La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

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Caleb
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La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

Mensaje por Caleb » 03 May 2021 09:18

Hay algo que menciona Mayo en su video, que tras escucharlo varias veces me puso a pensar cómo podría haberse abordado una cierta secuencia.



Notarán desde el vamos que no le gustó mucho el juego xDD
Coincido con varios de sus puntos, y no tanto en otros, pero quería centrarme en el segmento 17:23 - 20:07

Allí expresa su decepción con la sección de la comisaría porque es sólo un festival de tiros y combate (lo cual es verdad), pero su mayor decepción viene con el asunto de las paredes rotas. Y cómo al principio cuando ve el C4 se defrauda pero luego, cuando aparece el icono de autoguardado, asume que se viene una subversión de esa expectativa porque Némesis va a tirar la pared abajo!

Pero no. Efectivamente, Carlos destruye la pared...


Tampoco es que hubiese tenido mucho sentido que Némesis vaya tras Carlos (y cronológicamente no cuadraría con el asunto del tren en paralelo), pero la sección del RPD es decepcionante en general.

Previo al lanzamiento del juego en una de mis especulaciones/idas de olla me había montado mentalmente cómo podía ser la visita al RPD tomando la original como punto de partida, y luego ya con el nuevo RE3 haciendo su propia cosa.

A grandes rasgos: En mi especulación visitaríamos la comisaría dos veces. Primero con Jill, luego con Carlos. "Pero cómo vamos a visitar el mismo lugar dos veces!", que ya lo hicimos con la mansión en RE1/REmake, incluso Code Veronica E INCLUSO el propio RE2 (2019) con el segundo repaso a la comisaría.


Observemos la visita original

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Todo es muy mítico, porque finalmente vimos a Jill en el RPD... su lugar de trabajo. Ya en cuanto pisamos el patio frontal las cosas se complican cuando Némesis elimina a Brad y va a por Jill.
¡Pero podemos evadir la pelea y meternos en el hall! Como todo jugador que venía de RE2, en ese momento nos sentimos seguros. Ya sabíamos que Mr. X no nos perseguía de habitación en habitación, por lo que esto sería más o menos lo mismo.

Entonces ahora tenemos que ir a la oficina STARS para obtener la ganzúa. Sí, suena mundano. Este es uno de los puntos donde creo que la nueva versión terminó siendo una oportunidad desperdiciada. El regreso al RPD podría tener algo más significativo.

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Pero bueno, hacemos lo nuestro y en este punto la música cambia:

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Es sutil, pero el cambio en la atmósfera genera cierta tensión. Entonces bajamos las escaleras y...

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Némesis irrumpe por la ventana! (que se autorepara) y tiene un jodido lanzacohetes!!

Corremos para salvarnos y aquí viene la subversión de expectativas de esta versión: Némesis no sólo puede usar un arma a distancia, también puede perseguirte por múltiples habitaciones.

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Es cierto que una vez atravesada la oficina oeste lo dejas atrás, pero si te fuiste hacia el lado de la sala de operaciones te puede emboscar en ese pasillito.


La subversión de expectativas como tal funciona sólo en este momento. A partir de ahora sabes de lo que Némesis es capaz, y cada vez que rejuegues esta maravilla no te vas a volver a sorprender con la escena del lanzacohetes. Pero está bien construido y cumple su propósito.

Ahora, ¿cómo podría haberse manejado esto en la nueva versión?

-----

Voy a tratar de apegarme a la estructura del juego final (sólo parte del ala oeste es accesible) pero intentaré que tenga:

1. Una significación narrativa
2. Una subversión de expectativas que sorprenda al jugador


Bueno, empieza RE3, Jill sale de su apartamento tras ser atacada por Némesis, se encuentra con Brad y discuten la situación pero aquí se dividen. No pensé los motivos (tampoco voy a ponerme a re-escribir todo el RE3 nuevo, al menos no en este momento xD) pero esto habilita a Jill a encaminarse hacia el RPD.

¿Por qué?

Porque desde que regresó de la mansión, Jill estuvo investigando a Umbrella. En su casa apenas tenía algunos retazos, la mayor parte de su investigación (incluyendo conexiones con Irons) quedó en su computadora personal en la oficina STARS. Pero tras ser puesta en arresto domiciliario, bajo vigilancia de Irons y tal, no pudo ir a recuperarla.
Tampoco podía recuperarla otro, porque para acceder a la computadora necesita específicamente su tarjeta STARS. Y con Irons vigilando sus movimientos y a los demás sobrevivientes, no podía comprometer a Barry o Brad.

Entonces Jill llega a la comisaría...

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La puerta de la oficina oeste está cerrada (llave de pica), la persiana del acceso este está baja (podríamos escuchar tumultos, disparos, etc. del otro lado) y la puerta de la sala de espera está bloqueada por alguna barricada improvisada.

Así que entonces vamos para la recepción y el pasillo que le sigue. Aquí Jill notará una ventana rota:

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Esa ventana YA ESTÁ ASÍ en RE2 (que ocurre posteriormente), de hecho esta captura la hice moddeando a Jill en RE2. Con esto anulamos la incongruencia de la ventana que se rompe y se arregla.

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Al pasar por la recepción, hay una caja de seguridad cerrada con llave con la etiqueta "PHILLIPS" encima. Necesitamos una llavecita específica. La caja no se puede llevar, está sobre uno de los asientos y sólo interactuamos como con las cajas fuertes.

Tengo que armar todo un puzzle para esto xD pues bien...


Jill llega a la oficina oeste. Aquí en el cuarto donde está la caja fuerte, está sobre la mesa la llave de la oficina STARS. Pero si vamos a la sala de evidencias (safety deposit room) veremos que en el compartimento 105 está la tarjeta STARS de Jill (confiscada por Irons) pero al teclado numérico de los compartimentos no sólo le faltan las teclas 2 y 3 (como en RE2) sino también la tecla 5. Hay que encontrarla!

Así que Jill va al piso de arriba. En todo esto asumamos que hay una cantidad relativamente limitada de zombies. No Lickers ni mierdas, sólo zombies.

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Lo que tengo marcado es:

-La pared que separa ambos vestuarios/duchas existe.
-La barricada que bloquea el pasillo que lleva a la oficina STARS no existe.

ESTE BLOQUEO NO ESTÁ:
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Entonces Jill pasa por allí pero antes de ir a la oficina STARS podemos entrar en el vestuario de la izquierda (donde en RE2 sale el cuerpo sentado) y ahí encontraremos un locker cerrado (que en RE2 sería el locker sin llave que está vacío) con el letrero "R. Phillips"

Salimos de ahí y vamos a la oficina STARS. Jill la abre usando la llave y entra. Aquí intenta usar su computadora pero sin la tarjeta es inútil.


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Explorando la oficina encuentra una llavecita de caja de seguridad. ¡La recepción!

Entonces vas corriendo, sales de la oficina STARS, bajas las escaleras, pasas la sala de operaciones y al cruzar por la ventana rota que señalé previamente... Némesis entra repentinamente portando el lanzacohetes!
Ahora sí que hay presión encima. Pero funciona como te esperas (siguiendo lo de Mr. X), Némesis te persigue hasta la recepción y el hall (como hacía Mr. X)
Pero abres la caja de seguridad, y contiene la llave del locker.

Ahora debes volver al vestuario pero con Némesis pisándote los talones. Si en el camino decides esconderte en la sala de revelado... Némesis podrá entrar! (subversión de expectativas!!)

Si esto ocurriera tu sorpresa sería grande, sobre todo porque acabas de meterte en un cuarto pequeñito con Némesis y su lanzacohetes xD pero lo evades y tomas las escaleras.

Entonces Jill entra al vestuario (Némesis no entra en esta habitación), usa la llave para abrir el locker y allí está la tecla 5.

(hasta este momento las únicas salas seguras donde Némesis no entra son el vestuario de la izquierda y la oficina STARS)

*Cutscene*

Jill agarra la tecla y la guarda. Pero inmediatamente después de eso la pared de las duchas explota por un cohetazo, y Némesis se aproxima! (ahora esta habitación es una sola con el vestuario contiguo, como en RE2)

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(imaginen que tiene un lanzacohetes xD)

Ahora tenés dos vías para moverte: El nuevo hueco creado por Némesis, y el pasillo externo. Usa el que quieras (recomendaría el pasillo xD) para ir a la sala de evidencias, poner la tecla e ingresar "105" en el panel. Con esto se abre el compartimento y obtienes:

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A todo esto Némesis sigue persiguiéndote y no hay salas seguras (lo que te obliga a estar en movimiento, como debería haber sido ¿no?), porque una vez que entres a la oficina STARS con la tarjeta de Jill en tu posesión se marcará el final de esta sección.

Efectivamente, Jill ingresa en la oficina STARS con la tarjeta en mano. Némesis deja de perseguirte... pero no sabrás si se fue realmente o no.

Allí descubre que su propia computadora rechaza su tarjeta. Entonces la prueba en la computadora general de STARS:

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Descubriendo que todos sus permisos han sido revocados por Irons. Frustrada, Jill no tiene nada más que hacer allí. Entonces emprende la retirada de la comisaría.
Como digo, no sabrás si Némesis realmente se fue o no. Pero no te lo encontrarás en tu recorrido hacia la salida, sino que...

Al atravesar las puertas principales, saliendo al patio frontal, verás que justo Brad llega de las calles ingresando por el portón. Pero antes de que el re-encuentro se concrete, ahora sí Némesis cae desde el techo del RPD y mata a Brad.

Tras esto debes salir del RPD hacia la ciudad. Némesis te perseguirá un poco antes de irse y dejarte explorar. Pero bueno, aquí ya me desvío del juego final (¿exploración? XD) lo que llevaría a cómo continuaba mi especulación: Al encontrarse con los mercenarios, Jill acordaría con Mikhail ayudarlos a poner el tren en marcha a cambio de que Tyrell (el especialista en informática) hackee su computadora en la oficina STARS para recuperar la investigación sobre Umbrella.
Lo que daría lugar a la sección de Carlos en el RPD, acompañando a Tyrell, casi como lo conocemos en el juego final. Con algunos cambios: ahora la barricada del segundo piso existe, y hay más zombies y Lickers porque a cada hora que pasaba la situación empeoraba. RESUELTO.


En definitiva:

Por el lado de la narrativa, creo que le di algo más interesante a Jill en su regreso al RPD que buscar una ganzúa; y a la vez esto sienta el motivo por el que Carlos y Tyrell van a la comisaría. Porque lo de Bard, vamos, no tenía ninguna conexión con esto.

Y por el lado de la subversión de expectativas: Némesis entrando a las salas de guardado. Claro que esto sería para sorprenderte y hacerte estar siempre en alerta. En el resto del juego Némesis no entraría a todas las salas de guardado (sólo algunas) pero eso ya lo separaría bastante de Mr. X al hacerlo aún más amenazante.

Como bonus, creo que haría memorable el segmento de Jill en el RPD como en el original al ofrecer una situación de "gato y ratón" con Némesis en un área relativamente reducida. Pero intensa y sin respiro. Algo que creo que faltó en el nuevo RE3.


No me pidan que explique cómo Némesis rompe la pared del tercer piso porque tendría que replantear todo y básicamente hacer una mayor parte de la comisaría accesible xD traté de apegarme ante todo a lo que sale en el juego final.


Siento que las posibilidades estaban. El gran error de M-Two fue tirarse por completo hacia la linealidad. El juego tiene sus buenos momentos, pero hay muchos puntos donde me quedo pensando en el potencial desperdiciado.
Última edición por Caleb el 04 May 2021 00:46, editado 1 vez en total.
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Re: La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

Mensaje por Hunk Norris » 03 May 2021 14:53

Me gustó =D>
Es increíble que en Capcom no pensaran en algo así.... #-o
Quizás solo quizás llegues a ser quien quieres ser...así que...lucha por ello asta las ultimas consecuencias...

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Re: La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

Mensaje por Caleb » 04 May 2021 00:48

Hunk Norris escribió:
03 May 2021 14:53
Me gustó =D>
Es increíble que en Capcom no pensaran en algo así.... #-o
Gracias! Sí, a mí también me desconcierta un poco. O sea, no termina de quedarme claro cuál fue la idea. Porque el hecho de que Carlos y Tyrell vayan al RPD me parece genial, me parecía que era una incorporación interesante... pero al final resulta que lo intercambiaron con la visita de Jill. O cómo quitaron la Torre del Reloj pero el hospital es mucho más grande que el original, más explorable, tiene una ambientación logradísima, probablemente una de las mejores OST recientes, Hunters, un atisbo de puzzles/cosas para hacer... es como que no entiendo esa mentalidad de "te quito y te doy", cuando estas cosas podrían haberse sumado a otras para hacer una versión más robusta del original.
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Re: La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

Mensaje por Jmfgarcia » 04 May 2021 02:47

A mi me queda bastante claro que desde RE2 Remake tenían planeado que Némesis fuera el que tirara el muro de las duchas, y de hecho la ruta que tomaría Jill huyendo de él está clarísima. Entonces a alguien se le ocurrió que Carlos necesitaba aparecer más en el juego, no vaya a ser que los fans de RE4/RE5/RE6 se enojen porque hay poca presencia del personaje masculino y le quitaron ese momento a Jill.

Si tenían el tiempo encima para llegar a la fecha de lanzamiento, y no pudieron hacer la torre del reloj y el parque, que menos que alargar la parte de la comisaria con assets de RE2R.

A mi me da la impresión de que Némesis rompería el muro desde el lado contrario al que plantea Caleb y perseguiría a Jill por el pasillo hasta donde vemos la cortina de hierro junto a las escaleras del ala oeste, las cuales estarían abiertas durante el recorrido de Jill por la comisaria y se cerrarían para impedirle el paso a Némesis, quien solo acertaría a dejarle una abolladura tras un puñetazo de frustración.
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El cambio que hicieron en el Remake del 3 es tan absurdo, que hasta los escombros están en el lado opuesto al que deberían caer por el efecto de la onda expansiva.
Hablando del video que ha puesto Caleb, estoy de acuerdo en muchísimas cosas, pero no llegaria tan lejos como para decir que se trata de un mal juego o siquiera un mal Resident Evil, sobre todo teniendo atrocidades como RE4/RE5/RE6 pululando por ahí.

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Re: La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

Mensaje por Caleb » 04 May 2021 03:11

Jmfgarcia escribió:
04 May 2021 02:47

A mi me da la impresión de que Némesis rompería el muro desde el lado contrario al que plantea Caleb y perseguiría a Jill por el pasillo hasta donde vemos la cortina de hierro junto a las escaleras del ala oeste, las cuales estarían abiertas durante el recorrido de Jill por la comisaria y se cerrarían para impedirle el paso a Némesis, quien solo acertaría a dejarle una abolladura tras un puñetazo de frustración.
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El cambio que hicieron en el Remake del 3 es tan absurdo, que hasta los escombros están en el lado opuesto al que deberían caer por el efecto de la onda expansiva.
Este es un muy buen detalle, de hecho en efecto tendría sentido que para cuando Jill explore la comisaría haya más accesos abiertos. Es como decís, resulta increíble ver que existen señales claras de que Némesis había pasado por ahí viendo el escenario en RE2.

Lo de Carlos y Tyrell no me parece mal si está bien justificado, pero mira que queda realmente flojo cuando la destrucción del muro del tercer piso ni siquiera es abordada. Y lo del C4 es francamente decepcionante. Y al haber tanta elipsis, la visita de Carlos queda como un hecho muy aislado del que ni siquiera se muestra cómo salió de la comisaría teniendo ambas rutas bloqueadas.

Digo esto porque en el RE3 original donde Jill recorre muchos lugares de Raccoon City, no hay más que un puñadito de elipsis que ni siquiera interfieren con el ritmo del juego.


Jmfgarcia escribió:
04 May 2021 02:47
Hablando del video que ha puesto Caleb, estoy de acuerdo en muchísimas cosas, pero no llegaria tan lejos como para decir que se trata de un mal juego o siquiera un mal Resident Evil, sobre todo teniendo atrocidades como RE4/RE5/RE6 pululando por ahí.
Coincido!
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Re: La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

Mensaje por Baltel » 05 May 2021 23:28

Sin duda desde el momento en que Carlos llega a RPD y hasta la sección de Jill desmayandose en la entrada de la torre del Reloj se siente el corte a kilometros, como si hubieran editado un video de ultimo momento

Igual me encanta la idea que planteas para lidiar con Nemesis en caso de que Jill hubiera tenido que enfrentarse con el en RPD, a mi parecer, me hubiera gustado que te encontraras con el en el muro del tercer piso, se que esto tendria que implementar mas desarrollo, pero la idea de en cierto modo estar mas lejos de la salida con ese gigante y su lanzacohetes sin duda te llenaria de tensión, hasta le habrian podido dar protagonismo extra a Marvin siendo el quien se encargara de cerrar las compuertas y viendo a Jill por medio del sistema de vigilancia en un intento por contenerlo (algo muy Aliens que de por si RE3R ya bebe un poco de eso :lol:), sin mencionar que todo ese tiempo muerto desde que Jill se desmaya hasta que Carlos llega ya daba para darle su propia sección pero en fin

Yo creo que todo lo que envuelve a RE3R es que tuvo los mismos si no es que mas problemas que RE2R en su desarrollo, se supone que se aseguraban de decir que aca todo habia sido mas fluido y demas pero , el resultado final muestra lo contrario, aun así me sigue pareciendo un buen juego dentro de la saga, y no creo que se merezca tanto el odio que se le tira
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Re: La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

Mensaje por Caleb » 06 May 2021 23:08

Baltel escribió:
05 May 2021 23:28
Igual me encanta la idea que planteas para lidiar con Nemesis en caso de que Jill hubiera tenido que enfrentarse con el en RPD, a mi parecer, me hubiera gustado que te encontraras con el en el muro del tercer piso, se que esto tendria que implementar mas desarrollo, pero la idea de en cierto modo estar mas lejos de la salida con ese gigante y su lanzacohetes sin duda te llenaria de tensión, hasta le habrian podido dar protagonismo extra a Marvin siendo el quien se encargara de cerrar las compuertas y viendo a Jill por medio del sistema de vigilancia en un intento por contenerlo (algo muy Aliens que de por si RE3R ya bebe un poco de eso :lol:), sin mencionar que todo ese tiempo muerto desde que Jill se desmaya hasta que Carlos llega ya daba para darle su propia sección pero en fin

Yo creo que todo lo que envuelve a RE3R es que tuvo los mismos si no es que mas problemas que RE2R en su desarrollo, se supone que se aseguraban de decir que aca todo habia sido mas fluido y demas pero , el resultado final muestra lo contrario, aun así me sigue pareciendo un buen juego dentro de la saga, y no creo que se merezca tanto el odio que se le tira
Sí, lo del tercer piso no sé cómo cuadrarlo sin tener que replantear toda la secuencia. Podría ser ese el "momento ventana" xD donde Némesis aparece con el lanzacohetes. En fin, es algo que lamentablemente quedó en el tintero.

La idea de Marvin ayudando es genial. De hecho podría terminar con Jill pidiéndole que vaya con ella para escapar juntos y él se niegue porque todavía quiere rescatar a los demás policías que están desparramados por la comisaría.


Respecto al desarrollo, de verdad que fueron diferentes. RE2 sí fue caótico porque había demasiados cocineros en la cocina. En cambio con RE3... pues fue esto. Estaban de acuerdo en hacerlo así, no tuvieron discrepancias. Y eso es lo más decepcionante.
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Re: La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

Mensaje por snake18 » 29 May 2021 20:10

Caleb escribió:
06 May 2021 23:08
Baltel escribió:
05 May 2021 23:28
Igual me encanta la idea que planteas para lidiar con Nemesis en caso de que Jill hubiera tenido que enfrentarse con el en RPD, a mi parecer, me hubiera gustado que te encontraras con el en el muro del tercer piso, se que esto tendria que implementar mas desarrollo, pero la idea de en cierto modo estar mas lejos de la salida con ese gigante y su lanzacohetes sin duda te llenaria de tensión, hasta le habrian podido dar protagonismo extra a Marvin siendo el quien se encargara de cerrar las compuertas y viendo a Jill por medio del sistema de vigilancia en un intento por contenerlo (algo muy Aliens que de por si RE3R ya bebe un poco de eso :lol:), sin mencionar que todo ese tiempo muerto desde que Jill se desmaya hasta que Carlos llega ya daba para darle su propia sección pero en fin

Yo creo que todo lo que envuelve a RE3R es que tuvo los mismos si no es que mas problemas que RE2R en su desarrollo, se supone que se aseguraban de decir que aca todo habia sido mas fluido y demas pero , el resultado final muestra lo contrario, aun así me sigue pareciendo un buen juego dentro de la saga, y no creo que se merezca tanto el odio que se le tira
Sí, lo del tercer piso no sé cómo cuadrarlo sin tener que replantear toda la secuencia. Podría ser ese el "momento ventana" xD donde Némesis aparece con el lanzacohetes. En fin, es algo que lamentablemente quedó en el tintero.

La idea de Marvin ayudando es genial. De hecho podría terminar con Jill pidiéndole que vaya con ella para escapar juntos y él se niegue porque todavía quiere rescatar a los demás policías que están desparramados por la comisaría.


Respecto al desarrollo, de verdad que fueron diferentes. RE2 sí fue caótico porque había demasiados cocineros en la cocina. En cambio con RE3... pues fue esto. Estaban de acuerdo en hacerlo así, no tuvieron discrepancias. Y eso es lo más decepcionante.
Pues a mi con RE3 tengo la sensación que se le quito gran parte del presupuesto. Porque yo no se si lo he soñado pero recuerdo leer al productor Peter Fabiano creo que se llama decir que la ciudad de Raccoon City era muy grande y que el juego iba a ser mas grande el original. Y sobretodo que el juego había empezado su desarrollo en 2017, no me creo que un juego de 2017 acabe saliendo de esa manera si no es porque has utilizado tijeras cual Warner Brothers.
No se, yo hasta que no salga nadie de M-Two a decir lo contrario, seguiré pensando que para Capcom RE3 era menos importante que el 2 y que el 8.
Uno porque es un juego mítico y que para muchos fans es el mejor y el otro porque supuestamente es la línea principal del camino que estas trazando después del 7.
El 3 es un juego que empezó siendo un spin off que no era ni protagonizado por Jill y termino siendo el 3 porque Sony lo pidió y a Capcom no le quedo mas remedio que meter a Jill como protagonista para justificar que el juego tuviese la numeración, curiosamente era el único juego con numero y subtitulo (Nemesis).
Jill realmente iba a ser la protagonista en Code Veronica, juego que realmente por historia es la verdadera secuela del 2.
Pero como ya he comentado en otros temas, nada es excusa y Capcom volvió a liarla. No entiendo porque Capcom es tan agarrada con su saga mas preciada.
Mucha suerte están teniendo últimamente, pero la suerte no dura para siempre.

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Re: La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

Mensaje por Caleb » 31 May 2021 03:46

Fabiano mintió, eso está claro. O sea, en realidad usó expresiones ambiguas. Luego cuando la prensa videojueguil esparció rumores y falsedades, Capcom nunca salió a desmentirlos, y cuando lo hizo también fue ambiguo. Sabían lo que tenían. Lo del presupuesto, debe haber sido lo que fue desde el comienzo. Si hubo un recorte fue durante la planificación (pre-producción), no a medio camino.

Por eso los reportes de que el desarrollo fue tranquilo y sin choques (a diferencia de RE2 2020) respaldan la noción de que esta es la idea que M-Two tenía con RE3. No quitaron la Torre del Reloj porque faltaba presupuesto, sino que fue una decisión tomada en base a la visión que tenían del juego. Para ellos la Torre del Reloj hubiese interrumpido el ritmo.
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Re: La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

Mensaje por Jmfgarcia » 31 May 2021 06:29

Aquí no puedo estar de acuerdo con Caleb, claramente hubo recortes tanto en RE2R como en RE3R, pero no por falta de presupuesto, sino porque el tiempo se les vino encima debido a que posiblemente tuvieron que adelantar el calendario de lanzamientos un año.

En RE3R se nota que hay una transición muy brusca entre la batalla contra Nemesis en la torre del reloj y el hospital, sencillamente el ritmo se corta por la ausencia de esa locación y no al revés. Luego está el NEST 2, que claramente existe para hacer reciclaje masivo de los assets de RE2 en algo que no fuera la comisaria.

Mi teoría es que el desarrollo iba bastante bien en tiempos en la primera mitad del juego y que ya tendrían bastante avanzado el hospital, de ahí que casi todo funcione mejor en esas secciones, pero cuando les notificaron que tendrían un año menos de desarrollo, tocó replanificar la segunda mitad para llegar a la fecha, eliminando la torre del reloj y cambiando la fábrica por el NEST 2. Pero como los notificaron con un año extra de anticipación de la modificación del calendario, tuvieron mucho más margen que el equipo de desarrollo de RE2R y por ello el desarrollo fue menos caótico.

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Re: La oportunidad desperdiciada en la comisaría (subvertir expectativas)

Mensaje por Ill » 31 May 2021 23:44

He aquí lo que podría (y debería) haber sido:



De verdad que uno se deprime con estas cosas :roll:
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