Cámara al hombro
- Andreuxo Oliveira
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Re: Cámara al hombro
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La cámara de Dead Aim, cuando no estás en combate, es más parecida a la de juegos como Hitman, orbitando alrededor del personaje pero estando mayormente a su espalda, en vez de estar fijada sobre el hombro con un poco de libertad para moverla.
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Re: Cámara al hombro
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Porque es el que popularizo el estilo, definitivamente no el pionero, Splinter Cell (2002) ya tenia una camara OTS de manual y el Syphon Filter de PS2 tenia algo muy parecido, ambos 2 o 3 años antes que RE4.
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Re: Cámara al hombro
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A veces, ya sea por desconocimiento o por favoritismo, se les atribuye a ciertos juegos el haber inventado cosas que realmente no inventaron. Es como cuando se adoptan términos como "Souls-like" para definir ciertos elementos/estilo de gameplay, cuando en realidad hubo juegos antes de Demon's Souls que ya los incorporaban. Lo que pasa es que inventar es una cosa y popularizar otra. Resident Evil es una saga que tuvo la oportunidad de popularizar ciertas cosas (como el propio concepto de Survival Horror), pero que en realidad que yo sepa no inventó nada. Son muy pocas las sagas que realmente pueden jactarse de eso.
La cámara Over the Shoulder (término adoptado del cine) ya se había utilizado antes en juegos como el poco conocido Kill Switch, o Ghost Recon 2. La característica de esta cámara, como se mencionó ya, es que es simplemente una vista 3D clásica desde atrás, pero con la diferencia de que en vez de estar centrada sobre la espalda del personaje está situada a la derecha o izquierda, más o menos a la altura de los hombros, lo cual fue una variación creada a efectos de que el personaje no estorbe tanto en la pantalla, sobre todo al apuntar. O sea, fue una cámara pensada para que en los shooters el cursor de apuntado no se superponga con tu personaje y te permita una mejor visión de lo que estás apuntando.
Dead Aim efectivamente no tenía cámara OTS, sino vista de atrás centrada + vista en primera persona al apuntar. Luego están casos como Splinter Cell que tenían OTS al apuntar, pero centrada cuando manejabas al personaje.
La cámara Over the Shoulder (término adoptado del cine) ya se había utilizado antes en juegos como el poco conocido Kill Switch, o Ghost Recon 2. La característica de esta cámara, como se mencionó ya, es que es simplemente una vista 3D clásica desde atrás, pero con la diferencia de que en vez de estar centrada sobre la espalda del personaje está situada a la derecha o izquierda, más o menos a la altura de los hombros, lo cual fue una variación creada a efectos de que el personaje no estorbe tanto en la pantalla, sobre todo al apuntar. O sea, fue una cámara pensada para que en los shooters el cursor de apuntado no se superponga con tu personaje y te permita una mejor visión de lo que estás apuntando.
Dead Aim efectivamente no tenía cámara OTS, sino vista de atrás centrada + vista en primera persona al apuntar. Luego están casos como Splinter Cell que tenían OTS al apuntar, pero centrada cuando manejabas al personaje.
Resident Evil Timeline Actualizado 19/12/2017: Not a Hero - End of Zoe - RE Vendetta.