Entrevista al director de Welcome to Raccoon City

- Francisco Beltrán
Johannes Roberts, el director de la nueva adaptación cinematográfica Resident Evil: Welcome to Raccoon City, ha concedido una entrevista en exclusiva para IGN revelando multitud de detalles sobre su producción.

Resident Evil volverá a los cines el 24 de noviembre (30 de diciembre en España), estando escrita y dirigida por Johannes Roberts (47 Meters Down, The Strangers: Prey at Night). La producción tendrá como título "Resident Evil: Welcome to Raccoon City" y se basará en las dos primeras entregas de la saga. A continuación os dejamos una entrevista exclusiva que ha concedido el director al medio IGN.


Resident Evil es una de las franquicias de películas de videojuegos con mayor éxito comercial de la historia. ¿por qué hacer un reboot en vez de una continuación?

La verdad es que me encanta la primera película. Creo que es genial. Y Milla creó un personaje icónico. Pero era algo propio. No era realmente Resident Evil tal y como lo conocía: las películas anteriores nunca captaron el juego ni las sensaciones que tenía al jugarlo (no es una crítica, creo que simplemente tomó una dirección diferente). Yo quería volver al horror de todo ello. Quería sustos y atmósfera en lugar de acción pura y dura. Creo que los fans del juego sentían lo mismo: querían ver a los personajes y lugares emblemáticos y sentir que la película estaba más en consonancia con el mundo del juego, así que por eso decidimos ir en esa dirección. Trabajamos codo con codo con Capcom en esta película... hasta el punto de que obtuvimos de ellos los planos de los diseños de la mansión Spencer y de la comisaría Raccoon para recrearlos con la mayor perfección posible. Incluso tenemos ilustraciones exactas en las paredes de la mansión. En Capcom lo vieron por primera vez hace poco y la reacción fue muy positiva. Y eso, como aficionado a la saga, me hizo muy feliz y me emocionó.


¿En qué se diferencian encarnaciones de personajes como Jill Valentine y Leon S. Kennedy de sus versiones en películas pasadas?

La diferencia de esta película respecto a las anteriores es que aquí cada personaje principal tiene una gran importancia en la trama. No son sólo personajes de cosplay que tienen el pelo y el traje exactos de los videojuegos. Creo que antes todo giraba en torno al personaje de Alice -que nunca aparecía en los juegos- y los personajes del juego que sí aparecían, como Jill, Leon, Claire y Chris, lo hacían como una especie de cameos secundarios. En esta película, Jill y Leon tienen el mismo protagonismo que Claire, Chris y Wesker.

Jill es un personaje muy divertido, una especie de chica de pueblo, buena por naturaleza. Te sientes realmente asustado por ella cuando las cosas se complican. Hannah John-Kamen le dio mucha vida. Leon Kennedy fue interesante porque, en muchos sentidos, fue mi forma de entrar en la película como guionista; en cierto modo, vi la historia a través de sus ojos. Quería alejarme del héroe de acción en el que se ha convertido Leon en los últimos juegos y volver al Leon Kennedy de su primera encarnación, el "novato" de Resident Evil 2. En esta película no es un héroe de acción: está sobrepasado, resacoso y no puede creer toda la mierda que le ha caído encima en su primer día. Los acontecimientos de la película ayudan a crear el "héroe" que después será Leon en los juegos. Su personaje tiene un aire a lo Carpenter. Cuando lo escribí, tenía en mente una especie de cruce entre Jack Burton y MacReady. Probablemente fue el papel más difícil de interpretar para encontrar a alguien que pudiera llevarlo a cabo. Avan Jogia lo ha conseguido. Está maravillosamente desaliñado y fuera de sí en la película.


¿Puede definir cuál fue su estética visual para esta película en términos de diferenciar lo que las audiencias han visto en las películas pasadas de Resident Evil?

Esta película no tiene realmente nada que ver con la franquicia anterior. Se trataba de volver a los juegos y crear un producto que fuera más una película de horror que ese tipo de ciencia ficción con mucha acción de las anteriores. Me influyó mucho el remake del segundo juego y quería capturar el tono atmosférico que tenía. Era muy cinematográfico. Las películas anteriores eran muy brillantes y luminosas, mientras que esta película es oscura y lúgubre, rodada completamente de noche. Llueve constantemente y la ciudad está envuelta en niebla.

He estado muy influenciado por las técnicas cinematográficas de los años setenta: ¡rodamos utilizando mucho el zoom! Y no hay tomas de drones en la película ni planos imposibles de cámaras CGI. La película tiene un aire retro de la vieja escuela. Estoy muy influenciado por películas como El exorcista (y El exorcista 3), No mires ahora y El resplandor. En esta película se puede sentir la textura. Nada en esta ciudad parece de alta tecnología. Se siente como si estuviera en ruinas. Quería que Raccoon City se pareciera un poco a la ciudad de Deer Hunter, una ciudad fantasma olvidada por el resto del mundo. Y toda la estructura de la película está muy influenciada por Asalto a la comisaría 13.


¿Cómo se diferencian los diseños de criaturas y personajes de su película respecto a lo que ya conocen los fans de los juegos y películas preexistentes?

Siempre volvíamos al juego cuando buscábamos personajes y criaturas y localizaciones. Era nuestra estrella fugaz. Como dije antes, trabajamos muy estrechamente con Capcom. Cada personaje y criatura es del juiego y, como tal, quería que fuera lo más fiel posible. Quería crear una sensación de inmersión real para los fans. Pero eso se convirtió en la parte más complicada de la adaptación de una propiedad intelectual como esta, porque no quería limitarme a poner el juego en la pantalla, sino que tenía que ser algo propio con personajes y criaturas vivas (y zombis, por supuesto) que se sintieran fieles al mundo. Algunas de las criaturas tienen un aspecto increíble. Se trata de una mezcla de prótesis, CGI y criaturas. Reconocerás inmediatamente las criaturas del juego, pero esperamos haber ido más allá en términos de hacer que estas terroríficas creaciones se sientan como si realmente pudieran existir en la vida real.


¿Puede hablar de los castings para los papeles de Leon y Jill, y lo que quería lograr con eso?

En todo el proceso de casting es muy importante encontrar personas que encarnen el espíritu y la energía de los personajes que quieres representar. Creo que a menudo, en las adaptaciones de los juegos, uno de los grandes fallos puede ser limitarse a elegir a alguien que se parezca visualmente a los personajes, colocándoles el mismo corte de pelo y la misma ropa, pero sin tratar de dar al público lo que una película hace mejor que un juego, que es crear un personaje tridimensional con el que realmente se pueda conectar y en el que el público pueda creer. Creo que, como he dicho antes, una de las trampas de las adaptaciones es hacer que se sientan como una versión cara de un cosplay.

Nuestro reparto es, obviamente, mucho más diverso que el de los juegos originales, pero quería resistirme a la trampa de hacer un casting porque alguien se pareciera a su personaje de forma idéntica. De hecho, hubo muchos actores que vinieron y se recrearon perfectamente como el personaje que estaban interpretando, pero no era lo que yo creía necesitar para esta historia. En el caso de Jill, conocía a Hannah de Ready Player One y de la serie en la que participaba en ese momento, The Stranger, y sabía que sería perfecta. Leon fue mucho más difícil, vimos a mucha gente, que fue un papel bastante complicado por el equilibrio entre el humor y el cansancio. Pero cuando vimos a Avan pensé que era el elegido. Lo consigue.


¿Cuál fue su filosofía general para diferenciar el diseño de las criaturas de esta película respecto a las películas y juegos existentes?

En realidad, para ser honesto hay muchas cosas que nunca se han visto en películas anteriores, lo cual es excitante. E incluso las cosas que hemos visto antes, no las revelaré, pero hay algunas criaturas icónicas que los fans estarán encantados de ver. Hemos hecho todo lo posible para que se sientan como personajes; nos centramos en cada criatura de forma individual, ya sea un zombi, un cuervo, un doberman o... (no voy a desvelar el resto). Pero no trabajamos con grandes planos de hordas sin rostro, sino con detalles. Se trata de conectar realmente con esa criatura individual en ese momento. Hacer que se sienta como un ser vivo que respira. Sentir la incredulidad de nuestros personajes ante lo que está ocurriendo.

John Carpenter es el maestro de esto. Mira La Cosa - cada momento de la criatura es tratado como una obra de arte - llegas a maravillarte con toda su gloria. Hay verdadera personalidad y vida en cada criatura, y las reacciones de los personajes son honestas y reales. El miedo es muy real. Tuve esto muy presente al rodar Resident Evil, especialmente al recrear momentos como el del zombi que se da la vuelta en el juego, así como cuando las cosas se vuelven verdaderamente locas en el final; invito al público a deleitarse con las creaciones que hemos puesto en pantalla. Estoy deseando que la gente las vea en todo su esplendor.


¿Cómo entra en juego la historia de Lisa Trevor en esta película? ¿Y cuál es la importancia de incluirla aquí? ¿En esta película?

El papel de Lisa trevor es fundamental en la película. En el remake del primer juego, me fascinó. Su personaje me resultaba inquietante. Cuando discutíamos cómo dar vida a la historia, su papel era uno de los elementos que quería destacar con fuerza, ya que nunca había aparecido en una versión cinematográfica de Resident Evil. Quería que fuera un personaje tridimensional, no sólo un espectro espeluznante. Contratamos a Marina Mazepa, que acaba de hacer Maligno para James Wan y se esforzó mucho por dar vida a este personaje de una forma que creo que va a gustar mucho a los fans. Es aterradora pero también trágica. En la película, la conectamos realmente con la historia de Claire Redfield, empezando por el orfanato en el que Claire creció.

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