunidades de guardado en función de la dificultad me parece perfecto, darte guardados infinitos en Normal (que no es la dificultad más baja) no.


¿De verdad es tan criminal es que haya dos niveles de dificultad más asequibles y que el más difícil, el que de verdad merece la pena, se desbloquee al pegarle una pasada de las muchas que se le pueden dar al juego?

Nightmare Hunter escribió:No sé si me van a repercutir. Sé que no le encuentro sentido alguno en un juego de este tipo. Es como si alguien me planteara una adivinanza y un segundo después me diera la respuesta ¿Cuál sería el sentido?. Se supone que parte de la cuestión de explorar es, en la medida de lo posible, descubrir y darse cuenta de las cosas por uno mismo, lo cual es más gratificante a que vayas haciendo las cosas conforme te saltan cartelitos de "consigue esto" o "ve a tal lado" o "regresa a tal lado", y que no tengas forma de perderte porque siempre tendrás una indicación de lo que hay que hacer.

A From Software le ha tenido sin cuidado las veces que me he trabado en Dark Souls y mis horas dando vueltas y muriendo inútilmente hasta darme cuenta de por dónde carajo tenía que ir. Y sin embargo a Capcom le da mucho miedo que en un RE, que son juegos mucho más cortos, simples y en mapas mucho más reducidos, nos quedemos sin saber qué hacer.

Se puede orientar al jugador de formas más inteligentes e indirectas, a través de la examinación de objetos, o de pistas en los archivos, o de los mismos diálogos de los personajes. Si fuese opcional, no me quejo, pues la cuestión sería desactivarlo y que cada quien haga lo suyo acorde a sus preferencias.


Hasta donde yo he visto las pistas sólo aparecen cuando se desbloquea una nueva zona (porque no dejan de ser cosas genéricas como "Explora el ala este" ) y no se les ve por ningún lado cuando se abre el mapa o los menús, así que no entiendo por qué tanto quilombo por algo que, si bien no hace falta, tampoco molesta ni rompe la ambientación como decís.

¿Ojalá se pudiera desactivar? No te digo que no, pero tampoco me va a amargar la experiencia.


Nightmare Hunter escribió:No creo que nadie piense que RE Remake y su contraparte de PSX sean "Exactamente lo mismo" por usar el mismo sistema de cámaras y por respetar la jugabilidad, cuando la diferencia gráfica, los cambios en los mapas, las nuevas áreas, objetos, puzzles, y todo lo que han modificado e incorporado es más que evidente.

Y justamente, una de las virtudes de las cámaras predeterminadas es que no tiene que ser exactamente lo mismo, como ya ha demostrado el primer remake cambiando radicalmente la mayoría de los ángulos y posiciones de cámara, lo cual da fe de las muchas posibilidades artísticas y creativas que un juego de este tipo puede aprovechar, en contraste con una cámara monótona pegada a la espalda de tu personaje durante todo el juego, y que se creó fundamentalmente con el propósito de ser una cámara para juegos de disparos. Por más que ahora pretendan colársela a todo y vendérnosla como la mejor solución para todo, y hasta llegar a decir que es lo mejor para el terror, cuando con RE7 el discurso era que lo mejor para el terror era la vista en primera persona.


La cámara a la espalda tiene sus defectos pero también tiene sus virtudes, desde luego mucho más que la cámara en primera persona. Es más, juraría que no paran de correr rumores de que las cámaras fijas van a estar disponibles, ya sea en momentos determinados o como opción, así que hasta que no se sepa nada más vamos a calmarnos a ver qué pasa al final.

MasterZeros escribió:Vamos a ver señores, el juego es una mierda y ya esta, dejen de defender lo indefendible para autoengañaros, los graficos son basura y es un clon barato de RE7 con una interfaz copiada, las puertas se abren solas sin que interactue el personaje, pasamos de habitacion sin pantalla de carga haciendo que la consola deba cargar de goloe TODA la puta comisaria.


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MasterZeros escribió:Las zonas nuevas de la comisaria son..... meh, practicamenteestan de sobra y no tienen ningún encanto ni nada por el estilo, encima ponen en pantalla la interfez diciendo cuantas balas te quedan como si fuesemos idiotas y lo que más me mató y me dio mas miedo nada mas ver la demo fue lo de que te dicen de entrada donde estan TODOS los objetos de la estancia.


Lo de los objetos en el mapa no te lo negaré, es una cagada muy gorda por parte de Capcom añadir algo así en el juego.

MasterZeros escribió:¿Y el licker?


¿Te refieres a éste? (minuto 6:00)



MasterZeros escribió:Y los escenarios B intercambiables?


¿De verdad esperas que muestren todo eso la semana en la que se presenta el juego? ¿Estás de coña? Aparte de que se ha confirmado que tanto Leon como Claire van a tener campañas propias pero eh, dadle duro al salitre sin molestaros en informaros un poco que es gratis :P

MasterZeros escribió:Joder que hasta reciclaron lo del cuchillo y la cinta aislante...

Mucho quejarse del reciclaje de los Farcry y luego se os llena la boca defendiendo a un Mod de resident evil 4 y 7 y encima mal hexho.


Porque todo el mundo sabe que ningún juego de la saga ha reciclado objetos, interfaces, animaciones, escenarios y demás, ni siquiera los antiguos, claro.

MasterZeros escribió:NO DEFIENDAN LO INDEFENDIBLE.


No hables sin informarte antes o echando mierdas por cosas que llevan en la saga desde prácticamente sus inicios :V

¿Veis? El problema no está en criticar, está en hacerlo sin tener ni puta idea de lo que se está hablando.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Caleb » 14 Jun 2018 21:50

No vi lo de los objetos en el mapa, o se me debe haber pasado. Vi que al que tiene la interfaz-guía activada le resaltan los objetos con los que puede interactuar. Que es molesto que salga un indicador arriba, preferiría algo más sutil como Grim Fandango que Manny giraba la cabeza mirando a lo que se podía usar o llevar xD

Pero si está en las opciones de lo desactivable, no hay problema. Lo que sí vi es que este mapa tiene incorporada la función del REmake de avisarte si las habitaciones están completamente exploradas (te llevaste todo) o en curso. Y eso es una mecánica que en el REmake me encanta, como ir "pintando" el mapa xDDD (sí, me tomo mi tiempo con mis partidas), así que me parece bien.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor HUESCA » 15 Jun 2018 01:34

En verdad no entiendo por que tanta critica destructiva con el remake, que si las caras, que si las areas nuevas no aportan nada, que es un clon de RE 7 etc. Simple no lo jueguen y ya, o ponganse a jugar el clasico y listo. De verdad molesta ver a tanto niño rata merodeando por aca y lejos de aportar destruir.

Auguro un magnifico juego y este si lo compro de salida.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Nightmare Hunter » 15 Jun 2018 03:25

Ill escribió:¿De verdad es tan criminal es que haya dos niveles de dificultad más asequibles y que el más difícil, el que de verdad merece la pena, se desbloquee al pegarle una pasada de las muchas que se le pueden dar al juego?


Que pongan los niveles de dificultad que quieran poner, y cuantos más mejor, pero que haya que "desbloquear" los ink ribbon porque los ponen en exclusivo del modo difícil, como si ahora necesitar un objeto de uso limitado para guardar la partida fuese algo altamente hardcore, es una huevada atómica. Ese es el punto, y no cuántas dificultades hay o si hay que desbloquear una de ellas. Me puedo quejar de los guardados infinitos como también me quejaría si en la dificultad base tuviese que empezar con la pistola con balas infinitas. Por lo menos, que en vez de imponerte el babysitting te den la opción de elegir si lo quieres o no.

Ill escribió:Hasta donde yo he visto las pistas sólo aparecen cuando se desbloquea una nueva zona (porque no dejan de ser cosas genéricas como "Explora el ala este" ) y no se les ve por ningún lado cuando se abre el mapa o los menús, así que no entiendo por qué tanto quilombo por algo que, si bien no hace falta, tampoco molesta ni rompe la ambientación como decís.


Ya lo he explicado, y otros usuarios también. Esos carteles innecesarios no ayudan en nada, más que en hacer que el juego pueda sentirse más lineal (aunque en realidad no sea así), al darle al jugador la impresión de tener que estar cumpliendo objetivos conforme el juego te los va asignando, en vez de al menos intentar que el recorrido se sienta algo más libre y menos dictado. Nadie dice que es algo que te vaya a arruinar la experiencia, sólo es algo que está demás, no le hace ningún favor al juego, y hasta luce tonto en ocasiones.

Ill escribió:La cámara a la espalda tiene sus defectos pero también tiene sus virtudes, desde luego mucho más que la cámara en primera persona. Es más, juraría que no paran de correr rumores de que las cámaras fijas van a estar disponibles, ya sea en momentos determinados o como opción, así que hasta que no se sepa nada más vamos a calmarnos a ver qué pasa al final.


Cámara a la espalda (si así se llama) sería la que usan juegos como Assassin's Creed o Crash Bandicoot, el lastre de RE es específicamente la cámara sobre el hombro, cuya virtud y propósito es sencillamente favorecer el sistema de apuntado análogo sin necesidad de recurrir a la vista en primera persona, porque es una cámara que se diseñó puntual y estratégicamente para shooters. Y aunque finalmente Capcom se ha acordado de que se supone que RE no es un juego de disparos (o por lo menos no es el aspecto principal de la experiencia), igual seguirán usando perspectivas que lo hagan ver y controlarse como un juego de disparos por la simple razón de que es una moda sumamente aferrada a la comunidad gamer en general, y de que al parecer no hay otra solución posible para el sistema de apuntado. Y esto no es una queja, sino una realidad.

No se les va a caer una idea, como por ejemplo ¿Qué pasaría si dejamos la sagrada over the shoulder para el apuntado y probamos otro tipo distinto de cámara para controlar al personaje y favorecer otros aspectos del juego? que tampoco es una idea mega revolucionaria, dado que algunos juegos ya lo han hecho.

Supongo que para estos señores en cuestión de cámaras todo es todo blanco, o todo negro, acompañado del discurso de turno intentando justificar por qué esto es lo mejor y por qué aquello otro ya no va más. Si llegasen a incorporar cierta variedad de cámaras al juego de modo de proponer algo diferente tendré que retractarme, pero por ahora es lo que hay.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor moon slayer » 15 Jun 2018 17:05

Dicen que se confirmó al coco como uno de los jefes.

¿Es verdad?
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Beladona » 15 Jun 2018 18:58

No se de donde salio esta imagen pero de ser cierta sería la primera de la campaña de Claire

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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Caleb » 15 Jun 2018 19:39

moon slayer escribió:Dicen que se confirmó al coco como uno de los jefes.

¿Es verdad?


No sé, yo escuché que va a estar Akuma

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xDD


Beladona escribió:No se de donde salio esta imagen pero de ser cierta sería la primera de la campaña de Claire

Oculto:
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Sí, la publicamos hace varias páginas. Esa imagen está recortada, a tamaño original se aprecia que ella y Leon están interactuando a través de una puerta de hiero y de fondo se ve el helicóptero incrustado en la comisaría.
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Re: Resident Evil 2 Remake

Mensajepor Nightmare Hunter » 15 Jun 2018 20:45

moon slayer escribió:Dicen que se confirmó al coco como uno de los jefes.

¿Es verdad?


Sí, aquí lo confirman: https://www.pcgamer.com/resident-evil-2 ... alligator/

Tal es la falta de fe que se haya llegado al punto de dudar si cosas tan icónicas como Hunk o el cocodrilo van a estar :)
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